Praca Miesiąca - guests

Barret M82A1 sniper rifle
Praca Miesiąca Czerwiec-Sierpień 2018
Redforest

Ostatnie wiadomości

Strony: 1 2 3 ... 10
1
Oferty pracy (bez ogłoszeń FREE) / zlecenie na wykonanie grafiki 3d
« Ostatnia wiadomość wysłana przez j.kolodziej@sun-beam.pl dnia Dzisiaj o 13:40:17 »
Zlecę wykonanie filmu takiego jak w linku . Chodzi o produkt prawie identyczny, nieznacznie różniący się detalami i wymiarami. Proszę o ofertę na mejla j.kolodziej@sun-beam.pl . Link do przykładowego filmu https://youtu.be/UeblxRFfuzg
2
Animacja i symulacje / Odp: Prośba o pomoc
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Piotr dnia 12.11.2018 11:29:37 »
Hej, przejrzałem scenę. Do załącznika wrzuciłem plik z poprawnie rozpadającą się pierwszą ścianą.

Co zmieniłem:
1. Wszystkim odłamkom pierwszej ściany włączyłem dezaktywację [Enable deactivation] w ustawieniach rigid body. To znaczy, że kiedy symulacja startuje, te obiekty są uśpione i czekają, aż uderzy w nie inny obiekt lub pole siłowe.
2. Pociskowi włączyłem rigid body typu Active, a do tego zaznaczyłem, że jest animowany.

PS. Nie musisz oddzielnie ustawiać każdemu odłamkowi opcji Enable Deactivation. Zaznacz pierwszy odłamek, ustaw mu dezaktywację. Potem zaznacz pozostałe odłamki (ale tak, aby pierwszy wciąż był zaznaczony) i w panelu po lewej przejdź do zakładki Physics. Wciśnij Copy from active -> To sprawi, że wszystkie zaznaczone obiekty skopiują właściwości fizyki z aktywnego obiektu, czyli tego z inną kropką.
3
Animacja i symulacje / Odp: Realistyczna symulacja dymu przy starcie rakiety
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Piotr dnia 12.11.2018 10:41:48 »
Mój błąd - to collider dla cieczy ma tamte opcje.

Nie ma pomysłu, co jest nie tak. Może collider ma skalę ustawioną na inną niż 1,1,1?
4
Animacja i symulacje / Odp: Realistyczna symulacja dymu przy starcie rakiety
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Kubik dnia 12.11.2018 00:16:46 »
A te ściany mają ustawione jako źródło kolizji mesh (shell, nie apmiętam) czy volume?

Nie mam żadnych ustawień, jedynie typ smoke collidera do wyboru: static, rigid i animated.
5
Animacja i symulacje / Odp: Prośba o pomoc
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Koopixd dnia 11.11.2018 22:52:57 »
Dziekuje za odpowiedz, przepraszam za brak pliku do podglądu, podsyłam plik niestety w linku, ponieważ załącznik okazał się zbyt ciężki :/ http://uploadfile.pl/pokaz/1549553---8st3.html

W moim pytaniu chciałem zawrzeć to, że nie potrafię ustawić opcji aby dana ściana rozbijała się w danej klatce, obecnie utkwiłem na tym, że obie ściany upadają w tym samym momencie, przepraszam za natarczywość i ignorancję mojego pytania, liczę tylko na małą wskazówkę, ponieważ moja amatorska baza rozwiązań się wyczerpała i nie wiem cóż dalej tutaj mogę począć :d
6
Animacja i symulacje / Odp: Prośba o pomoc
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Piotr dnia 11.11.2018 19:01:29 »
Cześć,

Może bym coś doradził, jakbyś podrzucił plik .blend. Chciałem teraz coś napisać, ale w sumie nie wiem, co się dzieje na scenie i miałbym ze 100 pytań, zanim być coś sensownego doradził.

Ściany na początku eksplodują prawdopodobnie dlatego, że Blender niedokładnie przelicza kolizję odłamków. Silnikowi kolizji wydaje się, że odłamki nachodzą na siebie i dlatego wyrzuca je z dużą siłą na zewnątrz. Teraz nie pamiętam, jak to wygląda, ale Cell Fracture pozwala chyba zwiększyć margines podczas generowania odłamków. Jest chyba jeszcze opcja 'Enable deactivated', która sprawia, że obiekty na początku są uśpione i dopiero gdy coś w nie uderzy, albo zadziała jakaś siła, zaczną być symulowane.

Ewentualnie możesz ustawić odłamkom 'collision group', tak aby nie zderzały się ze sobą, ale zderzały się z gruntem i czołgiem.

Ogólnie nienawidzę używać fizyki w Blenderze. Nieważne, czy to rigid body, dymki czy cząsteczki. Zawsze coś się spieprzy i ciężko przewidzieć finalny rezultat.

