Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Mortus

Strony: 1 ... 8 9 10 11 12
136
Work in progress (WIP) / Odp: Animacja Nanami
« dnia: 08.03.2019 11:47:34 »
Okej, pierwszy etap pracy w zasadzie za mną. Wstępnie wyszło to, co widać. Jeśli nie ma jakichś większych uwag, to biorę się za retopo/UV-ki, a potem teksturki.



137
Work in progress (WIP) / Odp: Animacja Nanami
« dnia: 18.02.2019 08:43:07 »
Faktycznie, niby Open Source ale jakoś nigdy nie skojarzyłem faktów :P W ogóle z tego co widzę to pliki z Agenta 327 też są dostępne, ale trzeba mieć opłaconą usługę Blender Cloud. Aż chyba zainwestuję w to dla poszerzenia wiedzy.

W każdym razie przyszedł czas na drugą postać. Na razie tylko prosty szkic, później oczywiście pojawią się próbne rendery z twarzą i całym ciałem, tak jak wcześniej.


138
Work in progress (WIP) / Odp: Animacja Nanami
« dnia: 16.02.2019 17:41:07 »
Pliki Sintela, w sensie filmu? To one są dostępne do pobrania? Nawet nie wiedziałem. Miałem co prawda swego czasu na dysku pliki z tego projektu, ale one dotyczył akurat gry (której swoją drogą chyba nawet nigdy nie skończyli, nie wiem). W takim razie koniecznie muszę tego poszukać i przestudiować.

139
Work in progress (WIP) / Odp: Animacja Nanami
« dnia: 13.02.2019 10:44:38 »
Heh, dzięki,  tylko to wcale nie jest tak, że u mnie ta fizyka działa bezbłędnie. Przy bransoletce stawałem na głowie, żeby nie przenikała przez przedramię. Tam się cuda na kiju dzieją, żeby to się jakoś trzymało kupy. Koszulka na przykład działa tylko dlatego, że na szczęście jest bez rękawów. Druga postać już te rękawy będzie miała - nie mam pojęcia jak sobie z tym poradzę. Z moich doświadczeń wynika, że zgięcia rękawów, albo sytuacje gdy ręce są blisko ciała to prawdziwa apokalipsa dla symulacji ubrań. Szykuje się świetna zabawa przy tej drugiej postaci :V  Gdy oglądam na przykład Agenta 327, to nie mogę wyjść z podziwu, jak bardzo stabilnie działają tam ubrania. Ciekawi mnie jak oni to zrobili.

140
Work in progress (WIP) / Odp: Animacja Nanami
« dnia: 11.02.2019 12:42:41 »
Dzięki panowie  ;)

Fizyka w sumie i ubrań, i włosów. Łącznie tutaj jest 6 głównych symulacji fizyki - włosy, koszulka, kolczyki, bransoletka, paski po bokach spodenek i piersi (bez tego nie mogło się obejść ;D ).  Pojedynczych symulacji jest więcej, ale tak jak mówię - głównych grup jest 6.

Jak ktoś jest zainteresowany, to tutaj to wszystko lepiej opisałem: https://www.ppe.pl/blog/54776/12443/zrobmy-sobie-animacje-czesc-1-nanami.html

141
Work in progress (WIP) / Odp: Animacja Nanami
« dnia: 08.02.2019 20:55:24 »
Rig całego ciała zrobiony. Najwięcej czasu jednak zajęły mi chyba symulacje fizyki, choć tego akurat tutaj nie widać. Tak czy inaczej teraz czas zabrać się za drugą postać.


