Ostatnie wiadomości

Strony: 1 ... 8 9 10
91
Uwagi, błędy, propozycje / Dotted Lines
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Białeczko dnia 04.05.2023 01:26:46 »
Witam szanowne grono.
Po wielu latach nieobecności postanowiłem wrócić do blendera. Niestety wersja zmieniła się dość mocno i pomijając to, że skróty klawiszowe zaczynam ogarniać od nowa, a wiedza dość mocno uleciała, pojawił się pewien problem.
Po wymodelowaniu drewnianego ludka znajdującego się na moim biurku w celu zanimowania go, podjąłem próbę dodania IK. Wszystko robiłem z tutorialami z internetu i do pewnego momentu szło dobrze. Podstawowe kości IK na końcach rąk i nóg działały dobrze, ale to za mało. Postanowiłem zrobić to lepiej(łokcie,kolana itp). Robiłem wszystko kilka razy od nowa z różnych poradników, ale w końcu się poddaję.
Może ktoś pomoże i wytłumaczy dlaczego nogi się nie zginają(chain lenght = 2)? Dlaczego jak dodam w pole target armature i w bone "kneeIK.L"  nie przekręca mi się stopa, gdzie zazwyczaj wpisywało się angle -90?
Czy to wina tych kropkowanych linii idących do centrum szkieletu? W poradnikach zazwyczaj się to nie pokazuje...
Przepraszam, jeśli wątek był już poruszany, ale czuję się naprawdę zmarnowany już tym pop tych kilku godzinach bezowocnych prób :/

Blender 3.4
92
Work in progress (WIP) / Odp: Courtney Gears
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Mortus dnia 23.04.2023 11:02:33 »
Ooookej. Czas działać dalej. Jeszcze się może rozmyślę, ale plan jest aktualnie taki, żeby zrobić znowu animację tak jak ostatnio w przypadku Starfire. Do tego potrzebuję najpierw zrobić scenę. Więc robię. Na razie zrobiłem sobie blockout całości i powoli w wolnych chwilach trzaskam kolejne modele.  Jako referencja, oryginał.

A poniżej kolejno mój blockout i aktualny postęp prac.



93
Work in progress (WIP) / Odp: Ambient Occlusion
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Piotr dnia 18.04.2023 18:30:27 »
@Zuorion
Dzięki za wyjaśnienie. Coś czułem, że ma to coś wspólnego z voxelami, ale jest bardziej pokręcone.

Co do EN, to po polsku ledwo mówię, a po angielsku już w ogóle ciężko by było. Może pobawię się syntetyzatorami AI.
94
Work in progress (WIP) / Odp: Ambient Occlusion
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Zuorion dnia 18.04.2023 18:26:43 »
@Piotr
(signed) distance field jest podobne do voxeli, ale zamiast zero jedynkowej informacji o obecności obiektu posiada informacje o odległości do najbliższej powierzchni

przykład 2d


(a) The signed distance field to the Stanford bunny; (b) An approximation of the distance field with the Lp distance field

distance field od signed distance field różni się tym, że oprócz informacji o  odległości te liczby mogą być też ujemne co sygnalizuje że jest się w danej przestrzeni

https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/BuildingWorlds/LightingAndShadows/DistanceFieldAmbientOcclusion/

dzięki czemu AO zrobione z wykorzystaniem distance fieldsów posiada informacje o obiektach, których nie wiedać z perspektywy gracza i nie dodaje cieni tam gdzie nie powinien

Wadą tego jest konieczność DF na wszystkich obiektach i niska rozdzielczosć tego DF, ale do dalszych detali nadaje sie spoko, a np. HBAO+ uzupełnia bliskie detale.

w sumie to DFAO jest bardzo podobne do VXAO, ale jest inna reprezentacja danych. Ale te distance fieldsy można wykorzystać w innym celu, więc pamięc sie nie marnuje.

