Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Mortus

Strony: 1 ... 10 11 12
166
Prace ukończone (3D) / Croc: Legend of the Gobbos
« dnia: 19.06.2018 11:05:21 »


Ot, taka pracka którą sobie ostatnio machnąłem. Nawet nie pomyślałem, żeby może założyć WIP-a. No, ale skoro render zrobiony, to pomyślałem, że może warto będzie wrzucić do ukończonych.

Trochę więcej na Artstacji (sculpt, siatka, itd.): https://www.artstation.com/artwork/qgPZa

167
Work in progress (WIP) / Odp: Animacja Nanami
« dnia: 07.05.2018 20:09:08 »
Taka koncepcja. Androido-cyborgowa postać, to i żarówy w oczach.

168
Work in progress (WIP) / Animacja Nanami
« dnia: 07.05.2018 14:07:44 »
Witam.
Projekt z założenia ma być krótką animacją z być może bardzo prostą historyjką. Na tyle prostą, by całość zawarła się w około 2 minutach - może więcej, może mniej. O tym będę pisał trochę więcej później, gdy faktycznie zacznę pracować stricte nad animacją. Na razie zajmuje się jeszcze postaciami, które będą najpewniej dwie. Stylistycznie ma to być coś, co bym określił jako "cartoonowy realizm". Pewnie jest na to jakieś lepsze określenie, ale akurat nic mi nie przychodzi do głowy. Znajomy porównał to do lalek i wydaje mi się, że to całkiem trafne określenie. W każdym razie kreskówkowe proporcje, ale w miarę realistyczne materiały.

Aktualny postęp prac wygląda tak, że dla pierwszej postaci mam już prawie skończone tekstury. Poniżej kolejne etapy prac.

Concept:


Sculpt:


Retopo:


...i testowy render samej twarzy, jeszcze bez włosów w Cyclesie:

169
Tender Blender / Odp: Blender 2.8 bez Internala!
« dnia: 21.04.2018 07:53:22 »
Niby z jednej strony trochę szkoda, ale z drugiej nie pamiętam, kiedy ostatnio go używałem. Poza tym Eevee to jest to, na co teraz czekam najbardziej i wydaje mi się, że dla tego renderera warto poświęcić Internala.

170
Modelowanie / Odp: Jaka powinna być domyślna poza postaci
« dnia: 23.03.2018 10:11:27 »
A może wraz ze wzrostem realizmu wyglądu postaci wzrósł realizm pozy - jak mama ubiera dziecko w sklepie to, żadne nie stoi z rękami poziomo tylko lekko rozchyla. Tak jest naturalniej.

Zgadzam się, że taka poza wygląda dużo lepiej i bardziej naturalnie. Ale też nie wydaje mi się, żeby to był jakikolwiek argument - w końcu nie o "wyglądanie" w tym wszystkim chodzi. Chyba, że źle coś zrozumiałem.

Może chodzi o to, że mając uniesione ręce, ma się też uniesione barki i naciągnięte mięśnie piersiowe (te do których sutki są przypięte)?

No w sumie ma to nawet sens. Jest to już jakiś trop.

A-Pose is half way between the extremes that the arms need to deform.
T-Pose is closer to the upper extreme but the arms are rarely in the upper extremes and spend most of their time in the lower.
T-Pose smashes the shoulders making them hard to define and the textures stretch pretty hard when the arms come down.

Brzmi całkiem logicznie. Muszę poczytać trochę więcej na temat tej A-pozy. Nawet nie wiedziałem, że to się tak nazywa. Dzięki  ;)