142
Osobiście jestem bardzo niepocieszony tą informacją. Jak to pierwszy raz przeczytałem, to aż zamarłem, społeczność też nie wydaje się być specjalnie zadowolona.
Najbardziej boli mnie kwestia licencji. Substance Painter to był chyba jedyny program, który w moim odczuciu oferował adekwatny do ceny zestaw narzędzi. Ba, nawet oferował więcej niż można się było w tej cenie spodziewać, a dochodziły przecież jeszcze zniżki lojalnościowe. Przede wszystkim licencję można było kupić wieczystą, ze wsparciem technicznym na rok - według mnie uczciwy układ tak dla firmy, jak i użytkownika. Chcesz nowych funkcji po roku użytkowania - wykup nową wersję. Nie chcesz, nie potrzebujesz ich - w porządku, korzystaj z poprzedniej wersji jak długo chcesz, w końcu za nią zapłaciłeś, nikomu nic do tego.
Ludki z Adobe co prawda na razie zarzekają się, że nie będą ingerować w te kwestie, ale pogadamy za 2-3 lata. Absolutnie im nie wierzę. Zresztą chyba już nawet zdążyli zapowiedzieć jakiś "atrakcyjny model subskrypcji", obok wieczystych licencji. Wcześniej czy później jestem święcie przekonany, że zostanie sama opcja subskrypcji. I to mnie boli.

143
Work in progress (WIP) / Odp: Animacja Nanami
« dnia: 21.12.2018 12:52:43 »
Też na razie odpuszczam 2.8. Pobieram co jakiś czas nowe wersje i śledzę postęp, żeby być na bieżąco, ale do niczego konkretnego na razie nie używam. Oprócz Shrinkwrapa mam jeszcze problem z SSS w Eevee. Na ilu komputerach nie sprawdzałem, to wszędzie działało, ale jak na złość na jednym jedynym - na moim - choćbym nie wiem co robił, to SSS w Eevee nie działa. Obiekt robi się czarny i kicha. Aktualnie korzystam z 2.79.5, czyli 2.79 z kilkoma dodatkami z 2.8. Jak na razie sprawdza się super. Pewnie przy nim zostanę do którejś z kolei wersji 2.8, gdy będzie się dało już na spokojnie z niej korzystać.
Finalna animacja początkowo miała być renderowana w Eevee, ale gdy trochę się tym silnikiem pobawiłem, to jednak stwierdziłem, że zostaję przy Cyclesie. Realtime to jednak realtime - mimo, że imponujący, to jednak nie to samo co prawdziwy Ray Tracing. Tak więc finalna animacja zdecydowanie będzie renderowana w Cycku. Ale nie ma tego złego, bo wiem, że Eevee też się przyda - do próbnych renderów będzie idealny, bo robi super robotę. Efekt jest wystarczająco zbliżony do Cyclesa, by można było sobie wiarygodnie zwizualizować efekt końcowy i ewentualnie wyłapać błędy.

144
Work in progress (WIP) / Odp: Animacja Nanami
« dnia: 19.12.2018 11:30:56 »
Hmm... może to przez ten widok en face. Choć pewnie tryb wyświetlania Texture z viewportu też na to wpływa. Zresztą, to jeszcze nic - jak testowałem fizykę włosów z ukrytymi rzęsami i brwiami w widoku Material, to dopiero dziwnie wyglądało. Naprawdę, niesamowite jak bardzo brak rzęs potrafi wpłynąć na wygląd twarzy postaci.
Też jestem ciekawy jakby to wyglądało z soczewką na oku, ale na to przyjdzie jeszcze czas. Może jakieś poglądowe rendery będę sobie w Eevee robił, ale najpierw muszę sobie poradzić z materiałem włosów w tym silniku. Zobaczymy, przy robieniu finalnej animacji na pewno się przyda.
W ogóle - tylko ja tak mam, że w Blenderze 2.8 modyfikator Shrinkwrap jest mocno skopany? Działać niby działa, ale zmiana jakichkolwiek parametrów albo w ogóle nic nie daje, albo działa w jakiś dziwny, losowy sposób. Wiem, że to wciąż beta, ale nie widziałem by ktoś na to narzekał.

145
Work in progress (WIP) / Odp: Animacja Nanami
« dnia: 17.12.2018 11:34:14 »
Dzięki  ;)

146
Work in progress (WIP) / Odp: Animacja Nanami
« dnia: 16.12.2018 09:32:29 »
Taki mały test mimiki, tym razem w formie prostej animacji.


