Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Wookie

Strony: 1 2
1
Blender / Odp: Blender 2.81
« dnia: 29.11.2019 10:47:48 »
Mam podobne podejście do nowych wersji blendera. Raz na kilka updateów daję wersji 2.8 szansę na sprawdzenie się w produkcji, co za każdym razem kończy się randomowym crashem  po czasie pracy zwykle nie dłuższym niż godzina. Ostatnie podejście miałem wczoraj na najnowszej wersji stabilnej 2.8 - crash nastąpił przy próbie przekonwertowania ~1700 instancji na single-user. 2.79 nie miał z tym problemu.

2
Cześć,

Przedstawiam addon który opracowałem aby ułatwić retopologię modeli powstałych z użyciem Marvelous Designera. Zasada działania pluginu bazuje na narzędziu "Transfer Attributes" z Mayi i umożliwia przeniesienie geometrii z jednego modelu na powierzchnię drugiego na podstawie współdzielonej przestrzeni UV przyspieszając tym samym retopologię modelu. Proces bazuje na poniższym tutorialu z wykorzystaniem Mayi: https://www.youtube.com/watch?v=VFAfqW0Zlqk&t=1s

Narzędzie oferuje 2 główne funkcje:

"Shape -> UV": Przenosi mapę UV z zaznaczonego obiektu na podstawie współdzielonej przestrzeni 3D obiektu aktywnego.
"UV -> Shape": Przenosi topologię zaznaczonego obiektu na powierzchnię obiektu aktywnego na podstawie współdzielonej przestrzeni UV.

Opcje dodatkowe:

Merge: usuwa podwójne wierzchołki pozostałe po projekcji geometrii.
Smooth: Wygładza topologię powstałą w wyniku działania narzędzia.

https://gumroad.com/l/WlEKi





Narzędzie to nie oferuje całkowitego zautomatyzowania procesu retopologii podobnie jak Zremesher, niemniej jednak daje pełną kontrolę nad ostateczną topologią modelu lowpoly i jest szybsze niż ręczna retopologia bezpośrednio na modelu High-poly.

Skrócony opis kroków przedstawionych we wspomnianym tutorialu z uwzględnieniem Blendera zamiast Mayi:
1. Export modelu high-poly z Marvelous Designera z zaznaczoną opcją UV przy exporcie,
2. Export modelu high-poly w postaci płaskiej reprezentacji mapy UV z zaznaczoną opcją UV przy exporcie (aby rozłożyć model do projekcji 2D: PPM na modelu -> "Reset 2D Arrangement"),
3. Import obu modeli do Blendera,
4. Utworzenie topologii modelu low-poly na powierzchni płaskiej wersji modelu highpoly reprezentującej wyspy mapy UV. Istotne jest aby oba modele dzieliły tą samą przestrzeń 3D. Dopuszczalne jest przybliżenie a graniczne wierzchołki modelu low-poly mogą wykraczać poza granice modelu high-poly, uzyskany w ten sposób rezultat będzie lepszy niż w przypadku gdyby wierzchołki znajdowały się wewnątrz granic wysp modelu high-poly.
5. Przeniesienie mapy UV z płaskiej wersji modelu high-poly na model low-poly. Aby to zrobić należy najpierw zaznaczyć rozłożony model high-poly, następnie dzielący tą samą przestrzeń model low-poly i kliknąć "Shape->UV" z panelu narzędzi w zakładce "Shaper"
6. Przeniesienie geometrii z modelu low-poly na model high-poly poprzez zaznaczenie w pierwszej kolejności modelu low-poly, następnie gotowego modelu high-poly którego kształt ma przyjąć model low-poly; kliknąć przycisk "UV -> Shape". Proces może potrwać kilka minut w zależności od poziomu złożoności modeli.

3
Offtopic / Odp: Proszę mnie skasować
« dnia: 13.09.2018 09:28:06 »
Z nostalgią wspominam PSB kiedy to stawiałem pierwsze kroki w 3D.

4
Prace ukończone (3D) / Odp: Crawler D7-7M
« dnia: 10.05.2018 21:45:22 »
Dzięki :).
A masz może jakiś filmik na którym pokazujesz swój workflow? Od modelowania poprzez wypalanie aż do teksturowania?
Niestety nie, ale jeżeli będzie zainteresowanie to jest szansa, że przy okazji kolejnego projektu coś takiego przygotuję.

5
Prace ukończone (3D) / Odp: Crawler D7-7M
« dnia: 08.05.2018 20:10:00 »
W końcu to nasz wookie. Nie ma się do czego przyczepić  ;)
Długo przy tym dłubałeś?
Dzięki :). Dłubałem ten model zdecydowanie za długo bo chyba z rok. Głównie dlatego że kilkukrotnie porzucałem pracę przy nim na dłuższy czas a początkowo też, ambitnie zakładałem że całego mecha umieszczę w jakiejś bogatej scenie (czego nie wykluczam w przyszłości). Prace nad nim zacząłęm niedługo po udostępnieniu "Weldera" z myślą że posłuży jako materiał promocyjny dla dwóch addonów - rzeczonego Weldera i drugiego, którego z racji dużej ilości błędów nigdy nie upubliczniłem (działał na podobnej zasadzie co Zbrushowy dynamesh ale z dodatkową możliwością kontroli zaobleń na połączeniach meshy - przy jego pomocy modelowałem cały silnik Crawlera).

