Praca Miesiąca - guests

Memento Mori
Praca Miesiąca Styczeń-Kwiecień 2020
mrys

Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Pokaż wątki - Mortus

Strony: 1 2
1
Work in progress (WIP) / Starfire
« dnia: 15.04.2020 11:20:07 »
Kolejna postać. Chodziła mi po głowie już od dłuższego czasu, więc stwierdziłem, że po prostu ją w końcu zrobię. Starfire z Teen Titans.








2
Prace ukończone (3D) / Fretka Flynn
« dnia: 02.04.2020 19:54:16 »

3
Work in progress (WIP) / Fretka Flynn
« dnia: 04.03.2020 19:43:47 »
Ehh... powinienem robić coś zupełnie innego, bo przecież mam już zaczęty ważniejszy projekt. Ale co poradzić, ja się po prostu nie mogę oprzeć tym małym pomysłom które czasem się pojawiają w głowie. W każdym razie mały fanart z Fineasza i Ferba. Na razie tylko blockout, ale mam też prawie skończoną wersję lowpoly. Próbowałem zrobić na szybko prosty efekt konturu za pomocą fresnela, ale jak widać, nie za bardzo się to sprawdza w tym przypadku. Mam już inny pomysł na podejście do tego problemu. Mimo, że postać wydawała mi się na pierwszy rzut oka dość prosta, to nie wziąłem pod uwagę, że istnieje zasadniczo tylko w przestrzeni 2D. To z automatu oznacza, szczególnie w stylistyce tej kreskówki, że nie wszystkie kształty da się przetłumaczyć 1:1 na 3D. Oprócz tego brwi, rzęsy i usta będą wymagały trochę kombinowania na etapie rigu, bo w dość specyficzny sposób zachowują się one względem kamery. Ale do tego jeszcze dojdę.


4
Prace ukończone (3D) / Demon
« dnia: 30.11.2019 21:53:58 »
Kolejny projekt za mną. Raczej już nie będę nic przy nim robił, więc wrzucam do ukończonych.

ArtStation: https://www.artstation.com/artwork/DxJ8y9


5
Prace ukończone (3D) / Raven
« dnia: 30.10.2019 11:52:50 »
Znowu zapomniałem wrzucić pracę do ukończonych, więc naprawiam to przeoczenie.



6
Work in progress (WIP) / Demon
« dnia: 29.10.2019 14:00:26 »
Taki mały projekt, który miałem nadzieję skończyć na Halloween, ale wygląda na to, że zajmuje mi więcej czasu niż się spodziewałem, więc najpewniej nie skończę go na czas. W każdym razie jest to fanart bazujący na ostatnim bossie z gry MediEvil 2 - The Demon.

A tutaj link do oryginalnego conceptu z gry: https://gallowmere.fandom.com/wiki/The_Demon

Aktualny progress:


7
Offtopic / Darmowa baza głosów dla animatorów
« dnia: 25.09.2019 13:40:32 »
Nie wiem za bardzo jak to nazwać, ale kojarzy ktoś może strony gdzie można znaleźć jakieś darmowe, stockowe nagrania głosowe? Nie raz widuje się przykładowe, testowe animacje z zupełnie przypadkowymi scenkami w których postać coś tam mówi. Zawsze mnie zastanawiało skąd wziąć takie krótkie wypowiedzi do tego celu. Dosłownie, jakieś nie wiem kilkunasto-kilkudziesięcio sekundowe kwestie z jakąkolwiek treścią, byleby tylko mieć z czym pracować do testowej animacji. Ktoś coś?

8
Work in progress (WIP) / Raven
« dnia: 03.08.2019 15:48:23 »
Taki mały, fanartowy projekcik na boku. Raven z Teen Titans. Mam nadzieję skończyć ją w miarę szybko, dlatego nie będę raczej robił mimiki, może co najwyżej jakieś predefiniowane miny na shape keyach. Aktualny postęp prac:








9
Prace ukończone (3D) / Hamari
« dnia: 05.07.2019 20:16:26 »
Druga postać do mojej animacji zrobiona, więc wrzucam do ukończonych.




