Praca Miesiąca - guests

Memento Mori
Praca Miesiąca Styczeń-Kwiecień 2020
mrys

Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Pokaż wątki - Kubik

Strony: 1
1
Oświetlenie i rendering / Problem z Principled Volume w 2.83
« dnia: 07.06.2020 14:39:40 »
Cześć!
Dzisiaj postanowiłem pobrać nowego Blendera, czyli wersję 2.83. Odpaliłem ostatnią scenę nad jaką pracowałem (Tytan, księżyc Saturna) i od razu zobaczyłem, że coś jest nie tak....Niezbyt miłe.
Atmosferę robię z wykorzystaniem shadera Principled Volume i nieco matematyki do obliczania jego gęstości. W załączniku render z Blendera 2.82a i 2.83. Ustawienia dokładnie takie samo, bo scena po prostu otwarta, bez najmniejszych nawet modyfikacji. Czy wiecie o co może chodzić? Coś zmieniane było w tym shaderze? Trochę mnie to zdenerwowało, bo mam kilka podobnych scen...

EDIT:
Udało mi się dojść do tego co może być nie tak. Nigdzie nie widziałem informacji o tej zmianie, ale ją znalazłem.  W zakładce "Render Properties", w sekcji Volumes rozbito parametr "Step size" na dwa: "Step rate Render" i "Viewport" (całkiem dobry pomysł) i przy otwieraniu projektu stworzonego w starszej wersji, wartość ta nie jest importowana i ustawione są domyślne parametry. To powodowało dlaczego render wyglądał zupełnie inaczej niż wcześniej, gdy ten parametr ustawiłem na znacznie mniejszy niż domyślnie.

2
Animacja i symulacje / Problem ze znikającym ogniem
« dnia: 20.04.2020 23:34:12 »
Cześć, pracuję nad symulacją ognia z silnika rakietowego i napotkałem pewien problem. Chcę aby płomień miał dużą prędkość, charakterystyczną dla silników tego typu, więc zwiększyłem parametr initial velocity normal na 5. Problem w tym, że im ta prędkość jest większa tym ogień szybciej....znika. Wygląda jakby ogień był wyemitowany tylko na początku i "rozdmuchany": https://imgur.com/yjJg7mO
Dlaczego tak się dzieje? Jak mogę emitować ten ogień z obiektu cały czas, ale ze zwiększoną prędkością?

3
Cześć! Próbuję zrobić efekt zorzy polarnej wokół biegunów kuli ziemskiej i mam jeden problem. Udało mi się to zrobić całkiem nieźle, ale chciałbym poprawić jedną rzecz: https://imgur.com/bqqY0Gz. Stworzyłem jeden gradient sferyczny do kontrolowania gęstości objętości zorzy: https://imgur.com/NnaWhYj, następnie za pomocą Color Ramp wygenerowałem kształt tej zorzy na powierzchni kuli: https://imgur.com/ZljrPKH i połączyłem ze sobą dzięki czemu uzyskałem taki efekt: https://imgur.com/bubWHUh. Jest nieźle, ale nie podoba mi się to, że te okręgi mają cały czas taką samą średnicę, nie rozchodzą się od środka kuli.

Co muszę zrobić aby te kręgi rozchodziły się od środka kuli (im bliżej powierzchni, tym szersze), a nie miały stałą szerokość na całej osi Z?
Mój materiał wygląda w ten sposób: https://imgur.com/NM3ei1J.
Od góry: gradient koloru, gradient gęstości, kształt okręgów.

4
Po zakupie karty Nvidia RTX 2080 Ti długo czekałem na wykorzystanie nowej technologii do renderingu w Cycles. W końcu wyszedł stabilny Blender 2.81 ze wsparciem dla OptiX'a. Pobrałem go, zaktualizowałem sterownik karty i testuję. Niestety, wbrew zapowiedziom u mnie przyspieszenia renderu nie widać, a chwilami jest nawet wolniej... Testowałem narazie na 2 projektach: wizualizacja pokoju i Ziemi z orbity. W tym pierwszym przypadku rezultat jest podobny jak wcześniej na CUDA, w drugim z niecałych 10 min render wydłużył się do pawie 13.
Ktoś już testował 2.81 pod tym kątem? To topowa karta, ludzie chwalą się sporymi poprawami, a u mnie jest gorzej niż było...

Załączony render w Blenderze 2.81 generował się z wykorzystaniem samego GPU a takich czasach:
CUDA: 09:21.44
OptiX: 12:14.45


Na początku myślałem, że to ze względu na sterownik z serii Game Ready, ale po zmianie na Studio jest podobnie.

5
Teksturowanie i materiały / Problem z displacement
« dnia: 10.09.2019 09:11:22 »
Cześć, pracuję nad szczegółowym modelem księżyca. Do tego celu wykorzystuję teksturę typu displacement map w wysokiej rozdzielczości i 16-bitowym formacie TIFF. Same kratery są ok, ale widać dziwne przejścia na bardziej płaskich fragmentach, takie jakby schody.
Samo displacement robię za pomocą adaptive subdivision, czyli eksperymentalnej funkcjonalności, ale do tej pory nie miałem z nią problemów. Sama tekstura wydaje się ok. Dicing rate ustawione na 1.00 px.

