Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Mortus

Strony: 1 2 3 4 5 ... 13
31
Work in progress (WIP) / Odp: Courtney Gears
« dnia: 03.06.2023 17:15:18 »
Update, scena nadal się robi w wolnym czasie.




32
Work in progress (WIP) / Odp: Courtney Gears
« dnia: 23.04.2023 11:02:33 »
Ooookej. Czas działać dalej. Jeszcze się może rozmyślę, ale plan jest aktualnie taki, żeby zrobić znowu animację tak jak ostatnio w przypadku Starfire. Do tego potrzebuję najpierw zrobić scenę. Więc robię. Na razie zrobiłem sobie blockout całości i powoli w wolnych chwilach trzaskam kolejne modele.  Jako referencja, oryginał.

A poniżej kolejno mój blockout i aktualny postęp prac.




33
Work in progress (WIP) / Odp: Courtney Gears
« dnia: 23.03.2023 12:34:38 »
Też o tym myślałem, brzmi jak dość oczywiste rozwiązanie w takim przypadku. Z tym, że szybko okazało się, że realnie za dużo geometrii bym i tak nie ukrył, to raz. Spódniczka się ciągle lekko ślizga po powierzchni ciała, więc trzeba na dobry początek zostawić zawsze jakiś margines błędu - tak od strony brzucha jak i ud. Po bokach ciucha są wycięcia, tam też nie można maskować, ciało pod spodem musi być w tym miejscu widoczne + margines błędu, bo tak jak wspomniałem, ubranie się przesuwa. Z racji na pozy postaci, przynajmniej jakiś fragment nóg i tak musi być widoczny, nawet mimo że są już "w środku" ubrania. Realnie do maskowania zostawiłoby mi to tylko okolice bikini.
Druga sprawa, że takie maskowanie i tak by mi wiele nie dało, bo ukryte w ten sposób obszary ciała postaci i tak nie przeszkadzają mi w żaden sposób. Najbardziej problematyczne (trochę z uwagi na zastosowaną metodę, tak uczciwie mówiąc) wcale nie były jakieś fragmenty tyłka prześwitujące przez mesh spódniczki. Najgorsze były krawędzie ubrania, na styku z udami i też w okolicy brzucha w niektórych pozach. Na przykład gdy wyciągnie się jedną nogę w górę, drugą zostawi skierowaną w dół, to większość spódniczki jakoś tam swoimi vertex grupami się przesunie jak trzeba, ale największa deformacja, największe "napięcie" zachodzi na tych krawędziach ubrania. A z racji na fakt, że krawędzie próbują zawsze być "ładne", "gładkie" i "płynne" to wygładzanie sprawiało, że po prostu fragment ubrania nieco wchodził już w ciało. Można to niby wyciągnąć wtedy bardziej na shape keyu, ale znowu istnieje ryzyko, że spódniczka będzie lewitować lekko nad ciałem, przy mniej "napiętych" pozach. Więc znowu trzeba byłoby robić jakieś korekcyjne keye do specyficznych sytuacji, generalnie szkoda zachodu, problemy się tylko piętrzą. Można sobie chyba jakoś zwizualizować ten problem patrząc na mój powyższy screenshot z viewportu. Wystarczy sobie wyobrazić jakby to wyglądało, gdyby ciało nie było wciskane pod ubranie.
Znaczy, ogólnie ja nie mówię, ze mój sposób jest jakiś super dobry. Pewnie jest głupi, znając życie można to było rozwiązać milion razy prościej. Po prostu to było najlepsze na co wpadłem biorąc pod uwagę wszystkie napotkane po drodze problemy. A że jakoś to działa, to tak zostało.

