Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Mortus

Strony: 1 2 3 4 ... 12
16
Work in progress (WIP) / Odp: Courtney Gears
« dnia: 29.08.2023 15:28:36 »
Jeszcze się tym światłem mocno bawię i chyba je ogólnie nieco przebuduję, bo mi się cały czas nie podoba. Ciągle mam wrażenie że "to nie to". Ale to później, na razie robię model tancerki żeby się nieco od tej sceny odkleić i żeby robota szła do przodu. Światłem mogę się zająć już nawet na samym końcu po zrobieniu animacji.
Tak więc na razie W.I.P. z modelu tancerki. nie powinno mi to długo zająć, bo nie robię jej od zera, a modyfikuję po prostu bazowy model Courtney. Zastanawiam się czy przemodelować buźkę, czy może jednak zostawić taką jaka jest.



17
Work in progress (WIP) / Odp: Courtney Gears
« dnia: 14.08.2023 13:40:46 »
W międzyczasie pracuję sobie nad modelem tancerek. Na szczęście są dość podobne do głównej postaci, więc punkt wyjścia już mam. Po prostu wykorzystam już gotową panienkę jako bazę. Mam już sporą część blockoutu zrobioną, jak zrobię resztę to wrzucę wipa. Tak w sumie zająłem się tym modelem tancerki, żeby się lekko zdystansować do samej sceny i potem wrócić ze świeżym spojrzeniem.
Zrobiłem sobie w PSie taką podmalówkę jednego z poprzednich ujęć, żeby nieco stonować tło i jednocześnie uwagę skupić bardziej na postaci na środku. Lepiej/gorzej?


18
Work in progress (WIP) / Odp: Courtney Gears
« dnia: 02.08.2023 11:52:52 »
Niebo do zmiany, już je w sumie zmieniłem bo zrobiłem nowe, proceduralnie. Tamto stare miejscami wyglądało zbyt low-resowo. Materiał podłogi nawet nie jest taki biały, tutaj dużo światło wyciąga. Mi się akurat ten kontrast podoba, jak miałem ciemniejsze panele to wyglądało to jakoś tak nijako, nieciekawie. Po zmianie na biały jakoś mi to tak zaskoczyło, że "o, teraz jest fajnie". Przynajmniej w moim odczuciu, może zupełnie nie mam racji. Poeksperymentuję jeszcze, może nieco tę podłogę ściemnię. Świecące elementy na klatkach są podzielone na mniejsze sekcje, choć może tego nie widać. Może te światełka całkiem wywalę, albo jakoś zmniejszę ich siłę - też się zobaczy. Co do kolorowych szklanych paneli - one są dość blade, to widać na starszych renderach. I znowu - mi się akurat podoba, że ten róż jest akcentem kolorystycznym dla w zasadzie biało-czarnej sceny, ale nie mnie to oceniać. Tutaj to się mocno wyciągnęło ze względu na główne niebieskie światło z góry. W ogóle to główne światło z góry jest przynajmniej po części źródłem tych rzeczy które wypisałeś - takie mam wrażenie. Szkło na ścianach - dobry pomysł, na pewno spróbuję, dzięki ;) Ja sobie tak ogólnie myślę, żeby w kompozytorze ten drugi plan jakoś jeszcze dodatkowo zaciemnić, bo poza głośnikami to się nie powinno rzucać w oczy, choć też zależy mi na tym, żeby tam były widoczne jakieś szczegóły.
Żółte snopy światła - też tak uważam, jeszcze się z nimi trochę bawię, pewnie zmniejszę ich siłę. Centralny snop światła z góry na środek już na scenie istnieje. Tak naprawdę sam ten snop oświetla scenę, reflektory dookoła tylko doświetlają nieco postacie, nic więcej. Problem jest tylko taki, że nie jestem do końca pewny czy da się "oświetlić" w ten sposób postacie, i jednocześnie nie "prześwietlić" podłogi. Też kolejna rzecz do której muszę siąść i trochę poeksperymentować. Nie wiem, może jakieś sztuczki w kompozytorze pozwolą mi uzyskać lepszy efekt. Gdzieś słyszałem, że postpro to druga połowa oświetlenia.
Feedback jednak bardzo dobry, wielkie dzięki. Jeśli cokolwiek więcej Ci się rzuca w oczy albo nie podoba to wal śmiało ;)