6
Prace ukończone (3D) / Crawler D7-7M
« dnia: 07.05.2018 21:02:28 »
Bazę mecha stanowi traktor Caterpillar D7-7M natomiast ogólnie inspirację zaczerpnąłem z uniwersum Kreuger's Krieger. Model należy chyba sklasyfikować jako mid/high poly bo ma 140391 trójkątów i aż 5 setów tekstur.















7
Prace ukończone (3D) / Odp: AKS 74u
« dnia: 16.02.2018 17:40:04 »
Tekstura drewna całkiem fajnie wygląda ale podobnie jak przy pozostałych materiałach brakuje tutaj śladów zużycia wynikających ze sposobu używania i mechaniki działania broni. Materiał magazynka niestety nie przypomina bakielitu który przypuszczalnie chciałeś odwzorować (przede wszystkim nie powinien mieć tych jasnych zadrapań sugerujących że to metal a nie bakielit); W necie jest sporo referencji z tym materiałem. Szkoda trochę, że nie chcesz już popracować nad tym AK bo mógłbyś go jeszcze sporo podciągnąć. Zachęcam też do podpatrzenia jak inni artyści podchodzą do tematu modelowania broni: https://www.artstation.com/artwork/qRxVL

8
Dziękuję za głosy :).

9
Prace ukończone (3D) / Odp: Mauser C96 (Gameart)
« dnia: 03.02.2018 13:08:18 »
wow piękna robota! Długo zajęło Ci zrobienie tego?

Dzięki! Praca nad tym modelem zajęła mi około 10-15 godzin.

10
Prace ukończone (3D) / Odp: Mauser C96 (Gameart)
« dnia: 28.01.2018 23:05:37 »
Mrrrrr, te grawery i zarysowania mógłbym oglądać zamiast porno.
Piękna robota :-)

Dzięki Panowie :)

Te "ząbki" na nabojach to tak były w rzeczywistości czy tylko uproszczona geometria?

To jest moje niedpoatrzenie którego wcześniej nie wychwyciłem. Takie artefakty pojawiają się przy wypalaniu decali na cylindrycznych powierzchniach o ubogiej geometrii ale można ich uniknąć poprawiając odpowiednio model Highpoly i wypalając bez cage'a.

11
Prace ukończone (3D) / Mauser C96 (Gameart)
« dnia: 28.01.2018 20:36:42 »
Mauser C96. Screeny to realtime z Unity.
Model główny: 3801 triangles
Magazynek z nabojami: 2376 triangles
Tekstury w 4k dla głównego modelu i 2k dla magazynka + naboje.
Model udostępniłem również do sprzedaży na Gumroadzie: https://gumroad.com/l/yDNvR.









http://www.blender.pl/index.php?action=media;sa=item;in=480

12
To nie jest kwestia buildu blendera. Problem leży na poziomie architektury obliczeniowej procesorów wielordzeniowych. Gdzieś zasłyszałem że Vulkan ma umożliwiać stackowanie pamięci GPU ale nawet jeżeli będzie to możliwe to trochę poczekamy na silniki renderujące wykorzystujące tę technologię.

13
Oświetlenie i rendering / Odp: Blender sam się zamyka
« dnia: 21.10.2017 01:23:09 »
Uruchamia się też w wersji 2.8 z zipa -  aleee....może dziwnie to zabrzmi, zniknął mi gdzieś przycisk z "viewport shading"  w widoku 3d

W związku ze zmianami w UI w obecnych buildach 2.8 nie ma przycisku "vieport shading". Poza tym nie jest to jeszcze oficjalna dystrybucja także do standardowej pracy zalecane jest używanie wersji 2.79.

komsola mówi: Error: EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION

Częsty wyjątek pythona pojawiający się przy pracy z niestabilnymi addonami. Mała szansa ale wadliwy skrypt może mieć problem z dostępem do pliku lub biblioteki w katalogu wymagającego podniesionych uprawnień. Jeśli to jest przyczyną to uruchomienie Blendera jako administrator może rozwiązać problem.

14
Cześć,

Podczas pracy przy ostatnim projekcie postanowiłem przyspieszyć nasz workflow w firmie i napisałem poniższy addon.

Przycisk "Export to FBX" eksportuje model z poprawną transformacją i zachowaniem smoothing groups. Dodatkowo ustawia pivot na wysokości najniższego wierzchołka modelu i umożliwia export wielu zaznaczonych obiektów do osobnych plików, lub jednego zbiorczego.

Przycisk "Convert map only" konwertuje mapę Roughness jako Smoothness do kanału alpha tekstury Albedo lub Metallic.
"Export unitypackage" tworzy gotowy plik *.unitypackage z modelem, materiałem PBR i teksturami.

Ograniczenia:
Aby poprawnie wyeksportować paczkę Unity wymagana jest wersja blendera 2.79 i podpięty shader Principled BSDF. Skrypt szuka tekstur podpiętych bezpośrednio (bez dodatkowych pomiędzy texture input a shaderem, wyjątkiem jest Normal Map) do noda Principled BSDF w wejściach: Base Color,  Metallic, Roughness, Normal.
- Konwersja Roughness na Smoothness wymaga wielu obliczeń i jest czasochłonnym procesem. Dla tekstury 4k zajmuje około 30 sekund także nie martwcie się jeżeli Blender będzie wyglądał jakby się zawiesił.

Addon można pobrać tutaj:
https://gum.co/eXkfO









15
Modelowanie / Odp: Skanowanie - zdjęcie do 3D
« dnia: 05.09.2017 09:37:24 »

Strony: 1 2

* Zaloguj




* Losowy obrazek