Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Mortus

Strony: 1 ... 9 10 11 12
151
Work in progress (WIP) / Odp: Animacja Nanami
« dnia: 29.10.2018 10:33:49 »
Ok, czas na małą aktualizację. Mimika prawie skończona, więc postanowiłem wyrenderować kilka próbnych ujęć na buźkę. Jak to zwykle bywa, dopiero "w praniu", podczas ustawiania poszczególnych min wyszło mi kilka rzeczy do poprawy w mimice. Tak, że czeka mnie jeszcze kilka poprawek, ale mniej więcej już widać jak to wszystko wygląda i działa. Reszta ciała jeszcze nie jest do końca zrigowana, ale gdy już będzie, to oczywiście też zrobię kilka próbnych renderów z jakimiś pozami. Od ostatniego razu popracowałem też trochę nad światłem i wydaje mi się, że teraz prezentuje się to lepiej.


152
Montaż i postprodukcja / Odp: Emission Pass i szkło
« dnia: 26.10.2018 10:07:21 »
W moim przypadku to są akurat pojedyncze miejsca na teksturze, które świecą. Choć w razie potrzeby wiadomo - zawsze można by to było rozdzielić, żeby materiał emission mieć osobno. Ale to i tak nic z tego, bo po ID materiału czy obiektu również nie udawało mi się wyciągnąć żadnych informacji jeśli obiekt znajdował się za szkłem.
No  nic, wygląda na to, że jedyny sensowny sposób to ponowne wyrenderowanie obrazka z widocznym samym emiterem. Poeksperymentuję trochę, może uda mi się osiągnąć rozsądny czas renderowania jakąś
właśnie mniejszą liczbą sampli, przyciętą rozdziałką itd. W każdym razie dzięki za pomoc.

153
Montaż i postprodukcja / Odp: Emission Pass i szkło
« dnia: 23.10.2018 08:40:52 »
Działać niby działa, ale niestety wciąż nie rozwiązuje problemu. Sęk w tym, że nie chcę (i nawet nie za bardzo mogę) bazować na podstawowym renderze - musi to być jakaś maska zawierająca informacje tylko i wyłącznie o elementach z materiałem emitującym światło. To dlatego, że na docelowym renderze emitowane światło nie jest zbyt silne, w dodatku jest blado czerwone, a na scenie znajdują się też elementy białe, a więc de facto ich kolor jest nawet jaśniejszy niż tych elementów, które faktycznie świecą. To po pierwsze, a po drugie docelowy render to animacja, więc w zasadzie w różnych klatkach zakresy jasności, najjaśniejszy, najciemniejszy obiekt mogą być różne. Dlatego tym ColorRampem też nie bardzo mogę zdziałać, potrzeba czegoś bardziej uniwersalnego.
Sporo wczoraj szukałem w google i okazuje się, że chyba nie bardzo da się cokolwiek z tym fantem zrobić. Dla blendera jeśli coś jest zasłonięte szkłem, to jest traktowane jakby było niewidoczne. Zniekształcony refrakcją obraz to dla renderera tylko powyginany zbitek pikseli - nie da się z tego wyciągnąć informacji skąd dany piksel pochodzi. Trochę kicha.
Jedyne co udało mi się wymyślić, to by wyłączyć wszystkie źródła światła, być może też ustawić wszystkim materiałom czarny kolor, a jedynie materiały emission zostawić tak jak były. W ten sposób otrzymałbym czarny render, na którym widoczne są jedynie materiały emission, nawet zniekształcone refrakcją - czyli dokładnie tak, jak potrzebuję. Sęk w tym, że biorąc pod uwagę, że docelowo ma to być animacja, to renderowanie osobno drugi raz każdej klatki może być z lekka kłopotliwe.

154
Montaż i postprodukcja / Odp: Emission Pass i szkło
« dnia: 22.10.2018 10:24:28 »
Hmm... no faktycznie działa. Z tym, że tylko jeśli ta duża kostka ma Transparent BSDF - gdy zmieni się na Glass BSDF, to obiekt w środku znowu znika na warstwie Emission.
Sprawdziłem czy nie jest to kwestia refrakcji, ale nawet przy parametrze IOR ustawionym na 1.0 problem wciąż występuje. Choć podejrzewam, że dla renderera nie liczy wartość tego parametru a sama jego obecność.