19
Work in progress (WIP) / Odp: Courtney Gears
« dnia: 29.07.2023 09:30:46 »
A Twoim zdaniem wcześniej było lepiej? Nad takim ogólnym oświetleniem sceny pewnie jeszcze siądę i spróbuję coś pozmieniać. Może dobrze byłoby nieco zaciemnić ten "drugi plan", tzn. wszystko co jest dookoła poza tą główną sceną. Na razie nie wiem. Ja trochę też mam takie wrażenie, że całość jak to ująłeś "krzyczy", choć też się zastanawiam, czy tak nie powinno być. Osobiście wydaje mi się, że na przykład na pierwszym renderze już jest nieco spokojniej. Te ekrany może faktycznie niepotrzebnie się rzucają w oczy. W oryginale mocno świeciły, ale tutaj je chyba trochę stonuję, żeby zmniejszyć wizualny szum. W każdym razie dzięki za feedback, na takie przemyślenia właśnie liczę.

20
Work in progress (WIP) / Odp: Courtney Gears
« dnia: 27.07.2023 21:19:20 »
@winhelp Tzn. że podłoga za jasna? Czy że te szklane panele mają zbyt intensywny kolor? Jeśli byłbyś w stanie wskazać co konkretnie jest nie tak, to jak najbardziej mogę spróbować to jakoś poprawić. Co do nieba to prawda, widz powinien skupiać uwagę na czymś zupełnie innym, good point. Tylko bardziej mi chodzi o to, że pewne elementy tego nieba wyglądają po prostu low-resowo. Dobrze to widać na trzecim renderze, na pozostałych głębia ostrości to trochę ratuje.

@Zuorion Ręcznie. Tak jak w poprzedniej animacji, mam zamiar robić wszystko z ręki. Będzie trochę roboty, to na pewno. Ale też uważam, że to wciąż jednak jest styl, gdzie ręczna animacja pasuje chyba lepiej. Będę miał więcej roboty, ale też i kontroli nad finalnym efektem. Takie stylizowane rzeczy z mocapowymi animacjami potrafią wyglądać dziwnie. Przynajmniej moim zdaniem. Też uczciwie mówiąc i tak nie miałbym skąd wziąć nagrań do wykorzystania w tym projekcie.

21
Work in progress (WIP) / Odp: Courtney Gears
« dnia: 26.07.2023 11:08:31 »
Chyba wszystkie assety na scenie zrobione. Pewnie co nieco jeszcze zmienię, pobawię się trochę światłem, postprocesami i tak dalej, ale generalnie uznaję scenę za skończoną. Manekiny w tle to placeholdery dla tancerek, które dopiero będę robił. Obrazy wyświetlane na ekranach też są tylko tymczasowe. Co do samych ekranów, pobawiłem się nieco shaderami żeby osiągnąć efekt podobny do telewizorów kineskopowych czy nagrań na kasetach VHS. Zależało mi na tym, bo podczas animacji będzie jedno ujęcie, gdzie kamera najeżdża bezpośrednio na jeden z takich ekranów. Uznałem więc, że fajnie będzie nad tym nieco popracować. Jak tak patrzę, ten kosmos w tle wydaje mi się zbyt rozmyty, więc albo spróbuję zrobić większy obrazek do tego celu, albo po prostu spróbuję to rozwiązać jakoś proceduralnie. Jeszcze nie wiem. Poniżej kilka renderów z aktualnego postępu prac.




22
Ja tam się cieszę, że to forum dalej żyje mimo że mało co się tutaj dzieje. Rok temu pogodziłem się już z informacją o zamknięciu strony, a tu proszę - still alive. W razie czego pewnie rzucę kilka groszy, jeśli miałoby to oznaczać, że stronka dzięki temu nie padnie na amen.

23
Work in progress (WIP) / Odp: Courtney Gears
« dnia: 06.06.2023 22:11:45 »
A dziękuję  ;)

24
Work in progress (WIP) / Odp: Courtney Gears
« dnia: 03.06.2023 17:15:18 »
Update, scena nadal się robi w wolnym czasie.




25
Work in progress (WIP) / Odp: Courtney Gears
« dnia: 23.04.2023 11:02:33 »
Ooookej. Czas działać dalej. Jeszcze się może rozmyślę, ale plan jest aktualnie taki, żeby zrobić znowu animację tak jak ostatnio w przypadku Starfire. Do tego potrzebuję najpierw zrobić scenę. Więc robię. Na razie zrobiłem sobie blockout całości i powoli w wolnych chwilach trzaskam kolejne modele.  Jako referencja, oryginał.

