Praca Miesiąca - guests

Corvette C7
Praca Miesiąca Sierpień-Grudzień 2019
m.arc.in

Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - mrys

Strony: 1 2 3 4
1
Kolejne pytanie, być może głupie  bo nie widzę czegoś prostego, no ale nie widzę :( Sprawa tyczy UDIM, czyli tego dobra, co się weszło z Blenderem 281 i jeszcze bardziej 282.
Mam ci ja model, który nijak mi się na jednym UV layoucie nie mieści. Zwykle sprawę rozwiązywałem tak, ze taki model dostawał dwa identyczne materiały z innymi podpiętymi teksturami do stosownych kanałów. Dyskomfort tegoż był taki, że trzeba było uważać, iżby obydwa materiały i każda tekstura miała te same parametry. Więc jak się poprawiło w jednym to i w drugim. Upierdliwe ale da się.
No ale pojawił się UDIM, i pomyślałem, coby zamiast dwóch mieć jeden materiał z UVka rozbitą na trzy tile. Zaczęło mi się to podobać nawet, bo jakoś mi w mój workflow zaczęło płynnie wchodzić. Do czasu....
Nastał bowiem czas, gdy całe UV było skończone a do przygotowania tekstur potrzebowałem jedynie wyeksportować UV layout.... Naiwnie sądziłem, że skoro z automatu mi zapisuje moje color gridy użyte w tilach jako 1001 1002 itd, to z UV layout bedzie podobnie. Nie było. Exportuje sie tylko pierwszy tile UV .
JAK WYEKSPOROWAĆ POZOSTAŁE?????

P.S.
Ogarnąłem temat. Mocno "krzyżem dookoła kościoła" ale da się. Zero elegancji - czysta "brute force".

2
Prace ukończone (3D) / Odp: Oscary 2020 - animacje 3D
« dnia: 20.02.2020 18:32:37 »
Wielkie gratulacje!

3
Prace ukończone (3D) / Odp: Stary dom
« dnia: 13.02.2020 17:55:42 »
Mnie się podoba :)

4
Prace ukończone (3D) / Odp: Memento Mori
« dnia: 08.02.2020 22:13:14 »
Absolutnie nie mówię nie. Potencjał SP oczywiście widzę i powoli zaczynam sobie jakiś workflow opracowywać. Do pewnego momentu blokowało mnie ograniczenie wielkości tekstur eksportowanych z SP - 4096 px to połowa tego czego potrzebuję, ale zdaje się, że ostatnie wersje już pozwalają na eksport w 8192 px.
W tej chwili widzę to tak, jak opisałeś - ręczne przygotowanie bazowych tekstur i ich dopracowanie przy użyciu SP.


5
Prace ukończone (3D) / Odp: Memento Mori
« dnia: 07.02.2020 22:43:00 »
Cześć Mookie.
W skrócie - sam :) Z Substance Painterem usiłujemy się bliżej poznać ale na razie bez większych efektów, natomiast w moim przypadku stosowanie tekstur proceduralnych jest bardzo ograniczone. Jakieś zabrudzenia, zarysowania to ok natomiast cała reszta opiera się na analizie fotografii i rekonstrukcji detali wiec wymagana jest dość duża precyzja odwzorowania (pewne elementy musza być dokładnie tam gdzie powinny itd). Np ten Fokker ma poszycie z drukowanego płótna, znanego jako lozenge (romb z niemieckiego). Jest to zestaw powtarzających się wielokątów w czterech lub pięciu kolorach nadrukowany na beli płótna o szerokości ok. 1,3 m i dowolnej długości. Na pierwszy rzut oka można by spróbować voronoia, ale efekt ma niewiele wspólnego z oryginałem. Musiałem odtworzyć sobie układ wielokątów z zachowanych niemieckich dokumentów.
Natomiast  w kilku nielotniczych pracach próbowałem zastosować ręcznie malowane tekstury (dosłownie - farba, papier itd) zeskanowane następnie i użyte w materiale. Jeżeli praca ma mieć charakter malarski to się to bardzo dobrze sprawdza.

6
Prace ukończone (3D) / Memento Mori
« dnia: 04.02.2020 22:17:14 »
Słynny Fokker D.VII w malowaniu 13 eskadry myśliwskiej ok. 1920 r. z charakterystyczną "czachą" i napisem "Memento Mori". Ilustracja na okładkę.
Malowanie zrekonstruowane w oparciu o mało znane fotografie archiwalne. Model już kiedyś pokazywałem.

