Autor Wątek: Ambient Occlusion  (Przeczytany 15382 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline Piotr

Ambient Occlusion
« dnia: 19.03.2023 16:38:38 »
Hej,
Robię filmik wyjaśniający, czym jest Ambient Occlusion w grafice. Rzućcie okiem i dajcie znać, czy wytłumaczyłem to w zrozumiały sposób. Dzięki!
https://drive.google.com/file/d/191qxA0BnvnTQm0NHZV-33s_8JeVVNr6A/view?usp=share_link
« Ostatnia zmiana: 18.04.2023 15:40:57 wysłana przez Piotr »
 

Offline Zuorion

Odp: [wip] Ambient Occlusion
« Odpowiedź #1 dnia: 19.03.2023 23:37:46 »
jedna uwaga: AO w nie nakłada sie raczej po prostu na scene, a jedynie na indirect lightning, pomijając bezpośrednio oświelone miejsca

oprócz rtao i ssao wspomnij (chociażby tekstem) że są inne metody (VXAO, DFAO, wybakeowane, oraz różne wariancje ssao (hbao itp))

no i alternatywne metody użycia AO jak np. przy malowaniu brudu itp.
 
Użytkownicy, którzy podziękowali za ten post: Piotr

Offline Piotr

Odp: [wip] Ambient Occlusion
« Odpowiedź #2 dnia: 23.03.2023 12:31:04 »
@Zuorion  Dzięki. Nie wiem, czy dam radę wcisnąć jeszcze te informacje, bo chciałbym się zmieścić w 3 minutach, a inne osoby marudziły mi na to, że źle wyjaśniłem wpływ długości promieni. Na pewno w jakiś sposób napomknę o różnych odmianach SSAO.

Offline Piotr

Odp: Ambient Occlusion
« Odpowiedź #3 dnia: 18.04.2023 15:43:02 »
Skończyłem



Bezpośredni link https://www.youtube.com/watch?v=ZdwsKzp9B8c

Dzięki @Zuorion za pomoc. Dodałem info o voxelach i innych odmianach ssao (DFAO już nie zrozumiałem).

Offline Zuorion

Odp: Ambient Occlusion
« Odpowiedź #4 dnia: 18.04.2023 18:26:43 »
@Piotr
(signed) distance field jest podobne do voxeli, ale zamiast zero jedynkowej informacji o obecności obiektu posiada informacje o odległości do najbliższej powierzchni

przykład 2d


(a) The signed distance field to the Stanford bunny; (b) An approximation of the distance field with the Lp distance field

distance field od signed distance field różni się tym, że oprócz informacji o  odległości te liczby mogą być też ujemne co sygnalizuje że jest się w danej przestrzeni

https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/BuildingWorlds/LightingAndShadows/DistanceFieldAmbientOcclusion/

dzięki czemu AO zrobione z wykorzystaniem distance fieldsów posiada informacje o obiektach, których nie wiedać z perspektywy gracza i nie dodaje cieni tam gdzie nie powinien

Wadą tego jest konieczność DF na wszystkich obiektach i niska rozdzielczosć tego DF, ale do dalszych detali nadaje sie spoko, a np. HBAO+ uzupełnia bliskie detale.

w sumie to DFAO jest bardzo podobne do VXAO, ale jest inna reprezentacja danych. Ale te distance fieldsy można wykorzystać w innym celu, więc pamięc sie nie marnuje.

---
Anyway filmik spoko, planujesz zrobić angielska wersję?
 

Offline Piotr

Odp: Ambient Occlusion
« Odpowiedź #5 dnia: 18.04.2023 18:30:27 »
@Zuorion
Dzięki za wyjaśnienie. Coś czułem, że ma to coś wspólnego z voxelami, ale jest bardziej pokręcone.

Co do EN, to po polsku ledwo mówię, a po angielsku już w ogóle ciężko by było. Może pobawię się syntetyzatorami AI.

 

* Zaloguj




* Losowy obrazek