34
Work in progress (WIP) / Odp: Courtney Gears
« dnia: 21.03.2023 11:40:54 »
Bardzo dziękuję  ;)
Bardziej pracy weekendami i wolnymi chwilami. Masz coś konkretnego na myśli? Jakieś takie "techniczne" screeny będę robił zapewne przy wrzucaniu projektu na ArtStacje, mogę wtedy podlinkować. Znaczy sam rig nie wydaje mi się, żeby w viewporcie wyglądał jakoś spektakularnie czy ciekawie. Bardziej chodzi o taką zasadę działania niektórych rzeczy.
Dla przykładu, spódniczka działa w taki sposób, że poniekąd "ślizga się" po powierzchni ciała postaci. Moim zdaniem to był jedyny sensowny pomysł, żeby uniknąć tego takiego efektu sztywnych, przyklejonych do ciała ubrań, obecnego szczególnie w grach. Jednocześnie nie korzystając z symulacji, co w przypadku zwykłych ciuchów byłoby dość oczywiste. Deformacja modelu spódniczki samej w sobie mija się nieco z celem, tam jest dużo geometrycznie nie połączonych ze sobą elementów, to by się sypało i rozchodziło gdyby użyć po prostu Armatury. Tak więc mam mega uproszczony model spódniczki w formie jednej bryły, z dwoma levelami Subdiva. Dzięki temu ta baza ma dość geometrii, ale jednocześnie jest bardzo łatwa do kontrolowania (np. gdy potrzebne są korekcyjne shape keye, a są potrzebne). Baza jest kontrolowana szkieletem i ciągle korygowana shape keyami w zależności od tego czy podniesiona jest jedna noga, obie, biodra ustawione są tak czy inaczej itd. Na to wszystko leci Corrective Smooth ograniczony konkretną vertex grupą w taki sposób, żeby niezależnie od ustawienia nóg, krawędzie geometrii wyglądały możliwie najbardziej naturalnie, płynnie i po prostu ładnie. Taki system bezpośrednio kontroluje docelowy model spódniczki za pomocą Surface Deforma, a właściwie dwóch, bo przed tym jest jeszcze drugi SD najpierw nadający generalny kształt pozy wynikający z ułożenia ciała. Wciąż nie rozwiązuje to wszystkich problemów, bo ciało tak czy inaczej potrafi przenikać przez ubranie, dlatego dodatkowo, na koniec jeszcze samo ciało jest wpychane "pod" model spódniczki Shrinkwrapem, jeśli zajdzie taka potrzeba. To dość subtelny efekt, ale w niektórych pozach widać, że ubranie lekko uciska np. fragment uda. Niżej wyolbrzymiony co prawda efekt, ale pokazuje o co mi chodzi. W przypadku Starfire miałem podobny, znacznie bardziej rozbudowany system "ugniatania" ciała, ale tutaj wystarcza uproszczona wersja. Tak zbudowany rig sprawia, że ubranie w ruchu zdaje się przesuwać po powierzchni ciała i dynamicznie reagować na pozy, zamiast sprawiać wrażenie przyklejonego do ud, bez konieczności używania symulacji cloth.
Nie umiem dobrze tłumaczyć rzeczy, ale mam nadzieję że mniej więcej wiadomo o co mi chodzi :V Muszę przygotować jakieś wizualizacje na AS, to będzie chyba lepsze niż moje gadanie.


35
Work in progress (WIP) / Odp: Courtney Gears
« dnia: 20.03.2023 11:52:45 »
Postać chyba skończona. W końcu. Milion lat mi to zajęło. Szczerze mówiąc rig tej postaci sprawił mi o wiele, wiele więcej problemów niż początkowo zakładałem. Naprawdę, ile razy wracałem ponownie do tych samych kości, shape keyów, driverów, co rusz tweakowałem drobne rzeczy to tylko ja i mój komputerek wiemy. Samo rigowanie niektórych rzeczy tutaj to cały osobny temat. Najlepsze jest to, że kilka razy już mi się wydawało że wszystko działa... a potem zacząłem robić pozy i się okazało w praktyce ile jeszcze takich drobnych rzeczy, specyficznych kombinacji rotacji kości i tak dalej nie wziąłem pod uwagę. A spódniczka - jak słowo daję, symulowanie tego ciucha byłoby o wiele prostsze niż próba rigowania tej mechanicznej abominacji w taki sposób, żeby się zawsze ładnie układała. Ale zrobione. Mam co prawda do tej postaci jeszcze pewne plany, ale na wszystko przyjdzie czas. O ile się nie rozmyślę. Na razie to tyle. Wszelki feedback oczywiście mile widziany.


36
Work in progress (WIP) / Odp: Courtney Gears
« dnia: 16.01.2023 12:18:11 »
Dziękuję, miło to czytać. Gdyby coś nie grało to śmiało, będę się starał poprawiać co dam radę.

37
Work in progress (WIP) / Odp: Courtney Gears
« dnia: 15.01.2023 15:11:51 »
@winhelp To prawda, detal. Ale tyle już się na to gapię że po prostu nie wiem czy nie przeginam, więc wolałem zapytać.

Mimika. Postać jeszcze nie skończona, zostało kilka drobnych rzeczy na reszcie rigu. Niektóre mechaniczne elementy potrafią być naprawdę upierdliwe. Tak się jeszcze zastanawiam, czy części już działających elementów postaci nie zmodyfikować, bo mam lepszy pomysł na ich zrigowanie. Zobaczymy. Dodałem trochę detalu na całm modelu, więc poprzednie zbliżenia nie są już do końca aktualne. Nowe rendery z detalem wrzucę jak już skończę rig całej postaci i porobię rendery z całym ciałem. Oczywiście wszelki feedback mile widziany.



38
Work in progress (WIP) / Odp: Courtney Gears
« dnia: 12.01.2023 11:30:35 »
Ten projekt to naprawdę wyjątkowo powoli mi idzie. Ale powoli kończę już mimikę. W międzyczasie potrzebuję rady. Szybka piłka - lepiej z takimi paskami na "włosach", czy lepiej bez nich?


39
Work in progress (WIP) / Odp: Courtney Gears
« dnia: 28.09.2022 15:31:02 »
A dzięki. Też mi się wydaje, że czerwony jednak lepiej pasuje. Chwilę kombinowałem z tą kolorystyką z conceptu, ale koniec końców dałem sobie spokój i zostałem przy czerwieni. Teraz pasuje nie zepsuć rigu.