7
3D w Polsce i na świecie / Blender z wysokiego zamku
« dnia: 28.01.2020 10:39:06 »
Może to i nie news bo serial kilka latek ma a finałowy sezon już za nami. Niektórzy znają, inni nie. Jeden z najlepszych seriali, jakie zdarzyło mi się oglądać (IMO zostawia daleko w tyle GoT - zwłaszcza ostatnie sezony). I przy okazji jedno z lepszych rozwinięć znakomitej, ale znacznie krótszej literatury. Człowiek z wysokiego zamku. A nie dość, że inteligentny, wciągający to i świetnie wyglądający.  A za tą świetnieowyglądającością stoi, mi drodzy, Blender. Oczywiście wsparty Houdinim, Nuke i takimi tam. Ale ci co się znajo mówio, że GŁÓWNIE Blender (modelowanie i animacja najpewniej).

8
Blender / Odp: Blender 2.81
« dnia: 29.11.2019 21:39:57 »
Być może zależy to od specyfiki zadań, do których Blender jest wykorzystywany. Mnie się zwiesił ze dwa razy, co jest częstotliwością na poziomie 2.79, który od czasu do czasu też potrafił znienacka się wyłączyć.
Jednak sądząc z tego, co się dzieje przy eksporcie UV do png w wysokich rozdzielczościach - czyli nieprawdopodobnego zużycia RAMu - seria 2.8x może mieć problem z zarządzaniem pamięcią. Co prawda mądrzy na bugtrackerze mię wytłumaczyli, że to znany błąd jakiejś tam funkcji* (prawdopodobnie pythona) a nie bug, ale jako że 2.79 nie miał z tym problemu i do tego samego potrzebował 1/3 RAMU zużywanego przez 2.80 to mam wrażenie, ze to nie do końca prawda.


* - issue is probably this line in export_uv_png.py: image.pixels = [v / 255 for v in pixel_data]. It is a recurring issue that the pixel access via python is slow. Unfortunately, no solution to this is implemented so far. [...]
Since this is a well known issue with image.pixels, and otherwise this is just a memory issue, I do not consider this to be a bug.

9
Blender / Odp: Blender 2.81
« dnia: 25.11.2019 08:39:22 »
W zasadzie całkowicie przebazowałem się na 2.80/2.81. Poza exportem UV do png w dużej rozdzielczości, bo tu obie wersje wysiadają. Praktycznie wszystkie addony, bez których sobie nie wyobrażam już są, lewoklik jakoś tak naturalnie wszedł. No a system kolekcji uzależnia. W 2.81 w dodatku pojawiło się normalne okno przeglądarki plików. Stabilność nie gorsza niż w 2.79. No i w 2.79 raczej już się nie będzie  inwestować i cały  rozwój pójdzie sobie dalej. Przeczekiwanie w sumie miało sens na samym początku gdy pojawił się 2.80. Teraz pracuje się naprawdę fajnie. Oczywiście są pewne rzeczy, które w 2.79 jakoś mi się łatwiej robiło (np. przekombinowane narzędzie spin w 2.80 - 2.81, którego jeszcze nigdy nie udało mi się użyć tak, żeby od razu mieć pożądany efekt - w 2.79 było to bardziej intuicyjne), niektóre zmiany w klawiaturologii też potrafią wkurzyć. Ale ogólnie jest naprawdę sporo świetnych usprawnień.

10
No więc było tak:
ZAPRZECZANIE - no nie, coś robię nie tak
GNIEW - noż k... s...lili
TARGOWANIE - no nic, jest przecież bugtracker
DEPRESJA - do d... to jest. Idę na spacer
AKCEPTACJA - no trudno. Są regresje ale i sporo progresji. Da się działać.

A potem przyszedł Blender 2.81.

JAK do ... zaimportować do niego ustawienia z 2.80? Bo czy instalując czy z zipa mam a w zasadzie nie mam nic, co sobie ustawiłem w 2.80. Łącznie z addonami, klawiszami itd.
Wstawiłem go sobie do osobnego katalogu, elegancko, coby i 2.80 się ostał.

Ktoś to nawet niedawno zgłaszał na bugtrackerze, ale podobnież powinno być już naprawione.