147
Work in progress (WIP) / Odp: Animacja Nanami
« dnia: 05.12.2018 10:24:50 »
Dzięki. Cóż, całość jest tylko i wyłącznie mojego autorstwa. Gdyby się uprzeć, to można by co najwyżej wskazać jakieś źródła inspiracji, ale te raczej wpływają na moją motywację do pracy niż na tematykę/mini scenariusz samej animacji. Więc tak, sam to wymyślam. Zastanawiam się tylko, czy może by nie poszukać kogoś do pomocy przy dźwięku, bo sam się na tym kompletnie nie znam. Fajnie by było też mieć kogoś do podłożenia głosu pod postać, bo zawsze to daje trochę więcej możliwości, gdy postać może mówić. Ale to już takie moje raczej marzenie  :)

148
Prawda jest taka, że też na początku myślałem, że to jest kwestia tych dwóch parametrów. Sęk w tym, że nawet po ustawieniu ich na maksymalne możliwe wartości problem wciąż występuje.
Wypalać też próbowałem, ale opóźnienie i tak zostawało.
Bardzo prawdopodobne jest, że opóźnienie wynika z hierarchii obiektów i zdaje sobie z tego sprawę. Sęk w tym, że nie bardzo jest to jak obejść. Docelowo kolczyk będzie musiał być sparentowany do kości, nie do mesha. Pojedyncza kość nie może mieć fizyki Rigid Body, nie może też być wybrana jako cel dla Rigid Body Constraint (jedynie cały szkielet). Stąd konieczność podpięcia najpierw jednego obiektu, na którym będzie "zawieszony" kolczyk, a potem drugiego, który będzie sobie dyndał. No i się tworzy łańcuch obiektów, który nie bardzo jest jak skrócić.

Cytuj
Warto zaznaczyć, że constraintsy zawsze są trochę gumowate, co ujawnia się szczególnie przy gwałtownych ruchach.

Szczerze mówiąc trochę kicha w takim razie.

Tak czy siak, jeśli chodzi o kolczyk, udało mi się jako-tako rozwiązać problem. Działa to mniej więcej tak: cała hierarchia podpiętych obiektów zostaje jak była. Czyli mamy jeden obiekt robiący za cel dla Rigid Body Constraint (w tym wypadku Torus.001), i drugi - dyndający sobie i symulujący właściwą fizykę (Torus.002). Oprócz tego dochodzi dodatkowa kość, do której podpięty jest docelowy mesh kolczyka. Kość ma modyfikator IK, a jako cel ustawiony obiekt Torus.002. Symulacja dalej działa z opóźnieniem, ale wizualnie wszystko wygląda tak, jak powinno. Nawet jeśli przy szybkim ruchu głową obiekt Rigid Body wyleci poza swój zakres ruchu, to kość wizualnie sterująca kolczykiem wciąż będzie na swoim miejscu, jedynie obracając się w kierunku docelowego obiektu. Mam nadzieję, że w miarę wiadomo o co mi chodzi.

To jednak tyczy się tylko symulacji Rigid Body, w której obiekt jedynie się obraca. Potrzebuję jeszcze jakiegoś rozwiązania dla obiektu, który ma też pewną swobodę w przesuwaniu się. Zobaczymy, może uda mi się coś wykombinować i w tym przypadku.

149
No więc problem mam taki, że gdy używam Rigid Body Constraint do symulacji dyndającego obiektu, całość działa z pewnym opóźnieniem. W tym przypadku mam głowę z kolczykiem w uchu. Wyraźnie widać, że kolczyk nie nadąża za ruchem głowy i w niektórych klatkach w ogóle jest oderwany od całości. Ktoś, coś?

150
Work in progress (WIP) / Odp: Animacja Nanami
« dnia: 30.10.2018 10:11:58 »
Wielkie dzięki  ;) To w takim razie teraz czas wziąć się za kończenie rigu reszty ciała.

Strony: 1 ... 8 9 10 11 12

* Zaloguj




* Losowy obrazek