Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.
No i znowu jestem. Nie wszystko z poprzedniej listy zdążyłem poprawić, ale chciałem zrobić wrzutkę jeszcze przed końcem roku, więc pozbierałem do kupy to co udało mi się dotąd wyklikać i wrzucam co mam. No więc tak wygląda lista zmian:
- ujęcie 6 w całości wyanimowane od zera. Całą poprzednią sekwencje wyrzuciłem przez okno i teraz dziopka schodzi w nieco inny sposób, w innym tempie i rytmie. Jakoś to "zwykłe" schodzenie po stopniach mi się tam nie klei, więc podszedłem do tego nieco inaczej. - ujęcie 17 - nie wiem czy była realnie taka potrzeba, ale też zanimowałem od nowa edytując gestykulację. - ujęcie 20 - cały ten obrót zrobiłem od nowa. - ujęcie 21 - miałem co prawda zamiar poprawić tylko dynamikę ruchu, ale też zanimowałem od nowa żeby się nie sugerować niepotrzebnie tym co już było. - ujęcie 12 - zmieniłem kadrowanie w taki sposób, żeby mimo cięcia łączyło się bezpośrednio z ujęciem 13.
W sumie jak tak teraz to czytam, to wszystkie ujęcia które jakoś edytowałem, po prostu zanimowałem od nowa. Czy to dobrze, czy źle to już nie mi oceniać - mam tylko nadzieję, że generalnie te zmiany są choć minimalnie na plus. A z rzeczy których nadal nie zrobiłem, choć chcę:
- ujęcie 8 - nadal mi czegoś brakuje. - ujęcie 19 - chyba mi nie pasuje coś pod koniec tego gestu kręcenia palcem. - ujęcie 46 - nadal mam wrażenie, że gest kiwania palcem jest wybity z rytmu. - niektóre cięcia nadal do zmiany, po prostu jeszcze tego nie zrobiłem. - fizyka jaka była, taka jest. Tym się będę później jeszcze bawił.
Oczywiście wszelkie uwagi cały czas, niezmiennie mile widziane.
Dobrnąłem do końca. Courtney ma już "jakąś" animację przez cały klip. Teraz będę wracał i robił poprawki, potem animacja tancerek. Moja aktualna lista uwag do samego siebie: - ujęcie 6 jest do kitu. Tak po prostu. W całości do wyrzucenia i wyanimowania od zera. - ujęcie 8 - czegoś mi brakuje. Chyba jest ok jak jest, ale może warto poeksperymentować. - ujęcie 17 - chyba lepiej gdyby lewą dłonią robiła gest, że się rozgląda. Lepiej pasuje to do słów. - ujęcie 20 - dziwny jest ten obrót. Trzeba spróbować jakoś naturalniej to zanimować. - ujęcie 21 - może troszkę szybszy i bardziej wyraźny ruch? - ujęcie 46 - mam takie drobne wrażenie, że ten gest kiwania palcem pod koniec jest jakiś wybity z rytmu. Choć może mi się wydaje, ale i tak warto sprawdzić. - fizyka włosów zdecydowanie wymaga pracy. To już zostawię zapewne na sam koniec, ale aktualnie te włosy są trochę zbyt dzikie. - no i oczywiście wszystko co było wytknięte wyżej. Jak ktoś ma jakieś dodatkowe uwagi to cały czas jestem otwarty na krytykę.
Dobra, jednak zdążyłem przed końcem tygodnia. Druga połowa animacji jeszcze nie jest zrobiona w całości, ale zanimowałem kilka nowych ujęć więc wrzucam to co mam. Plan jest aktualnie taki, że najpierw doanimuję do końca wszystkie ujęcia z Courtney, a dopiero potem wrócę do poprzednich i będę je poprawiał. Tak więc nie olewam krytyki, po prostu staram się w jakiś uporządkowany sposób podchodzić do pracy. Wszystkie powyższe uwagi mam z tyłu głowy. Oczywiście feedback jak zawsze mile widziany.
Yep. Eksperymentowałem z bardziej "plastycznymi" ruchami, bo zazwyczaj to jest co mi się na co dzień fajnie sprawdza, ale w ogóle timing tego skalowania jest rozjechany z ruchami postaci i wygląda to źle. Ten kierunek mi nie zaskoczył, to już nawet nie próbowałem tego poprawiać. Zresztą to ujęcie w ogóle wygląda źle i mam z nim największy problem. Dlatego na razie zostawiłem jak jest i idę dalej. Swoją drogą stopnie nie są fejkowe, w kolejnych ujęciach widać jak one wyglądają i że "fizycznie" faktycznie tam są. Prawda, doszedłem już do takiego wniosku, że perfekcyjne to nigdy nie będzie. Zresztą jeszcze na etapie budowania sceny coś czułem, że mi ten projekt jakoś nie idzie, że "to nie to". Chcę to chociaż domknąć, bo szkoda mi tego całego czasu jaki w to włożyłem. Nie musi być majstersztyk, wystarczy że będzie poprawnie, bez większych baboli. Ale w drugą skrajność też nie chcę popaść - nie chcę żeby było na odwal. Dlatego jeszcze będę się starał nad tym uczciwie pracować, choć aktualnie poziom "fine i guess" mi wystarczy. Po prostu się pogodziłem z myślą, że ten projekt jest całościowo taki-se. Mdłe ruchy tyczą się tego schodzenia po schodach, czy jeszcze czegoś innego? Dla pewności pytam.
