Praca Miesiąca - guests

Memento Mori
Praca Miesiąca Styczeń-Kwiecień 2020
mrys

Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Kubik

Strony: 1 2 3
1
Prace ukończone (3D) / Odp: Republic YP-43 Lancer
« dnia: 10.06.2020 11:28:17 »
Dla mnie bomba ;) Ładnie uchwycona dynamika.

2
Oświetlenie i rendering / Problem z Principled Volume w 2.83
« dnia: 07.06.2020 14:39:40 »
Cześć!
Dzisiaj postanowiłem pobrać nowego Blendera, czyli wersję 2.83. Odpaliłem ostatnią scenę nad jaką pracowałem (Tytan, księżyc Saturna) i od razu zobaczyłem, że coś jest nie tak....Niezbyt miłe.
Atmosferę robię z wykorzystaniem shadera Principled Volume i nieco matematyki do obliczania jego gęstości. W załączniku render z Blendera 2.82a i 2.83. Ustawienia dokładnie takie samo, bo scena po prostu otwarta, bez najmniejszych nawet modyfikacji. Czy wiecie o co może chodzić? Coś zmieniane było w tym shaderze? Trochę mnie to zdenerwowało, bo mam kilka podobnych scen...

EDIT:
Udało mi się dojść do tego co może być nie tak. Nigdzie nie widziałem informacji o tej zmianie, ale ją znalazłem.  W zakładce "Render Properties", w sekcji Volumes rozbito parametr "Step size" na dwa: "Step rate Render" i "Viewport" (całkiem dobry pomysł) i przy otwieraniu projektu stworzonego w starszej wersji, wartość ta nie jest importowana i ustawione są domyślne parametry. To powodowało dlaczego render wyglądał zupełnie inaczej niż wcześniej, gdy ten parametr ustawiłem na znacznie mniejszy niż domyślnie.

3
Animacja i symulacje / Odp: Problem ze znikającym ogniem
« dnia: 24.04.2020 23:25:04 »
Dzięki, pomysł z zapalnikiem całkiem ciekawy ;)
Pokombinowałem jeszcze trochę i udało mi się osiągnąć dobry efekt wyłączając Initial Velocity i zastępując je wiatrem: https://www.youtube.com/watch?v=4476TIXvizI&feature=youtu.be. Teraz pozostaje to dopracować, ale działa mniej więcej tak jak chciałem.

5
Animacja i symulacje / Odp: Problem ze znikającym ogniem
« dnia: 21.04.2020 10:29:45 »
Tak, zapomniałem napisać, że pracuję na 2.82a. Reaction Speed mam tutaj już ustawione na 0.1, w ustawieniach Flow zachowanie również na Inflow.
Poeksperymentowałem teraz z tym parametrem Fuel o którym piszesz i choć nieco potrafi on spowolnić ten efekt rozwiewania ognia to jednak niewiele to pomaga :/

Tutaj Fuel ustawiłem na maksymalna wartość 10, a Initial Velocity pozostawiłem na 5:
https://www.youtube.com/watch?v=dRXIrHqq7lQ&feature=youtu.be

6
Animacja i symulacje / Problem ze znikającym ogniem
« dnia: 20.04.2020 23:34:12 »
Cześć, pracuję nad symulacją ognia z silnika rakietowego i napotkałem pewien problem. Chcę aby płomień miał dużą prędkość, charakterystyczną dla silników tego typu, więc zwiększyłem parametr initial velocity normal na 5. Problem w tym, że im ta prędkość jest większa tym ogień szybciej....znika. Wygląda jakby ogień był wyemitowany tylko na początku i "rozdmuchany": https://imgur.com/yjJg7mO
Dlaczego tak się dzieje? Jak mogę emitować ten ogień z obiektu cały czas, ale ze zwiększoną prędkością?

7
Cześć! Próbuję zrobić efekt zorzy polarnej wokół biegunów kuli ziemskiej i mam jeden problem. Udało mi się to zrobić całkiem nieźle, ale chciałbym poprawić jedną rzecz: https://imgur.com/bqqY0Gz. Stworzyłem jeden gradient sferyczny do kontrolowania gęstości objętości zorzy: https://imgur.com/NnaWhYj, następnie za pomocą Color Ramp wygenerowałem kształt tej zorzy na powierzchni kuli: https://imgur.com/ZljrPKH i połączyłem ze sobą dzięki czemu uzyskałem taki efekt: https://imgur.com/bubWHUh. Jest nieźle, ale nie podoba mi się to, że te okręgi mają cały czas taką samą średnicę, nie rozchodzą się od środka kuli.

