1
Work in progress (WIP) / Odp: Courtney Gears
« dnia: 21.03.2023 11:40:54 »
Bardzo dziękuję 
Bardziej pracy weekendami i wolnymi chwilami. Masz coś konkretnego na myśli? Jakieś takie "techniczne" screeny będę robił zapewne przy wrzucaniu projektu na ArtStacje, mogę wtedy podlinkować. Znaczy sam rig nie wydaje mi się, żeby w viewporcie wyglądał jakoś spektakularnie czy ciekawie. Bardziej chodzi o taką zasadę działania niektórych rzeczy.
Dla przykładu, spódniczka działa w taki sposób, że poniekąd "ślizga się" po powierzchni ciała postaci. Moim zdaniem to był jedyny sensowny pomysł, żeby uniknąć tego takiego efektu sztywnych, przyklejonych do ciała ubrań, obecnego szczególnie w grach. Jednocześnie nie korzystając z symulacji, co w przypadku zwykłych ciuchów byłoby dość oczywiste. Deformacja modelu spódniczki samej w sobie mija się nieco z celem, tam jest dużo geometrycznie nie połączonych ze sobą elementów, to by się sypało i rozchodziło gdyby użyć po prostu Armatury. Tak więc mam mega uproszczony model spódniczki w formie jednej bryły, z dwoma levelami Subdiva. Dzięki temu ta baza ma dość geometrii, ale jednocześnie jest bardzo łatwa do kontrolowania (np. gdy potrzebne są korekcyjne shape keye, a są potrzebne). Baza jest kontrolowana szkieletem i ciągle korygowana shape keyami w zależności od tego czy podniesiona jest jedna noga, obie, biodra ustawione są tak czy inaczej itd. Na to wszystko leci Corrective Smooth ograniczony konkretną vertex grupą w taki sposób, żeby niezależnie od ustawienia nóg, krawędzie geometrii wyglądały możliwie najbardziej naturalnie, płynnie i po prostu ładnie. Taki system bezpośrednio kontroluje docelowy model spódniczki za pomocą Surface Deforma, a właściwie dwóch, bo przed tym jest jeszcze drugi SD najpierw nadający generalny kształt pozy wynikający z ułożenia ciała. Wciąż nie rozwiązuje to wszystkich problemów, bo ciało tak czy inaczej potrafi przenikać przez ubranie, dlatego dodatkowo, na koniec jeszcze samo ciało jest wpychane "pod" model spódniczki Shrinkwrapem, jeśli zajdzie taka potrzeba. To dość subtelny efekt, ale w niektórych pozach widać, że ubranie lekko uciska np. fragment uda. Niżej wyolbrzymiony co prawda efekt, ale pokazuje o co mi chodzi. W przypadku Starfire miałem podobny, znacznie bardziej rozbudowany system "ugniatania" ciała, ale tutaj wystarcza uproszczona wersja. Tak zbudowany rig sprawia, że ubranie w ruchu zdaje się przesuwać po powierzchni ciała i dynamicznie reagować na pozy, zamiast sprawiać wrażenie przyklejonego do ud, bez konieczności używania symulacji cloth.
Nie umiem dobrze tłumaczyć rzeczy, ale mam nadzieję że mniej więcej wiadomo o co mi chodzi :V Muszę przygotować jakieś wizualizacje na AS, to będzie chyba lepsze niż moje gadanie.

Bardziej pracy weekendami i wolnymi chwilami. Masz coś konkretnego na myśli? Jakieś takie "techniczne" screeny będę robił zapewne przy wrzucaniu projektu na ArtStacje, mogę wtedy podlinkować. Znaczy sam rig nie wydaje mi się, żeby w viewporcie wyglądał jakoś spektakularnie czy ciekawie. Bardziej chodzi o taką zasadę działania niektórych rzeczy.
Dla przykładu, spódniczka działa w taki sposób, że poniekąd "ślizga się" po powierzchni ciała postaci. Moim zdaniem to był jedyny sensowny pomysł, żeby uniknąć tego takiego efektu sztywnych, przyklejonych do ciała ubrań, obecnego szczególnie w grach. Jednocześnie nie korzystając z symulacji, co w przypadku zwykłych ciuchów byłoby dość oczywiste. Deformacja modelu spódniczki samej w sobie mija się nieco z celem, tam jest dużo geometrycznie nie połączonych ze sobą elementów, to by się sypało i rozchodziło gdyby użyć po prostu Armatury. Tak więc mam mega uproszczony model spódniczki w formie jednej bryły, z dwoma levelami Subdiva. Dzięki temu ta baza ma dość geometrii, ale jednocześnie jest bardzo łatwa do kontrolowania (np. gdy potrzebne są korekcyjne shape keye, a są potrzebne). Baza jest kontrolowana szkieletem i ciągle korygowana shape keyami w zależności od tego czy podniesiona jest jedna noga, obie, biodra ustawione są tak czy inaczej itd. Na to wszystko leci Corrective Smooth ograniczony konkretną vertex grupą w taki sposób, żeby niezależnie od ustawienia nóg, krawędzie geometrii wyglądały możliwie najbardziej naturalnie, płynnie i po prostu ładnie. Taki system bezpośrednio kontroluje docelowy model spódniczki za pomocą Surface Deforma, a właściwie dwóch, bo przed tym jest jeszcze drugi SD najpierw nadający generalny kształt pozy wynikający z ułożenia ciała. Wciąż nie rozwiązuje to wszystkich problemów, bo ciało tak czy inaczej potrafi przenikać przez ubranie, dlatego dodatkowo, na koniec jeszcze samo ciało jest wpychane "pod" model spódniczki Shrinkwrapem, jeśli zajdzie taka potrzeba. To dość subtelny efekt, ale w niektórych pozach widać, że ubranie lekko uciska np. fragment uda. Niżej wyolbrzymiony co prawda efekt, ale pokazuje o co mi chodzi. W przypadku Starfire miałem podobny, znacznie bardziej rozbudowany system "ugniatania" ciała, ale tutaj wystarcza uproszczona wersja. Tak zbudowany rig sprawia, że ubranie w ruchu zdaje się przesuwać po powierzchni ciała i dynamicznie reagować na pozy, zamiast sprawiać wrażenie przyklejonego do ud, bez konieczności używania symulacji cloth.
Nie umiem dobrze tłumaczyć rzeczy, ale mam nadzieję że mniej więcej wiadomo o co mi chodzi :V Muszę przygotować jakieś wizualizacje na AS, to będzie chyba lepsze niż moje gadanie.