Zrobiłem sobie chwilę przerwy, bo stwierdziłem że i tak nie będę potrafił tego poprawić jeśli nie do końca widzę problemy. Muszę przyznać że rzeczywiście - jak się od tej animacji trochę odkleiłem to zacząłem zauważać, że faktycznie momentami jest jakaś płynąco-wolno-dziwna. Część z tego poprawiłem. To co mi się najbardziej rzucało w oczy. Początek, gdy postać schodzi po "schodach" jest co prawda zrobiony od nowa, ale szczerze nadal mi się nie podoba. To znaczy wydaje mi się, że i tak jest lepiej niż wcześniej, ale wciąż to jeszcze nie to. Ot, taka uwaga do samego siebie. Jakby nie było liczę na dalszą krytykę - jest lepiej, gorzej, dalej do kitu? A jeśli coś jest do zmiany, to co? Dla wygody i ułatwienia komunikacji ponumerowałem też ujęcia.
Dobra, skoro jest okazja to od razu zapytam. Są jakieś ujęcia które najbardziej "płyną" i wymagają poprawy? Analogicznie - czy są jakieś ujęcia które są ok i nie ma co ich ruszać? Znaczy ja mam swoje typy i chyba mniej więcej wiem co poprawić, ale zdanie kogoś z zewnątrz na pewno się przyda.
Raczej nie będę kopać się z koniem, nic na tym nie ugram i nie wiem, jak ichnie prawo autorskie ma się do fan artu. Ani nie chce mi się bawić w uploadowanie samochodów pod marką 'Italiano', bo kto potem taki model wyszuka i zobaczy?
A to nie jest ogólnie tak, że fanart sam w sobie to jest z automatu naruszenie praw autorskich? Pamiętam lata temu na blogu jakiegoś prawnika czytałem artykuł na ten temat. Konkluzja była mniej więcej właśnie taka, że jako tako fanart narusza prawa autorskie, w końcu korzystasz bez pozwolenia z czyjegoś dobra intelektualnego (a niektórzy nawet na tym zarabiają). Po prostu zdecydowana większość korpo ma w to wywalone. Nie będą przecież po sądach ciągać każdego 7-latka co sobie narysował Batmana. Raz że wizerunkowo wygląda to średnio, a dwa tych spraw byłoby tyle że ooo panie, więc to walka z wiatrakami. Poza tym fanart mimo, że jest naruszeniem praw autorskich, to jednak darmowa reklama, więc de facto zwalczanie tego zjawiska nie tylko nie daje żadnych korzyści, co wręcz przeszkadza. Więc po co sobie samemu kopać dołki pod nogami. No chyba, że jest się Nintendo. Wtedy każdy fanowski projekt to zło ostateczne (choć oni też chyba mają ku temu swoje powody z tego co pamiętam). Albo jak się okazuje - Ferrari.
Może nie mam zupełnie racji. Po prostu kiedyś coś takiego wyczytałem i jakoś mi zapadło w pamięć.
Good point, good point. Teraz też to widzę. Ten sam problem miałem przy animowaniu Starfire w poprzednim projekcie. Ja ogólnie mam jakąś taką dziwną tendencję do przesadnego wygładzania animacji. Trzeba będzie siąść i to poprawić. Co do rzeczy typu ruch platformy, przeskakiwanie spódniczki przy kręceniu tyłkiem, momentami plątanie się "włosów", przenikanie się niektórych elementów modelu - jestem tego w pełni świadomy. Po prostu na tym etapie się tymi błędami nie przejmuję, będę to poprawiał później. Ale dzięki za zwrócenie uwagi. W sumie akurat synchronizacja postaci z platformą to prosta rzecz, więc może nawet od razu to poprawię. A nie ma wrażenia, że kadrowanie jest zbyt bezpieczne? Bo na Maxie ktoś mi na to zwrócił uwagę i się zastanawiam co z tym zrobić.
Czas na regularną, cotygodniową aktualizację wątku robioną raz na 3 miesiące, ewentualnie od święta.
Trochę mam ostatnio więcej czasu, więc zabrałem się za animację. Z lekka się rozpędziłem, bo prawda jest taka, że Courtney ma już większość animacji zrobioną. Pierwszą połowę chciałem doprowadzić do stanu pokazywalności, choć jeszcze skończona nie jest. Pewnie będę jeszcze to i owo zmieniał i poprawiał, ale myślę że świeże oko i trochę krytyki się przyda. Druga połowa jest jeszcze mocno rozgrzebana, ale na nią też przyjdzie czas. Na razie wrzucam to co mam. Endżoj.