Jeśli chodzi o renderowanie, to na dzień dzisiejszy odpowiedź jest trochę kłopotliwa, bo:
- Cycles daje ładne oświetlenie i znośne efekty bez potrzeby długiego ustawiania świateł, ale przelicza scenę najwolniej i daje dużo szumów. Chociaż od 2.79 jest w nim odszumiacz (denoiser) i można znacznie zmniejszyć liczbę sampli. Użycie tekstur nieba potrafi mocno uatrakcyjnić oświetlenie malutkim nakładem pracy https://hdrihaven.com/hdris/category/?c=all
- Internal (Blender Render) działa dużo szybciej, ale ma gorsze oświetlenie i zostanie usunięty z Blendera 2.80, więc szkoda czasu na uczenie się go
- Możesz wyrenderować obraz za pomocą OpenGL, wtedy będzie wyglądać tak, jak w 3d viewporcie. Czyli bez cieni czy oświetlenia
- Jest jeszcze Blender Game Engine, który też renderuje za pomocą OpenGL, ale tam już można włączyć oświetlenie i cienie. Tylko jego użycie będzie skomplikowane (domyślnie animacje będą zatrzymane i coś tam trzeba będzie poustawiać), i tak samo jak Internal, BGE zostanie usunięty z B. 2.80
- W teorii możesz pobrać testową wersję Blendera 2.80 i użyć silnika Eevee, który częściowo ma zastąpić BGE i Internala i działać w czasie rzeczywistym (OpenGL) jak silniki z gier komputerowych. Nawet daje efekty z grubsza zbliżone do Cyclesa. Tylko, że 2.80 jest jeszcze pełen błędów i często podstawowe rzeczy nie działają, a do tego ma mocno zmieniony interfejs, przez co możesz być zagubiony.
7
Animacja i symulacje / Prośba o pomoc
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Koopixd dnia 11.11.2018 17:42:49 »
Witam wszystkich blenderowiczów,
Nie jestem pewien czy wybrałem dobry dział, ale muszę zadać zasięgnąć porad od ekspertów z tego forum  :)
Zacząłem bardzo niedawno przygodę z blenderem, używam wersji 2.79 i pytam ponieważ nie znalazłem w internecie rozwiązania mojego problemu, a być może sam coś źle robię o tym nie wiedząc. W każdym razie chciałbym stworzyć animację w której czołg rozbija  kilka ścian, które są zwykłymi cuba'mi. Korzystam tutaj z opcji "Cell fracture", która działa, jednak potrafię stworzyć tylko rozbicie jednej ze ścian, mianowicie w animacji korzystam też z opcji "bake", i nie potrafię "rozdzielać" tak aby przykładowo pierwsza ściana rozbiła isę w 200-tnej klatce, a kolejna w 700 klatce. Gdy próbuje to jakoś rozdzielić to po prostu obydwie ze ścian niszczą się w tym samym momencie.
Oprócz tego jestem ciekawy jak wygląda proces renderowania i z jakich opcji polecacie korzystać? Tak aby zeszło jak najefektywniej? Mam na myśli przełożenie czasu do jakości, aby proces nie trwał super długo, ale też żeby nie stracić zbyt wiele jakości filmu.
Z góry dziękuje za pomoc, i przepraszam za lekko chaotyczny opis, starałem się wyjaśnić jak najlepiej o co mi chodzi :D
8
Animacja i symulacje / Odp: Realistyczna symulacja dymu przy starcie rakiety
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Piotr dnia 11.11.2018 13:16:52 »
A te ściany mają ustawione jako źródło kolizji mesh (shell, nie apmiętam) czy volume?
9
Python, skrypty, pluginy i Blender Game Engine / TTG - Turniej Twórców Gier na Tromanie
« Ostatnia wiadomość wysłana przez maniutek08 dnia 10.11.2018 16:39:29 »
Na portalu troman.pl organizujemy pierwszy turniej twórców gier - TTG.
żeby nie powielać : http://troman.pl/news/ttg-turniej-tworcow-gier-na-tromanie_ID103
Zapraszamy!
10
Work in progress (WIP) / Odp: 3D: Lamborghini Diablo SV 1999
« Ostatnia wiadomość wysłana przez mortom.ckm dnia 10.11.2018 15:21:49 »
Ładna czysta siatka :) Keep going :)
P.S.
Zawsze miałem sentyment do Diablo - może to przez tą mało znaną grę o wyścigach samochodowych... nie wiem  ;)
Strony: 1 2 3 ... 10

* Zaloguj




* Losowy obrazek

Komar

Wyświetleń: 133
Autor: Arnold Bieniasz
w: Moje prace 3D