Praca Miesiąca - guests

Memento Mori
Praca Miesiąca Styczeń-Kwiecień 2020
mrys

Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Mortus

Strony: 1 2 3 ... 10
1
Work in progress (WIP) / Odp: Courtney Gears
« dnia: 28.09.2022 15:31:02 »
A dzięki. Też mi się wydaje, że czerwony jednak lepiej pasuje. Chwilę kombinowałem z tą kolorystyką z conceptu, ale koniec końców dałem sobie spokój i zostałem przy czerwieni. Teraz pasuje nie zepsuć rigu.

2
Work in progress (WIP) / Odp: Courtney Gears
« dnia: 23.09.2022 16:44:17 »
Apdejt




3
Work in progress (WIP) / Odp: Courtney Gears
« dnia: 08.07.2022 12:33:26 »
A to nie jest może tak, że te włosy po bokach kojarzą się trochę z psimi uszami, co łącznie z linią wokół ust i cieniem pod nosem daje taki, a nie inny efekt? Bo jeśli tak, to chyba teraz trochę to widzę. A jeśli nie, to tylko wierzę na słowo. Pytanie też, czy to jest problem, czy bardziej tylko skojarzenie. W sensie, nie wiem czy to jest coś neutralnego, taka bardziej obserwacja, czy coś negatywnego.

4
Work in progress (WIP) / Odp: Courtney Gears
« dnia: 07.07.2022 19:14:39 »
Co do przypominania psa, to wydaaaaje mi się, że wiem o co może chodzić, ale sam tego za bardzo nie widzę nawet mimo intencjonalnego patrzenia w ten sposób na szkic. Ale od oceniania są inni. Jeśli ktoś zwróci mi uwagę pod tym kątem to spróbuję jakoś tę facjatę inaczej rozwiązać. Tak więc bardzo proszę o feedback, jeśli ktoś też uważa że te linie na buźce kojarzą się z psem.
Co do deformacji, mimiki i animacji powiem tak. Myślałem na początku żeby starać się robić wszystkie mechaniczne części tak, żeby logicznie miało to sens gdy się poruszają. Ale z twarzą jest ten problem, że trzeba by chyba zrobić coś w stylu transformersów od Bay'a, żeby mieć w pełni działającą mimikę. Czyli milion drobnych elementów od każdego mięśnia twarzy. A to trochę mija się z tą cartoonową estetyką. Poza tym nie będę kłamał - komu się chce tyle tego robić :V Cóż, więc na razie plan jest taki, że zgodnie tak z oryginałem, jak i najnowszym Ratchetem - częściowo przymknę oko na logikę i po prostu zrobię zwykłe deformacje twarzy. To samo planuję do włosów. Nie wiem czy to będzie najlepsza decyzja, ale też po prostu nie mam lepszego pomysłu jak to rozwiązać żeby jednocześnie było sensownie i estetycznie, po prostu "ładnie".

5
Work in progress (WIP) / Odp: Courtney Gears
« dnia: 05.07.2022 10:56:45 »
Tak, docelowo te linie na twarzy to będą fizycznie wcięcia w geometrii. Zrobiłem sobie "na kolanie" małe testy z poprzednimi postaciami i podobał mi się taki efekt. Jakieś argumenty przeciw? Bo może jednak z tego zrezygnuję i np. zrobię te linie tylko na teksturce, albo delikatnym wgłębieniem na normalce.
Włosy, jak i zresztą cała postać jest na podstawie dziopki z Ratcheta. Tam fryzura była w formie takiego właśnie metalowego kasku, więc tak pewnie zostanie. Nie do końca jestem fanem takiego rozwiązania, ale też nie mam pomysłu na to, jak zrobić to lepiej, jednocześnie nie używając faktycznych włosów - w końcu to robot. Wiadomo, dojdą jakieś detale na teksturze, ale i tak.

6
Work in progress (WIP) / Odp: Courtney Gears
« dnia: 26.06.2022 10:53:54 »
Tak, za każdym razem robię postacie zupełnie od zera. Wiem, że z praktycznego punktu widzenia nie zawsze ma to sens, ale wychodzę z założenia, że nie chcę się zbytnio rozleniwić i w miarę możliwości ćwiczyć anatomię zamiast lecieć na gotowcach. No i też przy okazji zawsze mam świeże podejście, bez podświadomego ograniczania się swoim gotowym basemeshem.

7
Work in progress (WIP) / Courtney Gears
« dnia: 25.06.2022 11:30:13 »
Póki jeszcze Blenderownia żyje. Jeśli to kogoś interesuje, to identyczne tematy WIP prowadzę na max3D.pl.
Czas na kolejny fanart w nieco zmienionym względem oryginału stylu. Tym razem Courtney Gears - postać z serii Ratchet & Clank. Na razie concept i wstępna wersja modelu z prostymi materiałami, bez żadnych detali ani tekstur.

Dla nie wtajemniczonych, tutaj oryginalna postać: https://ratchetandclank.fandom.com/wiki/Courtney_Gears





8
Uwagi, błędy, propozycje / Odp: Chyba dość
« dnia: 26.04.2022 16:01:57 »
Mi zawsze szkoda for (forów, forumów?), bo to całkiem inna forma i dynamika wymiany informacji niż np. Discord. Tutaj też za dużo osób nie było to wytworzyła się swego rodzaju kameralna atmosfera. Będzie mi tego brakowało. Tak starą jak i nową Blenderownie będę ciepło wspominał. Dzięki wszystkim za wspólnie spędzony czas.

