91
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Mortus dnia 23.03.2023 12:34:38 »
Też o tym myślałem, brzmi jak dość oczywiste rozwiązanie w takim przypadku. Z tym, że szybko okazało się, że realnie za dużo geometrii bym i tak nie ukrył, to raz. Spódniczka się ciągle lekko ślizga po powierzchni ciała, więc trzeba na dobry początek zostawić zawsze jakiś margines błędu - tak od strony brzucha jak i ud. Po bokach ciucha są wycięcia, tam też nie można maskować, ciało pod spodem musi być w tym miejscu widoczne + margines błędu, bo tak jak wspomniałem, ubranie się przesuwa. Z racji na pozy postaci, przynajmniej jakiś fragment nóg i tak musi być widoczny, nawet mimo że są już "w środku" ubrania. Realnie do maskowania zostawiłoby mi to tylko okolice bikini. Druga sprawa, że takie maskowanie i tak by mi wiele nie dało, bo ukryte w ten sposób obszary ciała postaci i tak nie przeszkadzają mi w żaden sposób. Najbardziej problematyczne (trochę z uwagi na zastosowaną metodę, tak uczciwie mówiąc) wcale nie były jakieś fragmenty tyłka prześwitujące przez mesh spódniczki. Najgorsze były krawędzie ubrania, na styku z udami i też w okolicy brzucha w niektórych pozach. Na przykład gdy wyciągnie się jedną nogę w górę, drugą zostawi skierowaną w dół, to większość spódniczki jakoś tam swoimi vertex grupami się przesunie jak trzeba, ale największa deformacja, największe "napięcie" zachodzi na tych krawędziach ubrania. A z racji na fakt, że krawędzie próbują zawsze być "ładne", "gładkie" i "płynne" to wygładzanie sprawiało, że po prostu fragment ubrania nieco wchodził już w ciało. Można to niby wyciągnąć wtedy bardziej na shape keyu, ale znowu istnieje ryzyko, że spódniczka będzie lewitować lekko nad ciałem, przy mniej "napiętych" pozach. Więc znowu trzeba byłoby robić jakieś korekcyjne keye do specyficznych sytuacji, generalnie szkoda zachodu, problemy się tylko piętrzą. Można sobie chyba jakoś zwizualizować ten problem patrząc na mój powyższy screenshot z viewportu. Wystarczy sobie wyobrazić jakby to wyglądało, gdyby ciało nie było wciskane pod ubranie. Znaczy, ogólnie ja nie mówię, ze mój sposób jest jakiś super dobry. Pewnie jest głupi, znając życie można to było rozwiązać milion razy prościej. Po prostu to było najlepsze na co wpadłem biorąc pod uwagę wszystkie napotkane po drodze problemy. A że jakoś to działa, to tak zostało.
92
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Piotr dnia 23.03.2023 12:31:04 »
@Zuorion Dzięki. Nie wiem, czy dam radę wcisnąć jeszcze te informacje, bo chciałbym się zmieścić w 3 minutach, a inne osoby marudziły mi na to, że źle wyjaśniłem wpływ długości promieni. Na pewno w jakiś sposób napomknę o różnych odmianach SSAO.
93
« Ostatnia wiadomość wysłana przez winhelp dnia 21.03.2023 17:14:07 »
O to to mi właśnie chodziło. W połowie tego tekstu myślałem, a jakby tak ukryć geometrię pod ciuchami? ale na przykładzie widać, że system lepszy i bardziej dosłownie elastyczny. Super robota.
