Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Pokaż wątki - Kubik

Strony: 1 2
16
Teksturowanie i materiały / Materiał półprzepuszczalny
« dnia: 08.05.2018 22:23:48 »
Cześć! Przed chwilą wyrenderowałem testową klatkę animacji i zastanawia mnie na niej jedna rzecz. Chodzi mi o cień rzucany przez zasłony z Principled BSDF i transmission ustawionym na 0.5:  https://imgur.com/xEM4Bol Wydaje mi się, że cień zasłon powinien być jaśniejszy niż cień rzucany przez ściany. Poza tym na załamaniach zasłon widać, że tam gdzie zachodzą za siebie 2 warstwy materiału, właściwie nie przepuszcza światła. Zmieniłem parametr transmission na 0.1, ale różnicy nie widzę.

17
Teksturowanie i materiały / Pytania o PBR i Principled BSDF
« dnia: 22.04.2018 13:39:59 »
Cześć!
Piszę, właśnie pracę magisterską o Physically Based Rendering i mam do Was kilka pytań. Jak wyszedł shader Principled BSDF to usłyszałem, że parametru "Specular" nie powinno się edytować, i tekstury "Reflection/Specular" nie mają już zastosowania, ponieważ sprawę załatwia parametr "Roughness".
Jednak wydaje mi się, że skoro mówimy o fizycznej poprawności to jest to pewne uproszczenie. Na odbicia świetlne mają największy wpływ 2 rzeczy: to ile dana powierzchnia odbija, a ile rozprasza światła oraz to jak bardzo jest chropowata (im bardziej, tym bardziej rozmyte odbicia). Wydaje mi się, że edytując tylko "Roughness" zmieniamy ten drugi czynnik, podczas gdy pierwszy jest wspólny dla wszystkich materiałów pod postacią "Specular" ustawionego domyślnie na 0,5. Mam rację? Czy ten parametr to jednak coś innego? Jak można zatem kontrolować to ile materiał rozprasza, a ile odbija światła?
Jest może jakiś szczegółowy opis działania Principled BSDF?

18
Cześć, pracuję ostatnio nad modelem domu i mam pytanie. Mimo usilnych prób rozwiązania problemów z oświetleniem nadal nie udało mi się osiągnąć pożądanych efektów. Scenę mam oświetloną za pomocą mapy HDRI (dokładnie to wersja demo Pro-Lighting Skies z BlenderGuru). Jeżeli dostosuję intensywność oświetlenia tak aby dom z zewnątrz wyglądał dobrze to wtedy wewnątrz panuje półmrok (nie wspomnę nawet o ilości szumów). Muszę zwiększyć moc światła kilkukrotnie i zwiększyć ustawienia ekspozycji aby wyrenderować cokolwiek z wnętrza.
Słyszałem o tym, że Cycles słabo sobie radzi w takich sytuacjach, ale może jednak da się coś z tym zrobić?

Aktualnie rendery wyglądają ok, ale nie podoba mi się ta dysproporcja pomiędzy oświetleniem zewnętrznym i wewnętrznym. Staram się zrobić wszystko w zgodzie z założeniami PBR, a ten aspekt ewidentnie się z nimi gryzie.....

https://imgur.com/a/89B1E

Strony: 1 2

* Zaloguj




* Losowy obrazek