Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - mrys

Strony: 1
1
AGhandwork nauczy się czytać.

http://www.blender.pl/index.php?topic=121.0

Punkt 9

O wysokim współczynniku żenady, jak sądzę, nie ma sensu wspominać...
Użytkownicy, którzy podziękowali za ten post: Piotr

2
Blender / Blender i CGI
« dnia: 16.08.2018 08:16:23 »
Szwedzki film "Den Blomstertid Nu Kommer" w którym praktycznie całe CGI powstało w Blenderze (montaż w After Effect).


https://vimeo.com/284523732
Użytkownicy, którzy podziękowali za ten post: Hemil15

3
Prace ukończone (3D) / Odp: Fraktale 3d
« dnia: 12.09.2017 00:05:20 »
Rozdzielczość mała, bo czas renderowania klatki jest bardzo duży a renderowałem jedynie w celach testowych. Niestety obiekty te są potwornie złożone a póki co nie udało się zaprząc do renderowania GPU. Nie jestem programistą wiec nie wiem za bardzo dlaczego, ale z wymiany zdań na forum mandelbulbera wywnioskowałem, że problem tkwi w samym sposobie obliczania iteracji fraktala. To co udaje się w "zwykłej" grafice 3d tam się niestety nie sprawdza. W przypadku Mandelbulbera można uruchomić renderowanie sieciowe ale mnie się nie udało póki co doczekać połączenia. Bez tego rendering w Mandelbulberze jest wolniejszy jeszcze niż w Mandelbulbie 3d.

W tej chwili pracuję nad filmem na podstawie obrazu Zbigniewa Pronaszki Szachista, w którym chcę połączyć elementy renderowane w Mandelbulbie z blenderowymi. Zobaczymy, czy coś z tego będzie.
Użytkownicy, którzy podziękowali za ten post: Mad Max

4
Work in progress (WIP) / Odp: 3D: Samolot
« dnia: 02.09.2017 19:51:55 »
Z tym Subdivision Surfece Syndrom chodzi o to, że właściwie każdy element jest tutaj nim potraktowany. Nie ma praktycznie ostrych krawędzi - wszystko jest miękkie i obłe. To nawet ma swój styl, ale jest to styl "z przymrużeniem oka" - trochę kreskówkowy, karykaturalny. Jeżeli tak miało być to OK. W innym przypadku "mechanika" (w opozycji do organiki) nie lubi SS. Albo inaczej - lubi, żeby stosując go zadbać o krawędzie.

A co do zawartości steampunku, to zgadzam się z opinią, że gdzieś ci on trochę ucieka... Może to bardziej dieselpunk?
Użytkownicy, którzy podziękowali za ten post: Lukasz

5
czyli jak sprawić, żeby Bake kanały UV odwalały za nas brudną robotę.

W ramach reanimacji rozbitków po starej Blenderowni mój tutorial o teksturowaniu drewnianego śmigła, ale tylko w wersji dla B 2.7x +, bo 2.49 itd to raczej chyba już wyginęły...

Umieściłem tutaj, bo nie bardzo wiem gdzie indziej by pasowało.

http://www.airart3d.com/tutoriale/smiglo/tutorial278.html
Użytkownicy, którzy podziękowali za ten post: Wookie

6
Work in progress (WIP) / 3D: USCSS Prometheus
« dnia: 19.08.2017 23:41:58 »
Na początek: Dzień dobry w nowym miejscu.

Trochę się czuje, jakby mi dom spalili i nic się nie uratowało... Nawet się zastanawiałem, czy jest sens wracać, jednak w końcu podobno czas leczy rany. W  ramach nieco masochistycznej psychoterapii postanowiłem poodtwarzać to i owo. Oczywiście w skrócie, bo wrzucanie od nowa wszystkich obrazków z poszczególnych faz powstawania modelu mija się z celem. Na początek jeden z serii pojazdów z uniwersum Obcego - Prometeusz z Prometeusza ;). W sumie pierwszy powinien być Nostromo, ale natrafił na pewien dylemat interpretacyjny, który jest w trakcie analiz. Ale wróci.

Model robiony w tzw. "freetimie", czyli powoli i nieregularnie.  Film jest jaki jest, ale wizualnie to cymesik a statek mię ujął od pierwszego wejrzenia. Co ciekawe znalezienie źródeł do Prometheusa jest znacznie łatwiejsze niż do Nostromo, więc i kwestii interpretacyjnych znacznie mniej do rozstrzygnięcia. Skarbnicą jest strona http://www.benprocter.com/prometheus - człowieka, który stworzył model do filmu oraz blog http://steveburg.blogspot.com/2012/0...pt-art-ii.html - człowieka, który stworzył koncepcje statku.

Jednak dla mnie być może najważniejszym źródłem jest strona Russela Tawna http://digitawn.co.uk/ . Człowiek ten wymodelował sobie Prometheusa i rozgryzł większość kwestii geometrycznych. Niestety jego model ma tez bardzo dużo przekłamań - część wynikających z oparcia się o szkice projektowe (różniące się od ostatecznego kształtu modelu w filmie) a część z (być może) przeoczenia, o co łatwo w ogromie całości. Spora cześć mało widocznych elementów została wręcz przezeń wymyślona.

W moim przypadku wygląda to tak, że model Tawna (rendery z sekcji wip) stanowi podstawę dla geometrii - proporcji, rozmieszczenia detali itp. Jest to następnie weryfikowane w oparciu o zrzuty ekranu z filmu, które stanowią o ostatecznym kształcie danego elementu.

Kilka elementów mojego modelu uległo kilkakrotnie zmianie, na skutek analizy kadrów z filmu. Projekt koncepcyjny i ostateczny kształt na ekranie nieco się różnią i muszę wybierać, który ma mieć pierwszeństwo. Co gorsza elementy statku wykonane jako makiety do zbliżeń też się różnią nieco od modelu ogólnego użytego w trakcie przygotowywania efektów specjalnych. Odtworzenie dokładnej geometrii żeby to jeszcze działało mechanicznie na bazie zrzutów ekranu z filmu jest skrajnie trudne, więc raczej wielkiej walki tam nie będę toczył.

Na początek sporo "zaległego" materiału, ale potem będzie już mniej i rzadko (z racji "freetimowego" charakteru projektu) :).

Pełna historia powstawania modelu tutaj: http://www.8thpassenger.airart3d.com/?page_id=273




















Użytkownicy, którzy podziękowali za ten post: goten22

Strony: 1

* Zaloguj




* Losowy obrazek