10
Prace ukończone (3D) / Nanami
« dnia: 06.04.2019 20:00:09 »
Dla formalności wrzucam do ukończonych.




11
No więc problem mam taki, że gdy używam Rigid Body Constraint do symulacji dyndającego obiektu, całość działa z pewnym opóźnieniem. W tym przypadku mam głowę z kolczykiem w uchu. Wyraźnie widać, że kolczyk nie nadąża za ruchem głowy i w niektórych klatkach w ogóle jest oderwany od całości. Ktoś, coś?

12
Montaż i postprodukcja / Emission Pass i szkło
« dnia: 21.10.2018 16:04:57 »
No więc jest taka sprawa, że chciałem dodać efekt glare tylko do elementów na scenie, których materiały emitują światło. No więc w zakładce Passes włączyłem Emission, wyrenderowałem i w postprocesach  próbuję dodać efekt glare do warstwy Emit. Ku mojemu zdziwieniu - zupełnie nic to nie dało. Spróbowałem więc podpiąć pod Viewera samą warstwę Emit i okazuje się, że jest całkowicie pusta.
Zrobiłem testową scenę i okazuje się, że jeśli materiał emitujący światło jest zasłonięty przezroczystym obiektem (np. szkłem), to na warstwie emission jest on niewidoczny. Ktoś ma pomysł jak to obejść?

13
Prace ukończone (3D) / Croc: Legend of the Gobbos
« dnia: 19.06.2018 11:05:21 »


Ot, taka pracka którą sobie ostatnio machnąłem. Nawet nie pomyślałem, żeby może założyć WIP-a. No, ale skoro render zrobiony, to pomyślałem, że może warto będzie wrzucić do ukończonych.

Trochę więcej na Artstacji (sculpt, siatka, itd.): https://www.artstation.com/artwork/qgPZa

14
Work in progress (WIP) / Animacja Nanami
« dnia: 07.05.2018 14:07:44 »
Witam.
Projekt z założenia ma być krótką animacją z być może bardzo prostą historyjką. Na tyle prostą, by całość zawarła się w około 2 minutach - może więcej, może mniej. O tym będę pisał trochę więcej później, gdy faktycznie zacznę pracować stricte nad animacją. Na razie zajmuje się jeszcze postaciami, które będą najpewniej dwie. Stylistycznie ma to być coś, co bym określił jako "cartoonowy realizm". Pewnie jest na to jakieś lepsze określenie, ale akurat nic mi nie przychodzi do głowy. Znajomy porównał to do lalek i wydaje mi się, że to całkiem trafne określenie. W każdym razie kreskówkowe proporcje, ale w miarę realistyczne materiały.

Aktualny postęp prac wygląda tak, że dla pierwszej postaci mam już prawie skończone tekstury. Poniżej kolejne etapy prac.

Concept:


Sculpt:


Retopo:


...i testowy render samej twarzy, jeszcze bez włosów w Cyclesie:

15
Modelowanie / Jaka powinna być domyślna poza postaci
« dnia: 22.03.2018 11:46:25 »
Od jakiegoś czasu nie daje mi spokoju pewna kwestia dotycząca modelowania postaci. Otóż tak jak w temacie - chodzi o domyślną pozę. Przez lata nauczyłem się, że nieodkształcona szkieletem postać, powinna znajdować się w tzw. T-pose, czyli wyprostowane ciało i ręce rozłożone szeroko na boki, ewentualnie lekko pochylone w dół. Czasem też w zależności od potrzeb nogi były rozchylone lekko na boki. Z tego co mi wiadomo, miało to służyć temu, by taka np. ręka miała możliwie najlepszy zakres ruchu we wszystkie strony. Gdyby więc była domyślnie skierowana w dół, to siatka mogła by sprawiać problemy przy ciągnięciu ręki w górę itd. Zresztą - każdy wie o co chodzi.
No ale do czego zmierzam? Chodzi mi o to, że w ostatnich latach domyślna poza zaczęła wyglądać trochę inaczej. Mianowicie tak:

No i teraz moje pytanie - dlaczego tak? Dlaczego ręce są skierowane mocno w dół zamiast prostopadle do ciała? W grach co prawda wygląda na to, że wszystko jest w porządku, bo postacie mają pełny zakres ruchów. Ale nie byłoby wygodniej, gdyby ręce były wyprostowane? Zauważyłem, że taka poza jest ostatnio bardzo popularna, więc domyślam się, że jest ku temu jakiś konkretny powód. Tylko no właśnie - jaki?

Strony: 1 2

* Zaloguj




* Losowy obrazek