9
Offtopic / Odp: Witam
« dnia: 07.01.2022 11:28:50 »
Ja miałem tu konto o nazwie designarch czy jakoś tak i robiłem miasto Ateny w BGE jak ktoś pamięta :)

Ło pieronie, faktycznie było coś takiego. Jak tak teraz o tym wspomniałeś, to coś mi nawet jeszcze świta.

10
Work in progress (WIP) / Odp: Starfire
« dnia: 06.01.2022 15:25:00 »
Proszę, jaki ten świat jednak mały, haha.

Wielkie dzięki, miło to czytać. Ja tam widzę masę niedociągnięć, ale grunt że się podoba  ;D

11
Work in progress (WIP) / Odp: Atomówki
« dnia: 06.01.2022 15:19:24 »
Tutaj tego nie widać, bo nigdy do tego momentu w tym projekcie nie doszedłem, ale docelowo miałem zamiar "spłaszczyć" nieco cieniowanie w postpro, żeby pociągnąć rendery nieco w stronę 2D. Coś podobnego robiłem przy okazji Fretki Flynn, wisi sobie w WIPach i chyba w ukończonych, to można zobaczyć. Poza tym też nie do końca wzorowałem się na materiale źródłowym, bo nie taki był zamysł. Bardziej chodziło mi o coś w stylu Vanellopy Disneya albo tego typu fanartów, choć i tak specjalnie podobnie nie jest:

Zresztą podszedłem do tego trochę od tyłka strony, bo nie zrobiłem sobie najpierw szkicu, więc modelowałem trochę na ślepo i ciągle mi coś się nie kleiło. No ale już mniejsza, już ten projekt zostawiłem, może kiedyś wrócę ze świeżym okiem, kto wie.


12
Work in progress (WIP) / Odp: Starfire
« dnia: 04.01.2022 09:57:54 »
Tak tak, ja wiem - sam tak robię w większości przypadków. Fajnie mieć te 32-bitowe dane, ale prawda jest taka, że zazwyczaj to co się wypluje z Blendera w *.png, to już wystarcza i nie ma potrzeby nie wiadomo czego tam majstrować w postpro. Zazwyczaj.

13
Offtopic / Odp: Witam
« dnia: 04.01.2022 09:50:47 »
Mam wrażenie, że zrobiło się tutaj tak dość kameralnie. Jest jakaś garstka użytkowników, starych dziadów którzy się tutaj jeszcze jako-tako udzielają. Nowi użytkownicy Blendera to nie wiem, chyba na Discordach albo fejsbukach siedzą, nawet się nie orientuję za bardzo. Ja tam osobiście wolę jednak fora tematyczne, bo i podejście do wątków/tematów jest jakieś takie bardziej zorganizowane. Nawet jeśli jest to 5 osób na krzyż. Discord imo za bardzo "żyje chwilą" żeby na poważnie prowadzić tam jakąś dłuższą dyskusję, bardziej się nadaje do takich prostych pytań na szybko. Na szczęście jest jeszcze całkiem dobrze się trzymające BA.

14
Work in progress (WIP) / Odp: Starfire
« dnia: 31.12.2021 10:33:15 »
Przede wszystkim szerszy zakres tonalny, bo o ile się nie mylę, to są 32-bitowe pliki. Zdaje się, że to jest cały dostępny zakres jasności, jaki generuje Blender przy renderowaniu. Tak, że w postpro można się potem spokojnie bawić ekspozycją czy gammą bez ryzyka że obraz będzie przepalony albo szczegóły uciekną w ciemniejszych obszarach. To samo tyczy się reszty passów jak Depth, Emission, Enviro itd. Mi na tym bardzo zależało, bo jednak kilka miesięcy renderowania mogło pójść na marne, gdyby się okazało, że gdzieś np. światło jest do kitu. Tak, że starałem się zapisywać tyle informacji ile tylko się dało. MultiLayer to w sumie to samo, ale zapisuje od razu wszystkie dostępne render passy do jednego pliku. Fajna rzecz.

15
Work in progress (WIP) / Odp: Starfire
« dnia: 30.12.2021 12:23:28 »
Akurat nie, dobra połowa z tego to surowe klatki w formacie OpenEXR MultiLayer. Jeden taki plik zajmuje lekko ponad 100MB, a jest ich niecałe 1200 sztuk. Ale warto, bo można sobie potem spokojnie to składać w compositorze bez obawy o utratę jakości. Swoją drogą mam wrażenie że mało kto zapisuje rendery nawet zwykłym EXR, bo od wersji 3.0 coś jest nie tak z obsługą tego formatu. Albo z obsługą Image Sequence. Mi się 3.0 na siłę upiera, że moje klatki to UDIMy, musiałem je wczytywać w 2.9, zapisywać blenda i dopiero otwierać w 3.0 żeby było poprawnie. W dodatku problem jest dość losowy i najczęściej pojawia się przy klatkach z numerem powyżej tysiąca. Nie widziałem, żeby ktoś na to zwracał uwagę. Z drugiej strony większość społeczności robi statyczne rendery, więc pewnie mało kto w ogóle wie o problemie.
Dzięki, nie pamiętam już ile siedziałem nad tymi włosami, ale faktycznie chwilkę mi zajęły :)

Strony: 1 2 3 ... 10

* Zaloguj




* Losowy obrazek