Tekstury. Ostatnio trochę nawet nad tym wszystkim popracowałem. Zgrubsza przebudowałem od zera oświetlenie sceny - jeszcze chwilę nad tym posiedzę i zrobię update z renderem sceny. Zacząłem nawet animację. Do tych tematów jeszcze wrócę, na razie oteksturowana tancerka. Szału nima, bo żadna to nowa postać, ale mam nadzieję że styka.
Nad czymś takim właśnie się zastanawiam. Albo jakaś drobna modyfikacja proporcji shape keyem. Jeszcze zobaczę, bo w oryginale one niby są prawie identyczne. Jak wrzucę wszystkie postacie na scenę to zdecyduję czy jest potrzeba robić taką edycję. Bardzo się rzuca w oczy to podobieństwo? Może głupie pytanie, ale ja mam osobiście wrażenie że sama fryzura i ubrania/kolory już załatwiają sprawę w podobnym stopniu co oryginał. Ale moje zdanie jest mocno stronnicze, więc nie ma się nim co sugerować. Dlatego pytam.
Jeszcze się tym światłem mocno bawię i chyba je ogólnie nieco przebuduję, bo mi się cały czas nie podoba. Ciągle mam wrażenie że "to nie to". Ale to później, na razie robię model tancerki żeby się nieco od tej sceny odkleić i żeby robota szła do przodu. Światłem mogę się zająć już nawet na samym końcu po zrobieniu animacji. Tak więc na razie W.I.P. z modelu tancerki. nie powinno mi to długo zająć, bo nie robię jej od zera, a modyfikuję po prostu bazowy model Courtney. Zastanawiam się czy przemodelować buźkę, czy może jednak zostawić taką jaka jest.
W międzyczasie pracuję sobie nad modelem tancerek. Na szczęście są dość podobne do głównej postaci, więc punkt wyjścia już mam. Po prostu wykorzystam już gotową panienkę jako bazę. Mam już sporą część blockoutu zrobioną, jak zrobię resztę to wrzucę wipa. Tak w sumie zająłem się tym modelem tancerki, żeby się lekko zdystansować do samej sceny i potem wrócić ze świeżym spojrzeniem. Zrobiłem sobie w PSie taką podmalówkę jednego z poprzednich ujęć, żeby nieco stonować tło i jednocześnie uwagę skupić bardziej na postaci na środku. Lepiej/gorzej?
Niebo do zmiany, już je w sumie zmieniłem bo zrobiłem nowe, proceduralnie. Tamto stare miejscami wyglądało zbyt low-resowo. Materiał podłogi nawet nie jest taki biały, tutaj dużo światło wyciąga. Mi się akurat ten kontrast podoba, jak miałem ciemniejsze panele to wyglądało to jakoś tak nijako, nieciekawie. Po zmianie na biały jakoś mi to tak zaskoczyło, że "o, teraz jest fajnie". Przynajmniej w moim odczuciu, może zupełnie nie mam racji. Poeksperymentuję jeszcze, może nieco tę podłogę ściemnię. Świecące elementy na klatkach są podzielone na mniejsze sekcje, choć może tego nie widać. Może te światełka całkiem wywalę, albo jakoś zmniejszę ich siłę - też się zobaczy. Co do kolorowych szklanych paneli - one są dość blade, to widać na starszych renderach. I znowu - mi się akurat podoba, że ten róż jest akcentem kolorystycznym dla w zasadzie biało-czarnej sceny, ale nie mnie to oceniać. Tutaj to się mocno wyciągnęło ze względu na główne niebieskie światło z góry. W ogóle to główne światło z góry jest przynajmniej po części źródłem tych rzeczy które wypisałeś - takie mam wrażenie. Szkło na ścianach - dobry pomysł, na pewno spróbuję, dzięki Ja sobie tak ogólnie myślę, żeby w kompozytorze ten drugi plan jakoś jeszcze dodatkowo zaciemnić, bo poza głośnikami to się nie powinno rzucać w oczy, choć też zależy mi na tym, żeby tam były widoczne jakieś szczegóły. Żółte snopy światła - też tak uważam, jeszcze się z nimi trochę bawię, pewnie zmniejszę ich siłę. Centralny snop światła z góry na środek już na scenie istnieje. Tak naprawdę sam ten snop oświetla scenę, reflektory dookoła tylko doświetlają nieco postacie, nic więcej. Problem jest tylko taki, że nie jestem do końca pewny czy da się "oświetlić" w ten sposób postacie, i jednocześnie nie "prześwietlić" podłogi. Też kolejna rzecz do której muszę siąść i trochę poeksperymentować. Nie wiem, może jakieś sztuczki w kompozytorze pozwolą mi uzyskać lepszy efekt. Gdzieś słyszałem, że postpro to druga połowa oświetlenia. Feedback jednak bardzo dobry, wielkie dzięki. Jeśli cokolwiek więcej Ci się rzuca w oczy albo nie podoba to wal śmiało
Dziękuję wszystkim, którzy pomagali tworzyć i rozwijać Blenderownię w tym czasie. Dziękuję użytkownikom za chęć korzystania z serwisu. Nawiększą satysfakcję mam z tego, że kilka karier zawodowych zaczęło się na tym forum. Oraz z tego, że Blender jest oprogramowaniem mainstreamowym.