---
Anyway filmik spoko, planujesz zrobić angielska wersję?
95
Work in progress (WIP) / Odp: Ambient Occlusion
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Piotr dnia 18.04.2023 15:43:02 »
Skończyłem



Bezpośredni link https://www.youtube.com/watch?v=ZdwsKzp9B8c

Dzięki @Zuorion za pomoc. Dodałem info o voxelach i innych odmianach ssao (DFAO już nie zrozumiałem).
96
Modelowanie / Odp: modelowanie samolotu na podstawie wręg
« Ostatnia wiadomość wysłana przez CEZ-72 dnia 02.04.2023 01:35:27 »
działa ! dzięki !!
97
Modelowanie / Odp: modelowanie samolotu na podstawie wręg
« Ostatnia wiadomość wysłana przez winhelp dnia 01.04.2023 22:30:36 »
Można: Loop Tools -> Loft. Ja musiałem aktywować addon, bo domyślnie nie był.
98
Modelowanie / modelowanie samolotu na podstawie wręg
« Ostatnia wiadomość wysłana przez CEZ-72 dnia 01.04.2023 14:19:52 »
witam.
Kolejne pytanie
Czy jest jakaś funkcja lub modyfikator która połączy automatycznie wręgi? (patrz załącznik).
Można jak wiem łączyć poszczególne edge przez fill...ale to się mija z celem na dłuższą metę..
Chodzi o połączenie jedną komendą dwóch okręgów i utworzenie face`s..
Po co mi to?
Bo tak w Cinemie budowałem samoloty i okręty.....wczytywałem przekrój edycja poszczególnych wręg ustawienie ich w rzucie z boku weld i wychodził bardzo ładny i równy kadłub...
99
Work in progress (WIP) / Odp: Courtney Gears
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Mortus dnia 23.03.2023 12:34:38 »
Też o tym myślałem, brzmi jak dość oczywiste rozwiązanie w takim przypadku. Z tym, że szybko okazało się, że realnie za dużo geometrii bym i tak nie ukrył, to raz. Spódniczka się ciągle lekko ślizga po powierzchni ciała, więc trzeba na dobry początek zostawić zawsze jakiś margines błędu - tak od strony brzucha jak i ud. Po bokach ciucha są wycięcia, tam też nie można maskować, ciało pod spodem musi być w tym miejscu widoczne + margines błędu, bo tak jak wspomniałem, ubranie się przesuwa. Z racji na pozy postaci, przynajmniej jakiś fragment nóg i tak musi być widoczny, nawet mimo że są już "w środku" ubrania. Realnie do maskowania zostawiłoby mi to tylko okolice bikini.
Druga sprawa, że takie maskowanie i tak by mi wiele nie dało, bo ukryte w ten sposób obszary ciała postaci i tak nie przeszkadzają mi w żaden sposób. Najbardziej problematyczne (trochę z uwagi na zastosowaną metodę, tak uczciwie mówiąc) wcale nie były jakieś fragmenty tyłka prześwitujące przez mesh spódniczki. Najgorsze były krawędzie ubrania, na styku z udami i też w okolicy brzucha w niektórych pozach. Na przykład gdy wyciągnie się jedną nogę w górę, drugą zostawi skierowaną w dół, to większość spódniczki jakoś tam swoimi vertex grupami się przesunie jak trzeba, ale największa deformacja, największe "napięcie" zachodzi na tych krawędziach ubrania. A z racji na fakt, że krawędzie próbują zawsze być "ładne", "gładkie" i "płynne" to wygładzanie sprawiało, że po prostu fragment ubrania nieco wchodził już w ciało. Można to niby wyciągnąć wtedy bardziej na shape keyu, ale znowu istnieje ryzyko, że spódniczka będzie lewitować lekko nad ciałem, przy mniej "napiętych" pozach. Więc znowu trzeba byłoby robić jakieś korekcyjne keye do specyficznych sytuacji, generalnie szkoda zachodu, problemy się tylko piętrzą. Można sobie chyba jakoś zwizualizować ten problem patrząc na mój powyższy screenshot z viewportu. Wystarczy sobie wyobrazić jakby to wyglądało, gdyby ciało nie było wciskane pod ubranie.
Znaczy, ogólnie ja nie mówię, ze mój sposób jest jakiś super dobry. Pewnie jest głupi, znając życie można to było rozwiązać milion razy prościej. Po prostu to było najlepsze na co wpadłem biorąc pod uwagę wszystkie napotkane po drodze problemy. A że jakoś to działa, to tak zostało.
100
Work in progress (WIP) / Odp: [wip] Ambient Occlusion
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Piotr dnia 23.03.2023 12:31:04 »
@Zuorion  Dzięki. Nie wiem, czy dam radę wcisnąć jeszcze te informacje, bo chciałbym się zmieścić w 3 minutach, a inne osoby marudziły mi na to, że źle wyjaśniłem wpływ długości promieni. Na pewno w jakiś sposób napomknę o różnych odmianach SSAO.
Strony: 1 ... 8 9 10

* Zaloguj




* Losowy obrazek