6
Teksturowanie i materiały / Odczyt wartości z node'a
« dnia: 02.09.2019 13:25:24 »
Cześć! Jest jakiś sposób aby odczytać wartość z node'a Math i/lub Separate XYZ? Mam dość złożony shader z wieloma node'ami matematycznymi i gdzieś jest błąd, chciałbym wyniki posprawdzać z moimi obliczeniami, a nie wiem jak się dostać do tych wartości :/

7
Animacja i symulacje / Brak płynności animacji po renderze.
« dnia: 20.01.2019 19:34:22 »
Siemka, mam dość dziwny problem. Wyrenderowałem ostatnio proste ujęcia testowe i zaskoczył mnie brak płynności ruchu. Co prawda renderowałem w 24 klatkach na sekundę, ale oglądając dowolny film kinowy nie doświadczam tam podobnego efektu, jak tutaj: https://www.youtube.com/watch?v=JV9BhBLEQ0M&feature=youtu.be

Najlepiej widać to pod koniec pierwszego ujęcia. Motion blur jest włączony i na standardowym 0.5.

8
Cześć, aktualnie pracuję nad animacją startującej rakiety i kluczową sprawą jest dopracowanie symulacji dymu i ognia. Mocno zależy mi na oddaniu tej energii jaka wtedy się wydziela. Pierwsze testy są całkiem obiecujące, ale po kilku godzinach spędzonych na eksperymentowaniu nie mogę ogarnąć kilku rzeczy jak należy.

Tutaj macie film: https://www.youtube.com/watch?v=Q-hNq8_bEIw&feature=youtu.be

Przede wszystkim to widać tam różne artefakty, które pojawiają się na ścianie za silnikiem po odpaleniu.
Po drugie nie podoba mi się początek symulacji. Widoczne są takie nienaturalne, duże kłęby tego dymu, które później taż brzydko się rozwiewają. Widać to na tej klatce: https://drive.google.com/file/d/1ZNFTC1SLGW6aA3vjpTAWNe4oyiNUzRVl/view?usp=sharing
Po trzecie to jeżeli dobrze się przyjrzycie początkowi symulacji to cień rzucany przez dym jest strasznie rozpikselizowany, jakby to był Minecraft...

Nie ukrywam, że przydałaby mi się mała podpowiedź co zrobić z tymi aspektami, a może nawet sugestia co jeszcze poprawić, bo powoli kończą mi się pomysły ;)

EDIT:
Divisions mam na 256 i smoke high res na 3.

9
Tender Blender / Cycles ze wsparciem Nvidia RTX?
« dnia: 02.10.2018 14:36:36 »
Cześć! ;) Aktualnie planuję zakup karty graficznej i zastanawiam się czy nie zainwestować w najnowszą generację GeForce'ów. Są jakieś informacje czy w Blenderze zostanie jakoś wykorzystana technologia RTX? Z tego co widziałem to w takim Arnoldzie całkiem nieźle zostało to zaimplementowane.

10
Teksturowanie i materiały / Materiał półprzepuszczalny
« dnia: 08.05.2018 22:23:48 »
Cześć! Przed chwilą wyrenderowałem testową klatkę animacji i zastanawia mnie na niej jedna rzecz. Chodzi mi o cień rzucany przez zasłony z Principled BSDF i transmission ustawionym na 0.5:  https://imgur.com/xEM4Bol Wydaje mi się, że cień zasłon powinien być jaśniejszy niż cień rzucany przez ściany. Poza tym na załamaniach zasłon widać, że tam gdzie zachodzą za siebie 2 warstwy materiału, właściwie nie przepuszcza światła. Zmieniłem parametr transmission na 0.1, ale różnicy nie widzę.

11
Teksturowanie i materiały / Pytania o PBR i Principled BSDF
« dnia: 22.04.2018 13:39:59 »
Cześć!
Piszę, właśnie pracę magisterską o Physically Based Rendering i mam do Was kilka pytań. Jak wyszedł shader Principled BSDF to usłyszałem, że parametru "Specular" nie powinno się edytować, i tekstury "Reflection/Specular" nie mają już zastosowania, ponieważ sprawę załatwia parametr "Roughness".
Jednak wydaje mi się, że skoro mówimy o fizycznej poprawności to jest to pewne uproszczenie. Na odbicia świetlne mają największy wpływ 2 rzeczy: to ile dana powierzchnia odbija, a ile rozprasza światła oraz to jak bardzo jest chropowata (im bardziej, tym bardziej rozmyte odbicia). Wydaje mi się, że edytując tylko "Roughness" zmieniamy ten drugi czynnik, podczas gdy pierwszy jest wspólny dla wszystkich materiałów pod postacią "Specular" ustawionego domyślnie na 0,5. Mam rację? Czy ten parametr to jednak coś innego? Jak można zatem kontrolować to ile materiał rozprasza, a ile odbija światła?
Jest może jakiś szczegółowy opis działania Principled BSDF?

12
Cześć, pracuję ostatnio nad modelem domu i mam pytanie. Mimo usilnych prób rozwiązania problemów z oświetleniem nadal nie udało mi się osiągnąć pożądanych efektów. Scenę mam oświetloną za pomocą mapy HDRI (dokładnie to wersja demo Pro-Lighting Skies z BlenderGuru). Jeżeli dostosuję intensywność oświetlenia tak aby dom z zewnątrz wyglądał dobrze to wtedy wewnątrz panuje półmrok (nie wspomnę nawet o ilości szumów). Muszę zwiększyć moc światła kilkukrotnie i zwiększyć ustawienia ekspozycji aby wyrenderować cokolwiek z wnętrza.
Słyszałem o tym, że Cycles słabo sobie radzi w takich sytuacjach, ale może jednak da się coś z tym zrobić?

Aktualnie rendery wyglądają ok, ale nie podoba mi się ta dysproporcja pomiędzy oświetleniem zewnętrznym i wewnętrznym. Staram się zrobić wszystko w zgodzie z założeniami PBR, a ten aspekt ewidentnie się z nimi gryzie.....

https://imgur.com/a/89B1E

Strony: 1

* Zaloguj




* Losowy obrazek

3D works ice

Wyświetleń: 480
Autor: mortom.ckm
w: Tomasz Sadzinica