Co muszę zrobić aby te kręgi rozchodziły się od środka kuli (im bliżej powierzchni, tym szersze), a nie miały stałą szerokość na całej osi Z?
Mój materiał wygląda w ten sposób: https://imgur.com/NM3ei1J.
Od góry: gradient koloru, gradient gęstości, kształt okręgów.

8
Ok, mój błąd. Przełączając się z renderingu CPU + GPU na OptiX nie zwiększyłem rozmiaru tile'a. Na 256x256 jest zauważalny wzrost wydajności w większości projektów, choć mam wrażenie, że z wolumetryką sobie kiepsko radzi. Tutaj wzrost jest rzędu kilku procent.

9
Po zakupie karty Nvidia RTX 2080 Ti długo czekałem na wykorzystanie nowej technologii do renderingu w Cycles. W końcu wyszedł stabilny Blender 2.81 ze wsparciem dla OptiX'a. Pobrałem go, zaktualizowałem sterownik karty i testuję. Niestety, wbrew zapowiedziom u mnie przyspieszenia renderu nie widać, a chwilami jest nawet wolniej... Testowałem narazie na 2 projektach: wizualizacja pokoju i Ziemi z orbity. W tym pierwszym przypadku rezultat jest podobny jak wcześniej na CUDA, w drugim z niecałych 10 min render wydłużył się do pawie 13.
Ktoś już testował 2.81 pod tym kątem? To topowa karta, ludzie chwalą się sporymi poprawami, a u mnie jest gorzej niż było...

Załączony render w Blenderze 2.81 generował się z wykorzystaniem samego GPU a takich czasach:
CUDA: 09:21.44
OptiX: 12:14.45


Na początku myślałem, że to ze względu na sterownik z serii Game Ready, ale po zmianie na Studio jest podobnie.

10
Blender / Odp: AMD sponsorem Blendera
« dnia: 30.10.2019 10:13:48 »
Może przywrócą rendering na GPU na macOS....

11
Teksturowanie i materiały / Odp: Problem z displacement
« dnia: 27.09.2019 00:35:24 »
Wybaczcie za drugi post, ale sytuacja się na tyle zmieniła, że edycja poprzedniego byłaby nie na miejscu :)

Postanowiłem dalej grzebać czy to na pewno jest wina tekstury, a nie np. Blendera 2.8, albo czegoś innego w tym projekcie. Stworzyłem więc nowy i okazało się, że render wygląda zdecydowanie lepiej. Zacząłem więc porównywać z oryginalnym i jedyną różnicą było położenie obiektu. W oryginalnym projekcie mam Ziemię z Księżycem w skali 1:1000000, więc ma on położenie wynoszące: -384.4m. Wyrenderowałem więc 3 wersje: z tym oryginalnym położeniem,  w położeniu 0,0,0 i z oryginalnym położeniem, ale z klikniętym "apply" na "location" .  Oto rezultaty w odpowiedniej kolejności:

https://drive.google.com/open?id=1r_3IC4h5vF4H2lBThxlIGjhaMleESjSM
https://drive.google.com/open?id=1hRlE_29evaSMdK2cDxM2sgFkmsdTn2_J
https://drive.google.com/open?id=1kA-B2miY6qF3RbiSPN0oUchpaXVcgKv6

Jak widać w każdej opcji wygląda to zupełnie inaczej, ale te "schody" widoczne są tylko na pierwszym renderze. W żadnym położeniu nie wygląda to dobrze, choć na drugim renderze jest niby najlepiej, ale za to wyraźnie spadła rozdzielczość siatki. Nie do końca wiem co o tym sądzić i co może powodować takie zachowanie. Macie jakieś pomysły?