A poniżej kolejno mój blockout i aktualny postęp prac.




26
Work in progress (WIP) / Odp: Courtney Gears
« dnia: 23.03.2023 12:34:38 »
Też o tym myślałem, brzmi jak dość oczywiste rozwiązanie w takim przypadku. Z tym, że szybko okazało się, że realnie za dużo geometrii bym i tak nie ukrył, to raz. Spódniczka się ciągle lekko ślizga po powierzchni ciała, więc trzeba na dobry początek zostawić zawsze jakiś margines błędu - tak od strony brzucha jak i ud. Po bokach ciucha są wycięcia, tam też nie można maskować, ciało pod spodem musi być w tym miejscu widoczne + margines błędu, bo tak jak wspomniałem, ubranie się przesuwa. Z racji na pozy postaci, przynajmniej jakiś fragment nóg i tak musi być widoczny, nawet mimo że są już "w środku" ubrania. Realnie do maskowania zostawiłoby mi to tylko okolice bikini.
Druga sprawa, że takie maskowanie i tak by mi wiele nie dało, bo ukryte w ten sposób obszary ciała postaci i tak nie przeszkadzają mi w żaden sposób. Najbardziej problematyczne (trochę z uwagi na zastosowaną metodę, tak uczciwie mówiąc) wcale nie były jakieś fragmenty tyłka prześwitujące przez mesh spódniczki. Najgorsze były krawędzie ubrania, na styku z udami i też w okolicy brzucha w niektórych pozach. Na przykład gdy wyciągnie się jedną nogę w górę, drugą zostawi skierowaną w dół, to większość spódniczki jakoś tam swoimi vertex grupami się przesunie jak trzeba, ale największa deformacja, największe "napięcie" zachodzi na tych krawędziach ubrania. A z racji na fakt, że krawędzie próbują zawsze być "ładne", "gładkie" i "płynne" to wygładzanie sprawiało, że po prostu fragment ubrania nieco wchodził już w ciało. Można to niby wyciągnąć wtedy bardziej na shape keyu, ale znowu istnieje ryzyko, że spódniczka będzie lewitować lekko nad ciałem, przy mniej "napiętych" pozach. Więc znowu trzeba byłoby robić jakieś korekcyjne keye do specyficznych sytuacji, generalnie szkoda zachodu, problemy się tylko piętrzą. Można sobie chyba jakoś zwizualizować ten problem patrząc na mój powyższy screenshot z viewportu. Wystarczy sobie wyobrazić jakby to wyglądało, gdyby ciało nie było wciskane pod ubranie.
Znaczy, ogólnie ja nie mówię, ze mój sposób jest jakiś super dobry. Pewnie jest głupi, znając życie można to było rozwiązać milion razy prościej. Po prostu to było najlepsze na co wpadłem biorąc pod uwagę wszystkie napotkane po drodze problemy. A że jakoś to działa, to tak zostało.