UPDATE!:

Po dłuuuuugich bojach się udało. Problem leżał w tym, że moja instalacja 2.80 korzystała nie z configu w /Roaming/Blender..../2.80/ etc tylko bezpośrednio z tego, co miała u siebie w katalogu do którego została zainstalowana - się to zrobiło wskutek że jak pamiętacie instalowanie 2.80 wystrzeliwało w kosmos 2.79 i trzeba było ręcznie z zipa. Wskutek ówczesnego namieszania zrobił mi się ten bajzel, a głupi 2.81 zamiast ładować config z 2.80 brał go sobie z zainstalowanego wcześniej 2.79... Albowiem 2.80 sobie go w Roaming/etc przekopiował własnie z 2.79. Ot i cała sytuacja wyjaśniłasie.

11
No i dostałem odpowiedź na bugtrackerze w związku z ta konsumpcją RAMu w trakcie eksportu UV. W skrócie: to nie  bug, to ficzer.

A dokładnie:

issue is probably this line in export_uv_png.py: image.pixels = [v / 255 for v in pixel_data]. It is a recurring issue that the pixel access via python is slow. Unfortunately, no solution to this is implemented so far. [...]

Since this is a well known issue with image.pixels, and otherwise this is just a memory issue, I do not consider this to be a bug. Therefore I'm closing it.

Zatem: B 2.80 ma well known issue, którego nie ma 2.79. Ergo: to nie błąd, to just a memory issue.

Nie jestem programistą więc nie rozumiem :)

12
Jako uzupełnienie wpisu inaugurującego ten kącik nieprawości (tego o zżeraniu RAMu przez eksport UV) chciałem jedynie zameldować, że dokonałem eksperymentu. Mianowicie UV obiektu jaki pierwotnie był podmiotem było niezwykle złożone... Gęste, by tak rzec. Myślałem zatem, iż to owa gęstość wykrzacza Blendera, nie dając mu rozwinąć skrzydeł i wyeksportować png w rozdzielczości 12000 px x 12000 px (czego jego starszy brat 279 dokonywał z palcem w dupli vertsach). No więc zatem wziąłem na tapetę obiekt znacznie prostszy.. Bardzo znacznie... Cuba. No i próbowałem wyeksportować UV tego cube'a w 12000 x 12000... I bum. Znowu to samo. RAM zeżarty do ostatniej komórki i Memory Error... Słabo...

13
Miałem zbliżoną sytuację co Mortus z koliderem. Tzn. program widział coś, czego nie było w scenie. Wyciąłem w powierzchni skrzydła kształt pokryw luków podwozia i oddzieliłem je jako nowy obiekt. Skrzydła - zgodnie z zamierzeniem - zostały z dziurą. ALE... Były z dziurą tylko w trybie edycji. W trybie obiektowym nadal były całe. Musiałem w trybie edycji zaznaczyć skrzydła z dziurą i oddzielić je jako nowy obiekt. Wtedy mogłem usunąć.... nagle zmaterializowane skrzydła bez dziury i pozostać z tymi, o które od początku mi chodziło. Przy tym wszystkim samoczynnie wylądowały one w innej kolekcji niż pierwotnie były. 

14
Bump mapy jeszcze nie sprawdzałem, ale znalazł się kolejny babol.




Zaznaczony obiekt nosi nazwę Plane.003. Jest w kolekcji o nazwie Testy, co widać po prawej stronie. Tymczasem po lewej stronie jest informacja, że Plane.003 znajduje się w kolekcji Gears_opened. Owszem, jest taka kolekcja. Tyle, że Plane.003 w niej nie ma, (ba, nigdy go tam nie było) bo jest, jak już zaznaczyłem, w kolekcji Testy.
W sumie babol niezbyt wielkiego kalibru, ale kila razy zrobił mi zamieszanie gdy próbowałem zlokalizować to czy tamto. O ile wiem w 2.81 są spore poprawki do outlinera, w tym synchronizacja ze sceną więc być może tam jest już OK.

15
Nie wiem, czy już o tym ktoś wspominał. jeżeli tak, to powtórzę.
Żył sobie był taki plugin do Blendera BLAM - Blender coś tam coś tam calibration toolkit. Brało się zdjęcie, robiło czary-mary i program ustawiał kamerę.
No więc właśnie plugin dorósł i został samodzielnym programem fSpy. I szczerze powiedziawszy samodzielność wyszła mu na dobre. Jest znacznie wygodniejszy i zbliżony w użyciu do tego, co niektórzy znają ze Sketch Upa. Tylko za free. Eksport/Import do Blendera 2.80 działa zacnie.

https://fspy.io/

Strony: 1 2 3 4

* Zaloguj




* Losowy obrazek