Praca Miesiąca - guests

Memento Mori
Praca Miesiąca Styczeń-Kwiecień 2020
mrys

Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Mortus

Strony: 1 2 3 ... 8
1
Prace ukończone (3D) / Starfire
« dnia: 22.09.2020 11:44:45 »




2
Work in progress (WIP) / Odp: Starfire
« dnia: 20.09.2020 10:50:42 »
Rendery z całym ciałem. W sumie może zrobię jeszcze jeden set, bo kilka niewykorzystanych renderów leży już i czeka na dysku. A może mi się nie będzie chciało i nie zrobię. Nie wiadomo.


3
Uwagi, błędy, propozycje / Odp: Wróci. Zawsze wracają.
« dnia: 11.09.2020 11:33:42 »
Fajnie, że strona powróciła do świata żywych.
Co do Discorda, to mam podobne przemyślenia. Porównanie do boiska szkolnego w czasie przerwy bardzo w punkt. Osobiście nie wyobrażam sobie prezentowania prac, czy nawet WIPów na Discordzie. Cała formuła za bardzo "żyje chwilą". To tak jakby na spotkaniu rodzinnym , w całym tym tłumie, ni z gruchy ni z pietruchy, bez kontekstu wyskoczyć ze swoją pracą pytając o opinię. Masz jakieś 30 sekund uwagi, a i to tylko osób, które akurat cię w ogóle zauważyły. 3 osoby powiedzą, że fajne, potem przyjdzie czwarta, wyskoczy ze swoją sprawą, zacznie inny temat i karawana jedzie dalej. Wartość feedbacku zerowa, ekspozycja praktycznie nie istnieje, podobnie jak ciągłość tematu. Jak po dwóch tygodniach się wrzuci aktualizację WIPa, to: nie widać progresu, bo poprzednia aktualizacja przepadła już dawno, mało kto będzie pamiętał, do czego to się odnosi, bo mało kto w ogóle widział poprzednie wrzutki albo widział w międzyczasie 20 innych, feedback bezwartościowy, bo dyskusja cały czas prze do przodu - z tobą czy bez ciebie. Poza tym, przynajmniej ja nie mam czasu ani ochoty czytać tego strumienia informacji jaki się przewala na discordzie. A wystarczy dzień czy dwa "nie-śledzenia", żebym miał wrażenie wyalienowania i totalnego braku bycia na bieżąco.
Discord to zupełnie inna formuła. To bardziej czat, niż forum. Wyobraża ktoś sobie na poważnie prowadzić WIPa na czacie? Ja absolutnie nie. Dlatego dla mnie to żadna alternatywa. Do jakiegoś spotkania grupowego czy pisania ze znajomym - super. Ale jako alternatywa dla for internetowych - kompletnie nie ten adres. Przynajmniej moim zdaniem.

4
Work in progress (WIP) / Odp: Starfire
« dnia: 29.08.2020 10:19:11 »
Okej, chyba mogę powiedzieć, że zrobione. Zazwyczaj robię zestawienie 6 wyrazów twarzy, ale tym razem tak się zapędziłem, że zrobiłem ich 18  ;D




5
Work in progress (WIP) / Odp: Starfire
« dnia: 25.08.2020 20:07:23 »
No dokładnie. W sumie fajny efekt Ci wyszedł. Sam jakoś nie pomyślałem, a rzeczywiście można eksperymentować w photoshopie zanim zabiorę się za pracę na modelu.
Powoli sobie kończę renderować te mordki - niedługo powinienem mieć coś do pokazania z w pełni funkcjonalną facjatą.

6
Work in progress (WIP) / Odp: Starfire
« dnia: 17.08.2020 13:12:13 »
Właśnie tak w połowie renderowania tej ostatniej buźki zdałem sobie sprawę, że jest trochę za bardzo podobna do poprzedniej. Ale mniejsza, na razie to i tak jeszcze W.I.P. No i dokładnie tak jak mówisz - tylko usta i okolice się ruszają. Brwi się dopiero robią. Jak skończę, to dopiero wtedy wrzucę jakieś grymasy z prawdziwego zdarzenia.

7
Work in progress (WIP) / Odp: Starfire
« dnia: 16.08.2020 08:54:53 »
Kept you waiting, huh?
Mimika prawie zrobiona, zostały mi jeszcze brwi, nad którymi aktualnie siedzę. Zdecydowanie już blisko ukończenia projektu. Wrzucam kilka losowych ryjków, wszelki feedback mile widziany  ;)



8
Wydaje mi się, że głównie problem leży w tym, że młodsze pokolenia (a co za tym idzie - nowi użytkownicy Blendera) po prostu nie korzystają z for internetowych. Teraz dyskusje przeniosły się np. na Discorda. Osobiście preferuję zwykłe forum, gdzie temat sobie spokojnie wisi i zawsze jest szansa, że ktoś coś napisze, a sam temat nie przepadnie gdzieś po 10 minutach zalany komentarzami na całkiem inny temat. Ale faktem jest, że fora chyba po prostu tracą na popularności. Ale kto wie - może się mylę. Może logowanie przez Facebooka rzeczywiście jest w stanie rozruszać stronę.

