Prace użytkowników => Work in progress (WIP) => Wątek zaczęty przez: Piotr w 19.03.2023 16:38:38
Tytuł: Ambient Occlusion
Wiadomość wysłana przez: Piotr w 19.03.2023 16:38:38
Hej, Robię filmik wyjaśniający, czym jest Ambient Occlusion w grafice. Rzućcie okiem i dajcie znać, czy wytłumaczyłem to w zrozumiały sposób. Dzięki! https://drive.google.com/file/d/191qxA0BnvnTQm0NHZV-33s_8JeVVNr6A/view?usp=share_link
jedna uwaga: AO w nie nakłada sie raczej po prostu na scene, a jedynie na indirect lightning, pomijając bezpośrednio oświelone miejsca
oprócz rtao i ssao wspomnij (chociażby tekstem) że są inne metody (VXAO, DFAO, wybakeowane, oraz różne wariancje ssao (hbao itp))
no i alternatywne metody użycia AO jak np. przy malowaniu brudu itp.
Tytuł: Odp: [wip] Ambient Occlusion
Wiadomość wysłana przez: Piotr w 23.03.2023 12:31:04
@Zuorion Dzięki. Nie wiem, czy dam radę wcisnąć jeszcze te informacje, bo chciałbym się zmieścić w 3 minutach, a inne osoby marudziły mi na to, że źle wyjaśniłem wpływ długości promieni. Na pewno w jakiś sposób napomknę o różnych odmianach SSAO.
Tytuł: Odp: Ambient Occlusion
Wiadomość wysłana przez: Piotr w 18.04.2023 15:43:02
Skończyłem
Bezpośredni link https://www.youtube.com/watch?v=ZdwsKzp9B8c
Dzięki @Zuorion za pomoc. Dodałem info o voxelach i innych odmianach ssao (DFAO już nie zrozumiałem).
@Piotr (signed) distance field jest podobne do voxeli, ale zamiast zero jedynkowej informacji o obecności obiektu posiada informacje o odległości do najbliższej powierzchni (https://www.researchgate.net/profile/James-Kuffner/publication/221075377/figure/fig6/AS:668488842612742@1536391568169/Signed-distance-field-representation-of-a-2D-polygonal-obstacle-Space-is-discretized.png) przykład 2d
(https://www.researchgate.net/profile/Alexander-Pasko/publication/276074263/figure/fig2/AS:296370293493772@1447671592634/a-The-signed-distance-field-to-the-Stanford-bunny-b-An-approximation-of-the-distance.png) (a) The signed distance field to the Stanford bunny; (b) An approximation of the distance field with the Lp distance field
distance field od signed distance field różni się tym, że oprócz informacji o odległości te liczby mogą być też ujemne co sygnalizuje że jest się w danej przestrzeni (https://docs.unrealengine.com/4.27/Images/BuildingWorlds/LightingAndShadows/MeshDistanceFields/ODFVisualization.webp) https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/BuildingWorlds/LightingAndShadows/DistanceFieldAmbientOcclusion/
dzięki czemu AO zrobione z wykorzystaniem distance fieldsów posiada informacje o obiektach, których nie wiedać z perspektywy gracza i nie dodaje cieni tam gdzie nie powinien
Wadą tego jest konieczność DF na wszystkich obiektach i niska rozdzielczosć tego DF, ale do dalszych detali nadaje sie spoko, a np. HBAO+ uzupełnia bliskie detale.
w sumie to DFAO jest bardzo podobne do VXAO, ale jest inna reprezentacja danych. Ale te distance fieldsy można wykorzystać w innym celu, więc pamięc sie nie marnuje.