12
Teksturowanie i materiały / Odp: Problem z displacement
« dnia: 25.09.2019 23:07:54 »
Ech, no faktycznie na to wygląda. Problem jest taki, że oryginalna wersja tej tekstury pochodzi od NASA https://astrogeology.usgs.gov/search/details/Moon/LRO/LOLA/Lunar_LRO_LOLA_Global_LDEM_118m_Mar2014/cub, ale z tego co widzę, to nie jest typowy obrazek. Po załadowaniu do Photoshopa wyświetla mi się coś takiego: https://drive.google.com/file/d/1IYCo2MVO27xwf3Om6k14APAR9IJygR6G/view?usp=sharing
Z tego co wyczytałem jest to jakiś format GeoTiff i prawdopodobnie dlatego Photoshop tak to odczytuje.
W Internecie znalazłem 2 wersje tej tekstury, które zostały doprowadzone do użyteczności jako typowa mapa przesunięć. Jedna to ta, którą wysyłałem wcześniej, a druga tutaj: https://drive.google.com/file/d/1C9ysihO7ro7pySqqok9enVgSuJPqjf3P/view.
Ta jest w mniejszej rozdzielczości, 30000x15000, ale prawdopodobnie lepiej przygotowana, bo widać mniej tych "schodów" i w Photoshopie po podniesieniu kontrastu jest mniej plam. Moja teoria jest taka, że w obu przypadkach zostały wykonane jakieś przekształcenia tej oryginalnej tekstury, które nie obsługują 16 bitów na kanał i dlatego, pomimo zapisu w 16-bit, obrobione tekstury nie mają już tylu informacji co oryginał.
Może ktoś się spotkał z podobnym problemem w Photoshopie? Wiem, że to nie to forum, ale zapytać nie zaszkodzi skoro bezpośrednio związane z tematem. Histogram jest rozstrzelony, staram się ręcznie przerobić tą teksturę wykorzystując narzędzie poziomy osobno dla tych ciemnych i osobno dla jasnych obszarów (pracuję na 2 warstwach), ale niestety są pewne problemy na granicach tych obszarów, widać wyraźne odcięcie.

13
Teksturowanie i materiały / Odp: Problem z displacement
« dnia: 14.09.2019 19:27:59 »
Rozdzielczość ma bardziej wpływ w płaszczyźnie XY, a tutaj mamy schodkowanie w osi Z. Spróbuj jeszcze dać Linear zamiast Non-Color w teksturze jeżeli to height mapa a nie normal. Najlepiej podrzuć plik .blend i teksturę.

Testowałem Linear, niestety bez różnicy :(

Tutaj jest link do tekstury (nieco ponad 1 GB):
https://ufile.io/z2t0tmw5

Projekt jest tutaj:
https://drive.google.com/file/d/1P434Cjxmjiwejt56TiWWVVY_zrzo-C0i/view?usp=sharing

U mnie z podobnym problemem w jakości pomogło zaznaczenie 32 bit float przy tworzeniu obrazu dla bake displacement.

Ja importuję tą teksturę, nie wypalam jej w Blenderze. Po imporcie obraz jest w RGBA Float. Photoshop otwiera go jako 16-bitowy.

14
Teksturowanie i materiały / Odp: Problem z displacement
« dnia: 11.09.2019 23:32:40 »
Wydaje mi się, że to prawdziwie 16-bitowy obraz. Po drodze nie ma wielu węzłów, tylko Image Texture z ustawieniem "Non-color"  i węzeł displacement. Te artefakty widać tylko na dużych zbliżeniach i zastanawiam się czy to nie może być zbyt mała rozdzielczość tekstury. Ma ona "zaledwie" 30 000 x 15 000 pikseli, może to jest problem, choć to nieco dziwnie wygląda

15
Teksturowanie i materiały / Problem z displacement
« dnia: 10.09.2019 09:11:22 »
Cześć, pracuję nad szczegółowym modelem księżyca. Do tego celu wykorzystuję teksturę typu displacement map w wysokiej rozdzielczości i 16-bitowym formacie TIFF. Same kratery są ok, ale widać dziwne przejścia na bardziej płaskich fragmentach, takie jakby schody.
Samo displacement robię za pomocą adaptive subdivision, czyli eksperymentalnej funkcjonalności, ale do tej pory nie miałem z nią problemów. Sama tekstura wydaje się ok. Dicing rate ustawione na 1.00 px.

Strony: 1 2 3

* Zaloguj




* Losowy obrazek