171
Modelowanie / Jaka powinna być domyślna poza postaci
« dnia: 22.03.2018 11:46:25 »
Od jakiegoś czasu nie daje mi spokoju pewna kwestia dotycząca modelowania postaci. Otóż tak jak w temacie - chodzi o domyślną pozę. Przez lata nauczyłem się, że nieodkształcona szkieletem postać, powinna znajdować się w tzw. T-pose, czyli wyprostowane ciało i ręce rozłożone szeroko na boki, ewentualnie lekko pochylone w dół. Czasem też w zależności od potrzeb nogi były rozchylone lekko na boki. Z tego co mi wiadomo, miało to służyć temu, by taka np. ręka miała możliwie najlepszy zakres ruchu we wszystkie strony. Gdyby więc była domyślnie skierowana w dół, to siatka mogła by sprawiać problemy przy ciągnięciu ręki w górę itd. Zresztą - każdy wie o co chodzi.
No ale do czego zmierzam? Chodzi mi o to, że w ostatnich latach domyślna poza zaczęła wyglądać trochę inaczej. Mianowicie tak:

No i teraz moje pytanie - dlaczego tak? Dlaczego ręce są skierowane mocno w dół zamiast prostopadle do ciała? W grach co prawda wygląda na to, że wszystko jest w porządku, bo postacie mają pełny zakres ruchów. Ale nie byłoby wygodniej, gdyby ręce były wyprostowane? Zauważyłem, że taka poza jest ostatnio bardzo popularna, więc domyślam się, że jest ku temu jakiś konkretny powód. Tylko no właśnie - jaki?

172
Nie będę gorszy i też napiszę, że super się słuchało. Idealna sprawa jako tło przy pracy, a i sporo ciekawostek można się dowiedzieć. Fakt, że Ton trochę niewyraźnie mówi, ale potraktowałem to jako wyzwanie dla mojej znajomości angielskiego  ;D
A, no i dołączam do grupy matematycznych nieuków, bo też się w tym momencie zaciąłem  :P

173
Animacja i symulacje / Odp: Odświeżanie się driverów
« dnia: 28.01.2018 09:45:48 »
Tak, trafiłem na to wcześniej i u mnie to dodanie komendy we właściwościach skrótu też nic nie daje. No i cóż, sterowanie z osobnej armatury faktycznie daje radę, ale z drugiej strony też dość komplikuje całą sytuację. Ale chyba nic innego nie uda się wykombinować. W każdym razie dzięki.

174
Animacja i symulacje / Odp: Odświeżanie się driverów
« dnia: 26.01.2018 18:32:26 »
Proszę bardzo. Tam ustawiłem mnożenie rotacji x10, żeby było lepiej widać.

175
Animacja i symulacje / Odświeżanie się driverów
« dnia: 26.01.2018 14:51:34 »
Pytanie jest dość proste, a męczę się z tym od wczoraj. Otóż chodzi o odświeżanie się driverów. Taki prosty przykład - przesuwam kość na lokalnej osi X i potrzebuję, żeby w zależności od tej pozycji kość obracała się na lokalnej osi Y. I wszystko pięknie działa, dopóki przesuwam tę kość ręcznie. Gdy chcę przywrócić ją do domyślnej pozycji (alt+G), kość owszem wskakuje na swoje miejsce, ale wysterowana rotacja się nie odświeża, dopóki nie wykonam kolejnej akcji. Po części sprawia to, że drivery stają się bezużyteczne...

176
Modelowanie / Odp: Problem z importem pliku *.svg
« dnia: 12.10.2017 18:49:37 »
Ok, dzięki wielkie. Dodam tylko, że wcześniej trzeba było te ścieżki scalić, bo opcja "Expand Appearance" wcześniej nie była aktywna. Tak czy siak, dzięki wielkie  ;)

177
Modelowanie / Problem z importem pliku *.svg
« dnia: 11.10.2017 14:31:40 »
Nie wiem za bardzo do którego działu wrzucić ten temat, więc w razie czego przepraszam jeśli umieściłem go nie we właściwym.
No to do rzeczy. Mam problem z importem pliku z Adobe Illustratora. Po zaimportowaniu do blendera pliku *.svg, ścieżki nie wypełniają się prawidłowo. Wygląda na to, że jeśli któreś linie na siebie nachodzą, to tak jakby wzajemnie się wykluczają. Da się coś z tym zrobić?

Strony: 1 ... 10 11 12

* Zaloguj




* Losowy obrazek