40
Work in progress (WIP) / Odp: Courtney Gears
« dnia: 23.09.2022 16:44:17 »
Apdejt




41
Work in progress (WIP) / Odp: Courtney Gears
« dnia: 08.07.2022 12:33:26 »
A to nie jest może tak, że te włosy po bokach kojarzą się trochę z psimi uszami, co łącznie z linią wokół ust i cieniem pod nosem daje taki, a nie inny efekt? Bo jeśli tak, to chyba teraz trochę to widzę. A jeśli nie, to tylko wierzę na słowo. Pytanie też, czy to jest problem, czy bardziej tylko skojarzenie. W sensie, nie wiem czy to jest coś neutralnego, taka bardziej obserwacja, czy coś negatywnego.

42
Work in progress (WIP) / Odp: Courtney Gears
« dnia: 07.07.2022 19:14:39 »
Co do przypominania psa, to wydaaaaje mi się, że wiem o co może chodzić, ale sam tego za bardzo nie widzę nawet mimo intencjonalnego patrzenia w ten sposób na szkic. Ale od oceniania są inni. Jeśli ktoś zwróci mi uwagę pod tym kątem to spróbuję jakoś tę facjatę inaczej rozwiązać. Tak więc bardzo proszę o feedback, jeśli ktoś też uważa że te linie na buźce kojarzą się z psem.
Co do deformacji, mimiki i animacji powiem tak. Myślałem na początku żeby starać się robić wszystkie mechaniczne części tak, żeby logicznie miało to sens gdy się poruszają. Ale z twarzą jest ten problem, że trzeba by chyba zrobić coś w stylu transformersów od Bay'a, żeby mieć w pełni działającą mimikę. Czyli milion drobnych elementów od każdego mięśnia twarzy. A to trochę mija się z tą cartoonową estetyką. Poza tym nie będę kłamał - komu się chce tyle tego robić :V Cóż, więc na razie plan jest taki, że zgodnie tak z oryginałem, jak i najnowszym Ratchetem - częściowo przymknę oko na logikę i po prostu zrobię zwykłe deformacje twarzy. To samo planuję do włosów. Nie wiem czy to będzie najlepsza decyzja, ale też po prostu nie mam lepszego pomysłu jak to rozwiązać żeby jednocześnie było sensownie i estetycznie, po prostu "ładnie".

43
Work in progress (WIP) / Odp: Courtney Gears
« dnia: 05.07.2022 10:56:45 »
Tak, docelowo te linie na twarzy to będą fizycznie wcięcia w geometrii. Zrobiłem sobie "na kolanie" małe testy z poprzednimi postaciami i podobał mi się taki efekt. Jakieś argumenty przeciw? Bo może jednak z tego zrezygnuję i np. zrobię te linie tylko na teksturce, albo delikatnym wgłębieniem na normalce.
Włosy, jak i zresztą cała postać jest na podstawie dziopki z Ratcheta. Tam fryzura była w formie takiego właśnie metalowego kasku, więc tak pewnie zostanie. Nie do końca jestem fanem takiego rozwiązania, ale też nie mam pomysłu na to, jak zrobić to lepiej, jednocześnie nie używając faktycznych włosów - w końcu to robot. Wiadomo, dojdą jakieś detale na teksturze, ale i tak.

44
Work in progress (WIP) / Odp: Courtney Gears
« dnia: 26.06.2022 10:53:54 »
Tak, za każdym razem robię postacie zupełnie od zera. Wiem, że z praktycznego punktu widzenia nie zawsze ma to sens, ale wychodzę z założenia, że nie chcę się zbytnio rozleniwić i w miarę możliwości ćwiczyć anatomię zamiast lecieć na gotowcach. No i też przy okazji zawsze mam świeże podejście, bez podświadomego ograniczania się swoim gotowym basemeshem.

45
Work in progress (WIP) / Courtney Gears
« dnia: 25.06.2022 11:30:13 »
Póki jeszcze Blenderownia żyje. Jeśli to kogoś interesuje, to identyczne tematy WIP prowadzę na max3D.pl.
Czas na kolejny fanart w nieco zmienionym względem oryginału stylu. Tym razem Courtney Gears - postać z serii Ratchet & Clank. Na razie concept i wstępna wersja modelu z prostymi materiałami, bez żadnych detali ani tekstur.

Dla nie wtajemniczonych, tutaj oryginalna postać: https://ratchetandclank.fandom.com/wiki/Courtney_Gears





Strony: 1 2 3 4 5 ... 13

* Wszystko dobre...

...co się dobrze kończy.
1998-2024
Dziękuję wszystkim, którzy pomagali tworzyć i rozwijać Blenderownię w tym czasie. Dziękuję użytkownikom za chęć korzystania z serwisu. Nawiększą satysfakcję mam z tego, że kilka karier zawodowych zaczęło się na tym forum. Oraz z tego, że Blender jest oprogramowaniem mainstreamowym.

Wasz były administrator
Mad Max

* Zaloguj




* Losowy obrazek