Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Pokaż wątki - Mortus

Strony: 1 2
16
Prace ukończone (3D) / Croc: Legend of the Gobbos
« dnia: 19.06.2018 11:05:21 »


Ot, taka pracka którą sobie ostatnio machnąłem. Nawet nie pomyślałem, żeby może założyć WIP-a. No, ale skoro render zrobiony, to pomyślałem, że może warto będzie wrzucić do ukończonych.

Trochę więcej na Artstacji (sculpt, siatka, itd.): https://www.artstation.com/artwork/qgPZa

17
Work in progress (WIP) / Animacja Nanami
« dnia: 07.05.2018 14:07:44 »
Witam.
Projekt z założenia ma być krótką animacją z być może bardzo prostą historyjką. Na tyle prostą, by całość zawarła się w około 2 minutach - może więcej, może mniej. O tym będę pisał trochę więcej później, gdy faktycznie zacznę pracować stricte nad animacją. Na razie zajmuje się jeszcze postaciami, które będą najpewniej dwie. Stylistycznie ma to być coś, co bym określił jako "cartoonowy realizm". Pewnie jest na to jakieś lepsze określenie, ale akurat nic mi nie przychodzi do głowy. Znajomy porównał to do lalek i wydaje mi się, że to całkiem trafne określenie. W każdym razie kreskówkowe proporcje, ale w miarę realistyczne materiały.

Aktualny postęp prac wygląda tak, że dla pierwszej postaci mam już prawie skończone tekstury. Poniżej kolejne etapy prac.

Concept:


Sculpt:


Retopo:


...i testowy render samej twarzy, jeszcze bez włosów w Cyclesie:

18
Modelowanie / Jaka powinna być domyślna poza postaci
« dnia: 22.03.2018 11:46:25 »
Od jakiegoś czasu nie daje mi spokoju pewna kwestia dotycząca modelowania postaci. Otóż tak jak w temacie - chodzi o domyślną pozę. Przez lata nauczyłem się, że nieodkształcona szkieletem postać, powinna znajdować się w tzw. T-pose, czyli wyprostowane ciało i ręce rozłożone szeroko na boki, ewentualnie lekko pochylone w dół. Czasem też w zależności od potrzeb nogi były rozchylone lekko na boki. Z tego co mi wiadomo, miało to służyć temu, by taka np. ręka miała możliwie najlepszy zakres ruchu we wszystkie strony. Gdyby więc była domyślnie skierowana w dół, to siatka mogła by sprawiać problemy przy ciągnięciu ręki w górę itd. Zresztą - każdy wie o co chodzi.
No ale do czego zmierzam? Chodzi mi o to, że w ostatnich latach domyślna poza zaczęła wyglądać trochę inaczej. Mianowicie tak:

No i teraz moje pytanie - dlaczego tak? Dlaczego ręce są skierowane mocno w dół zamiast prostopadle do ciała? W grach co prawda wygląda na to, że wszystko jest w porządku, bo postacie mają pełny zakres ruchów. Ale nie byłoby wygodniej, gdyby ręce były wyprostowane? Zauważyłem, że taka poza jest ostatnio bardzo popularna, więc domyślam się, że jest ku temu jakiś konkretny powód. Tylko no właśnie - jaki?

19
Animacja i symulacje / Odświeżanie się driverów
« dnia: 26.01.2018 14:51:34 »
Pytanie jest dość proste, a męczę się z tym od wczoraj. Otóż chodzi o odświeżanie się driverów. Taki prosty przykład - przesuwam kość na lokalnej osi X i potrzebuję, żeby w zależności od tej pozycji kość obracała się na lokalnej osi Y. I wszystko pięknie działa, dopóki przesuwam tę kość ręcznie. Gdy chcę przywrócić ją do domyślnej pozycji (alt+G), kość owszem wskakuje na swoje miejsce, ale wysterowana rotacja się nie odświeża, dopóki nie wykonam kolejnej akcji. Po części sprawia to, że drivery stają się bezużyteczne...

20
Modelowanie / Problem z importem pliku *.svg
« dnia: 11.10.2017 14:31:40 »
Nie wiem za bardzo do którego działu wrzucić ten temat, więc w razie czego przepraszam jeśli umieściłem go nie we właściwym.
No to do rzeczy. Mam problem z importem pliku z Adobe Illustratora. Po zaimportowaniu do blendera pliku *.svg, ścieżki nie wypełniają się prawidłowo. Wygląda na to, że jeśli któreś linie na siebie nachodzą, to tak jakby wzajemnie się wykluczają. Da się coś z tym zrobić?

Strony: 1 2

* Zaloguj




* Losowy obrazek