9
Work in progress (WIP) / Odp: Starfire
« dnia: 19.06.2020 11:57:30 »
Wszystko w całości to Cycles. Do Eevee robiłem już podchody wielokrotnie, ale doszedłem do wniosku, że "sorry ale nie". Znaczy Eevee to super silnik, do poglądu efektów pracy w czasie rzeczywistym jest mega. Albo gdy trzeba np. coś wyrenderować na szybko to też robi robotę. Ale jak celuję w możliwie najlepszy efekt końcowy, to tylko Cycek. Ten czas renderowania jednak nie bierze się znikąd, takie są moje wnioski.

Co do butów, to w sumie @winhelp już z grubsza powiedział co było do powiedzenia. Ale dorzucę też coś od siebie, bo w zależności od sytuacji mam też kilka innych metod - czasem się sprawdzi jedna, czasem inna - różnie bywa  ;)
Jedna to wspomniany już Mesh Deform. Trzeba zrobić uproszczony model dookoła tego docelowego, a następnie go zrigować. Potem wystarczy docelowy obiekt (albo obiekty) podpiąć pod utworzonego mesha za pomocą modyfikatora Mesh Deform i powinno działać.
Inna metoda, przeze mnie akurat najczęściej używana to Transfer Weight. Jeśli postać ma stopy to wystarczy je standardowo zrigować razem z całą resztą modelu, a potem ewentualnie ukryć modyfikatorem Mask coby nie przenikały przez buty. Jeśli nie ma stóp, to trzeba sobie zrobić jakieś na szybko i oczywiście zrigować. Nie muszą być oczywiście szczegółowe, ale żeby chociaż jako-tako pasowały kształtem do buta  :). Potem transferuję wagi z tych zrigowanych stóp na buty i zazwyczaj daje to dużo lepszy efekt niż Automatic Weight. Zauważyłem też, że po transferowaniu wag dobrze jest na każdej kości narzucić opcję Weights->Smooth. Czasem trzeba też coś ręcznie poprawić, ale zazwyczaj to jest dosłownie 3 kliknięcia.
Ostatnia metoda jaka mi przychodzi do głowy to ręczne rigowanie przy użyciu gradientów. Ale to przy założeniu, że cały but, razem ze sznurówkami, podeszwami itd. jest jednym obiektem (od 2.8 da się chyba edytować kilka obiektów na raz, ale nie wiem czy tyczy się to też Weight Paintingu). Siatka też musi być odpowiednio gęsta, albo przynajmniej jednolita, inaczej efekty mogą być średnie. W każdym razie Armature Deform->With Empty Groups a potem malowanko wag gradientami. Falloff dobrze sobie ustawić na Linearny, bo ten domyślny Smooth w tym przypadku się w mojej opinii nie sprawdza. Kości na but przypada zazwyczaj po 3-4, więc nie jest to specjalnie czasochłonne.

Mniej więcej tak to w skrócie u mnie wygląda  ;)

10
Work in progress (WIP) / Odp: Starfire
« dnia: 17.06.2020 11:08:24 »
Włosy



11
Gratulacje dla zwycięzcy, i wielkie dzięki za głos na moją Fretkę  ;)

12
Work in progress (WIP) / Odp: Starfire
« dnia: 01.06.2020 14:22:16 »
Oh boi, cały miesiąc minął od ostatniej aktualizacji w tym wątku. Trochę dlatego, że wiecznie brakuje czasu na takie swoje poboczne projekty, a trochę dlatego, że strasznie zafixowałem się na proceduralnych materiałach. Szczególnie przy ubraniach. Niby materiały bazują na zwykłych teksturach, ale na nich jest cała masa nodów dodających szczegółów proceduralnie. Co prawda jeszcze kilka detali zostało do zrobienia, ale jako że tekstury w większości są zrobione, to czas w końcu pokazać progress. Mam tylko taki mały problem z tą zieloną energią, której materiał jest wolumetryczny i w całości bazuje na kanale emissive. Okazuje się, że materiały zrobione w ten sposób nie renderują się poprawnie, nawet jeśli w viewporcie wszystko jest w porządku. Dlatego zamiast renderu wrzucam po prostu screenshot z Blendera. Będę to musiał więc trochę jeszcze przerobić.




13
Ode mnie głos poleciał na Leisure mookiego. Bardzo przyjemny dla oka obrazek, a jakimś cudem zupełnie mi umknął. Dopiero teraz na głosowaniu dowiedziałem się o jego istnieniu.

14
Work in progress (WIP) / Odp: Starfire
« dnia: 29.04.2020 11:50:25 »
Ja się tak wymęczyłem przy symulacji peleryny, gdy pracowałem nad Raven kilka projektów wcześniej. Brak bezpośredniej kontroli nad symulacją zmuszał mnie do wyboru możliwie najlepszej klatki z wypalonej animacji i kombinowania z koliderami, żeby tkanina się ułożyła mniej więcej tak jak chciałem. Jak tak teraz się bawię tym Marvelousem, to to jest naprawdę niebo i ziemia.

15
Work in progress (WIP) / Odp: Starfire
« dnia: 28.04.2020 10:21:07 »
Zależy w sumie co. Część ubrań modeluję, część symuluję. Jak dotąd w tej kwestii wszystko robiłem w Blenderze, ale tym razem akurat po raz pierwszy użyłem Marvelous Designera. Tak więc koszulka i spódniczka to Marvelous (czyli symulowane), reszta Blender (czyli modelowane).

Strony: 1 2 3 ... 8

* Zaloguj




* Losowy obrazek