27
Work in progress (WIP) / Odp: Courtney Gears
« dnia: 21.03.2023 11:40:54 »
Bardzo dziękuję  ;)
Bardziej pracy weekendami i wolnymi chwilami. Masz coś konkretnego na myśli? Jakieś takie "techniczne" screeny będę robił zapewne przy wrzucaniu projektu na ArtStacje, mogę wtedy podlinkować. Znaczy sam rig nie wydaje mi się, żeby w viewporcie wyglądał jakoś spektakularnie czy ciekawie. Bardziej chodzi o taką zasadę działania niektórych rzeczy.
Dla przykładu, spódniczka działa w taki sposób, że poniekąd "ślizga się" po powierzchni ciała postaci. Moim zdaniem to był jedyny sensowny pomysł, żeby uniknąć tego takiego efektu sztywnych, przyklejonych do ciała ubrań, obecnego szczególnie w grach. Jednocześnie nie korzystając z symulacji, co w przypadku zwykłych ciuchów byłoby dość oczywiste. Deformacja modelu spódniczki samej w sobie mija się nieco z celem, tam jest dużo geometrycznie nie połączonych ze sobą elementów, to by się sypało i rozchodziło gdyby użyć po prostu Armatury. Tak więc mam mega uproszczony model spódniczki w formie jednej bryły, z dwoma levelami Subdiva. Dzięki temu ta baza ma dość geometrii, ale jednocześnie jest bardzo łatwa do kontrolowania (np. gdy potrzebne są korekcyjne shape keye, a są potrzebne). Baza jest kontrolowana szkieletem i ciągle korygowana shape keyami w zależności od tego czy podniesiona jest jedna noga, obie, biodra ustawione są tak czy inaczej itd. Na to wszystko leci Corrective Smooth ograniczony konkretną vertex grupą w taki sposób, żeby niezależnie od ustawienia nóg, krawędzie geometrii wyglądały możliwie najbardziej naturalnie, płynnie i po prostu ładnie. Taki system bezpośrednio kontroluje docelowy model spódniczki za pomocą Surface Deforma, a właściwie dwóch, bo przed tym jest jeszcze drugi SD najpierw nadający generalny kształt pozy wynikający z ułożenia ciała. Wciąż nie rozwiązuje to wszystkich problemów, bo ciało tak czy inaczej potrafi przenikać przez ubranie, dlatego dodatkowo, na koniec jeszcze samo ciało jest wpychane "pod" model spódniczki Shrinkwrapem, jeśli zajdzie taka potrzeba. To dość subtelny efekt, ale w niektórych pozach widać, że ubranie lekko uciska np. fragment uda. Niżej wyolbrzymiony co prawda efekt, ale pokazuje o co mi chodzi. W przypadku Starfire miałem podobny, znacznie bardziej rozbudowany system "ugniatania" ciała, ale tutaj wystarcza uproszczona wersja. Tak zbudowany rig sprawia, że ubranie w ruchu zdaje się przesuwać po powierzchni ciała i dynamicznie reagować na pozy, zamiast sprawiać wrażenie przyklejonego do ud, bez konieczności używania symulacji cloth.
Nie umiem dobrze tłumaczyć rzeczy, ale mam nadzieję że mniej więcej wiadomo o co mi chodzi :V Muszę przygotować jakieś wizualizacje na AS, to będzie chyba lepsze niż moje gadanie.


28
Work in progress (WIP) / Odp: Courtney Gears
« dnia: 20.03.2023 11:52:45 »
Postać chyba skończona. W końcu. Milion lat mi to zajęło. Szczerze mówiąc rig tej postaci sprawił mi o wiele, wiele więcej problemów niż początkowo zakładałem. Naprawdę, ile razy wracałem ponownie do tych samych kości, shape keyów, driverów, co rusz tweakowałem drobne rzeczy to tylko ja i mój komputerek wiemy. Samo rigowanie niektórych rzeczy tutaj to cały osobny temat. Najlepsze jest to, że kilka razy już mi się wydawało że wszystko działa... a potem zacząłem robić pozy i się okazało w praktyce ile jeszcze takich drobnych rzeczy, specyficznych kombinacji rotacji kości i tak dalej nie wziąłem pod uwagę. A spódniczka - jak słowo daję, symulowanie tego ciucha byłoby o wiele prostsze niż próba rigowania tej mechanicznej abominacji w taki sposób, żeby się zawsze ładnie układała. Ale zrobione. Mam co prawda do tej postaci jeszcze pewne plany, ale na wszystko przyjdzie czas. O ile się nie rozmyślę. Na razie to tyle. Wszelki feedback oczywiście mile widziany.


29
Work in progress (WIP) / Odp: Courtney Gears
« dnia: 16.01.2023 12:18:11 »
Dziękuję, miło to czytać. Gdyby coś nie grało to śmiało, będę się starał poprawiać co dam radę.

30
Work in progress (WIP) / Odp: Courtney Gears
« dnia: 15.01.2023 15:11:51 »
@winhelp To prawda, detal. Ale tyle już się na to gapię że po prostu nie wiem czy nie przeginam, więc wolałem zapytać.

Mimika. Postać jeszcze nie skończona, zostało kilka drobnych rzeczy na reszcie rigu. Niektóre mechaniczne elementy potrafią być naprawdę upierdliwe. Tak się jeszcze zastanawiam, czy części już działających elementów postaci nie zmodyfikować, bo mam lepszy pomysł na ich zrigowanie. Zobaczymy. Dodałem trochę detalu na całm modelu, więc poprzednie zbliżenia nie są już do końca aktualne. Nowe rendery z detalem wrzucę jak już skończę rig całej postaci i porobię rendery z całym ciałem. Oczywiście wszelki feedback mile widziany.



Strony: 1 2 3 4 ... 12

* Zaloguj




* Losowy obrazek

Dom w stylu low poly

Wyświetleń: 3631
Autor: WcToja
w: Prace Miesiąca