94
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Mortus dnia 21.03.2023 11:40:54 »
Bardzo dziękuję  Bardziej pracy weekendami i wolnymi chwilami. Masz coś konkretnego na myśli? Jakieś takie "techniczne" screeny będę robił zapewne przy wrzucaniu projektu na ArtStacje, mogę wtedy podlinkować. Znaczy sam rig nie wydaje mi się, żeby w viewporcie wyglądał jakoś spektakularnie czy ciekawie. Bardziej chodzi o taką zasadę działania niektórych rzeczy. Dla przykładu, spódniczka działa w taki sposób, że poniekąd "ślizga się" po powierzchni ciała postaci. Moim zdaniem to był jedyny sensowny pomysł, żeby uniknąć tego takiego efektu sztywnych, przyklejonych do ciała ubrań, obecnego szczególnie w grach. Jednocześnie nie korzystając z symulacji, co w przypadku zwykłych ciuchów byłoby dość oczywiste. Deformacja modelu spódniczki samej w sobie mija się nieco z celem, tam jest dużo geometrycznie nie połączonych ze sobą elementów, to by się sypało i rozchodziło gdyby użyć po prostu Armatury. Tak więc mam mega uproszczony model spódniczki w formie jednej bryły, z dwoma levelami Subdiva. Dzięki temu ta baza ma dość geometrii, ale jednocześnie jest bardzo łatwa do kontrolowania (np. gdy potrzebne są korekcyjne shape keye, a są potrzebne). Baza jest kontrolowana szkieletem i ciągle korygowana shape keyami w zależności od tego czy podniesiona jest jedna noga, obie, biodra ustawione są tak czy inaczej itd. Na to wszystko leci Corrective Smooth ograniczony konkretną vertex grupą w taki sposób, żeby niezależnie od ustawienia nóg, krawędzie geometrii wyglądały możliwie najbardziej naturalnie, płynnie i po prostu ładnie. Taki system bezpośrednio kontroluje docelowy model spódniczki za pomocą Surface Deforma, a właściwie dwóch, bo przed tym jest jeszcze drugi SD najpierw nadający generalny kształt pozy wynikający z ułożenia ciała. Wciąż nie rozwiązuje to wszystkich problemów, bo ciało tak czy inaczej potrafi przenikać przez ubranie, dlatego dodatkowo, na koniec jeszcze samo ciało jest wpychane "pod" model spódniczki Shrinkwrapem, jeśli zajdzie taka potrzeba. To dość subtelny efekt, ale w niektórych pozach widać, że ubranie lekko uciska np. fragment uda. Niżej wyolbrzymiony co prawda efekt, ale pokazuje o co mi chodzi. W przypadku Starfire miałem podobny, znacznie bardziej rozbudowany system "ugniatania" ciała, ale tutaj wystarcza uproszczona wersja. Tak zbudowany rig sprawia, że ubranie w ruchu zdaje się przesuwać po powierzchni ciała i dynamicznie reagować na pozy, zamiast sprawiać wrażenie przyklejonego do ud, bez konieczności używania symulacji cloth. Nie umiem dobrze tłumaczyć rzeczy, ale mam nadzieję że mniej więcej wiadomo o co mi chodzi :V Muszę przygotować jakieś wizualizacje na AS, to będzie chyba lepsze niż moje gadanie. 
95
« Ostatnia wiadomość wysłana przez winhelp dnia 20.03.2023 15:46:15 »
Wow. Szacun. A rzuciłbyś screenem z viewportu jak wygląda efekt tej całej ciężkiej pracy dniami i nocami?
96
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Mortus dnia 20.03.2023 11:52:45 »
Postać chyba skończona. W końcu. Milion lat mi to zajęło. Szczerze mówiąc rig tej postaci sprawił mi o wiele, wiele więcej problemów niż początkowo zakładałem. Naprawdę, ile razy wracałem ponownie do tych samych kości, shape keyów, driverów, co rusz tweakowałem drobne rzeczy to tylko ja i mój komputerek wiemy. Samo rigowanie niektórych rzeczy tutaj to cały osobny temat. Najlepsze jest to, że kilka razy już mi się wydawało że wszystko działa... a potem zacząłem robić pozy i się okazało w praktyce ile jeszcze takich drobnych rzeczy, specyficznych kombinacji rotacji kości i tak dalej nie wziąłem pod uwagę. A spódniczka - jak słowo daję, symulowanie tego ciucha byłoby o wiele prostsze niż próba rigowania tej mechanicznej abominacji w taki sposób, żeby się zawsze ładnie układała. Ale zrobione. Mam co prawda do tej postaci jeszcze pewne plany, ale na wszystko przyjdzie czas. O ile się nie rozmyślę. Na razie to tyle. Wszelki feedback oczywiście mile widziany. 
97
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Zuorion dnia 19.03.2023 23:37:46 »
jedna uwaga: AO w nie nakłada sie raczej po prostu na scene, a jedynie na indirect lightning, pomijając bezpośrednio oświelone miejsca
oprócz rtao i ssao wspomnij (chociażby tekstem) że są inne metody (VXAO, DFAO, wybakeowane, oraz różne wariancje ssao (hbao itp))
no i alternatywne metody użycia AO jak np. przy malowaniu brudu itp.
98
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Piotr dnia 19.03.2023 16:38:38 »
Hej, Robię filmik wyjaśniający, czym jest Ambient Occlusion w grafice. Rzućcie okiem i dajcie znać, czy wytłumaczyłem to w zrozumiały sposób. Dzięki! https://drive.google.com/file/d/191qxA0BnvnTQm0NHZV-33s_8JeVVNr6A/view?usp=share_link
99
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Greg dnia 15.03.2023 16:38:11 »
Hej, Potrzebuję przemodelować model budynku (z 1M Tris do 50k-100k) tak aby optymalnie hulał w prezentacji webowej. Dodatkowo trzeba będzie wypalić tekstury. Termin do końca marca  Link do modelu na priv Pozdrawiam Grzesiek 507930195
100
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Piotr dnia 14.03.2023 19:13:20 »
Nie widzę efektu i użytego modyfukatora, więc zgaduję, że poziome krawędzie są zbyt długie, aby owijały się wokół cylindra.
Podsyłam plik .blend z przykładem, jak zrobiłem to za pomocą modyfikatora Curve.
|
Zaloguj
Nowe na forum
Losowy obrazek
|