155
Montaż i postprodukcja / Emission Pass i szkło
« dnia: 21.10.2018 16:04:57 »
No więc jest taka sprawa, że chciałem dodać efekt glare tylko do elementów na scenie, których materiały emitują światło. No więc w zakładce Passes włączyłem Emission, wyrenderowałem i w postprocesach  próbuję dodać efekt glare do warstwy Emit. Ku mojemu zdziwieniu - zupełnie nic to nie dało. Spróbowałem więc podpiąć pod Viewera samą warstwę Emit i okazuje się, że jest całkowicie pusta.
Zrobiłem testową scenę i okazuje się, że jeśli materiał emitujący światło jest zasłonięty przezroczystym obiektem (np. szkłem), to na warstwie emission jest on niewidoczny. Ktoś ma pomysł jak to obejść?

156
O, dzięki za głos na Croca  ;) Wygrać co prawda nie wygrał, ale i tak mnie cieszy, że komuś się podoba.

157
Work in progress (WIP) / Odp: Animacja Nanami
« dnia: 25.08.2018 14:56:16 »
Dzięki wielkie  ;) Tak, to bandaże. Chciałem, żeby wyglądało to bardziej kreskówkowo, dlatego ten wzorek jest taki duży. Zobaczę jeszcze jak to się będzie prezentowało w ruchu czy z większej odległości. W razie czego faktycznie może zmniejszy się to trochę.

158
Work in progress (WIP) / Odp: Animacja Nanami
« dnia: 19.08.2018 10:12:08 »
Kolejna aktualizacja. Włosy, rzęsy, brwi... i zmieiona hdr-ka, która mam nadzieję lepiej pasuje do tego cartoonowego stylu niż poprzednia.



159
Work in progress (WIP) / Odp: Animacja Nanami
« dnia: 16.08.2018 22:09:16 »
Retopo zrobione, teksturki i materiały wstępnie ustawione. Rzęsy oczywiście się później pojawią, a brwi to na razie tylko taka wstępna wersja. Jeśli jest w porządku, to biorę się za włosy. A jeśli nie... to za poprawki :P



160
Work in progress (WIP) / Odp: Animacja Nanami
« dnia: 22.07.2018 14:59:15 »
Ubranka.



161
Tender Blender / Odp: Blender 2.8 development
« dnia: 19.07.2018 08:15:33 »
O w pupę. Włosowy principled to jest coś, co by mi się mega przydało.

162
Work in progress (WIP) / Odp: Animacja Nanami
« dnia: 13.07.2018 10:24:41 »
Dzięki. Mi szczerze mówiąc też bardziej się podoba ta nowa wersja.

163
Work in progress (WIP) / Odp: Animacja Nanami
« dnia: 12.07.2018 17:47:58 »
Ok, czas na mały update. Trochę się w projekcie w międzyczasie zmieniło i w dużym skrócie postanowiłem zabrać się za tę postać zupełnie od nowa. Aktualnie jestem na etapie nie dokończonego jeszcze sculptu.



Jak widać zupełnie inne proporcje tak twarzy, jak i całej reszty ciała. Stylistycznie też idę w inną stronę niż wcześniej i rezygnuję z tego "catoonowego realizmu". Podobno mi to nie pykło, więc teraz będę się kierował raczej w stronę zwykłego cartoona (cartoonu?).

164
Prace ukończone (3D) / Odp: Croc: Legend of the Gobbos
« dnia: 21.06.2018 19:52:41 »
Heh, to w takim razie cieszę się, że mogłem być impulsem do dokończenia pracy. Powodzonka życzę  ;)

165
Prace ukończone (3D) / Odp: Croc: Legend of the Gobbos
« dnia: 20.06.2018 21:23:38 »
Łooo, uwolniłeś Crocena :) Chwała Ci!
Ładna siateczka.

A dzięki, dzięki  ;) Po Crashu i Spyro fajnie by było też zobaczyć odświeżonego Croca. Zawsze mi się fajnie w niego grało.

Super to wygląda. Takie plastyczne i sympatyczne.

Cieszę się, że spodobało  :) Będę musiał chyba więcej poeksperymentować z takim stylem, bo całkiem przyjemnie mi się przy tym też pracowało.

Ale fajne - świecisz tylko HDRką?

Dzięki  :)
Tak, całość jest oświetlona tylko przy użyciu HDR-ki. Próbowałem dodać też jakąś lampę robiącą za backlight, ale nie bardzo mi się to chciało kleić, więc ostatecznie zostałem przy samej HDR-ce.

Strony: 1 ... 9 10 11 12

* Zaloguj




* Losowy obrazek