Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Piotr

Strony: 1 ... 18 19 20 21 22 ... 28
286
Mi się wydaje, że to kwestia dużych różnic (przesunięć) pomiędzy klatkami. Motionblur jest zbyt mały, żeby to jakoś ukryć, zwłaszcza, że ten Księżyc jest spory i stanowi mocny kontrast dla czarnego tła.

Do tego dochodzą techniczne problemy monitora z synchronizacją klatek (film odświeża się 24 razy na sekundę, a monitor 60 razy i przez to co któraś klatka musi być wyświetlana dłużej niż pozostałe) i z szybkością odświeżania matrycy. Może na monitorach dla graczy wyciągających te 120 czy 240 fps-ów problem z synchronizacją i ghostingiem byłby mniej widoczny. Może zmień framerate filmu na 30fps?

287
Blender / Odp: Blender 2.80 Beta
« dnia: 13.12.2018 22:37:40 »
A ja się przesiądę na lewy przycisk. Jak robię coś na przemian w Blenderze i innym programie, to przyciski mi się mylą.

288
Dwie rzeczy:

1. W ustawieniach sceny, w ustawieniach Rigid Body zwiększ ilość Steps per second oraz Solver iterations. Np. do 120 i 60 (w teorii im więcej, tym symulacja dokładniejsza, a więc i połączenie mniej gumowate).

2. Musisz też wypalić animację obiektowi Torus.001. W menu na dole wybierz Object -> Animation ->  Bake action.
W okienku zaznacz: only selected, visual keying, clear parnets. (A może kolczyk od razu połączyć z głową?)

W tym wypadku punkt drugi jest kluczowy, ponieważ łańcuch obiektów: animowana głowa -> spearnetowany do niej krążek -> constraint -> kolczyk zdaje się opóźniać ruch kolczyka. Warto zaznaczyć, że constraintsy zawsze są trochę gumowate, co ujawnia się szczególnie przy gwałtownych ruchach.

289
Tender Blender / Odp: Blender 2.8 development
« dnia: 27.11.2018 15:40:43 »
Być może Blender 2.80 uzyska status bety w tym tygodniu:
https://www.blendernation.com/2018/11/27/blender-developers-meeting-notes-2018-11-26/

Edit: Koniec świata, w 2.80 domyślnie będzie lewy przycisk do zaznaczania:
https://www.blendernation.com/2018/11/28/left-click-select-is-now-the-default-in-blender/

290
Animacja i symulacje / Odp: Prośba o pomoc
« dnia: 12.11.2018 11:29:37 »
Hej, przejrzałem scenę. Do załącznika wrzuciłem plik z poprawnie rozpadającą się pierwszą ścianą.

Co zmieniłem:
1. Wszystkim odłamkom pierwszej ściany włączyłem dezaktywację [Enable deactivation] w ustawieniach rigid body. To znaczy, że kiedy symulacja startuje, te obiekty są uśpione i czekają, aż uderzy w nie inny obiekt lub pole siłowe.
2. Pociskowi włączyłem rigid body typu Active, a do tego zaznaczyłem, że jest animowany.

PS. Nie musisz oddzielnie ustawiać każdemu odłamkowi opcji Enable Deactivation. Zaznacz pierwszy odłamek, ustaw mu dezaktywację. Potem zaznacz pozostałe odłamki (ale tak, aby pierwszy wciąż był zaznaczony) i w panelu po lewej przejdź do zakładki Physics. Wciśnij Copy from active -> To sprawi, że wszystkie zaznaczone obiekty skopiują właściwości fizyki z aktywnego obiektu, czyli tego z inną kropką.

291
Mój błąd - to collider dla cieczy ma tamte opcje.

Nie ma pomysłu, co jest nie tak. Może collider ma skalę ustawioną na inną niż 1,1,1?

292
Animacja i symulacje / Odp: Prośba o pomoc
« dnia: 11.11.2018 19:01:29 »
Cześć,

Może bym coś doradził, jakbyś podrzucił plik .blend. Chciałem teraz coś napisać, ale w sumie nie wiem, co się dzieje na scenie i miałbym ze 100 pytań, zanim być coś sensownego doradził.

Ściany na początku eksplodują prawdopodobnie dlatego, że Blender niedokładnie przelicza kolizję odłamków. Silnikowi kolizji wydaje się, że odłamki nachodzą na siebie i dlatego wyrzuca je z dużą siłą na zewnątrz. Teraz nie pamiętam, jak to wygląda, ale Cell Fracture pozwala chyba zwiększyć margines podczas generowania odłamków. Jest chyba jeszcze opcja 'Enable deactivated', która sprawia, że obiekty na początku są uśpione i dopiero gdy coś w nie uderzy, albo zadziała jakaś siła, zaczną być symulowane.

Ewentualnie możesz ustawić odłamkom 'collision group', tak aby nie zderzały się ze sobą, ale zderzały się z gruntem i czołgiem.

Ogólnie nienawidzę używać fizyki w Blenderze. Nieważne, czy to rigid body, dymki czy cząsteczki. Zawsze coś się spieprzy i ciężko przewidzieć finalny rezultat.

Jeśli chodzi o renderowanie, to na dzień dzisiejszy odpowiedź jest trochę kłopotliwa, bo:
- Cycles daje ładne oświetlenie i znośne efekty bez potrzeby długiego ustawiania świateł, ale przelicza scenę najwolniej i daje dużo szumów. Chociaż od 2.79 jest w nim odszumiacz (denoiser) i można znacznie zmniejszyć liczbę sampli. Użycie tekstur nieba potrafi mocno uatrakcyjnić oświetlenie malutkim nakładem pracy https://hdrihaven.com/hdris/category/?c=all
- Internal (Blender Render) działa dużo szybciej, ale ma gorsze oświetlenie i zostanie usunięty z Blendera 2.80, więc szkoda czasu na uczenie się go
- Możesz wyrenderować obraz za pomocą OpenGL, wtedy będzie wyglądać tak, jak w 3d viewporcie. Czyli bez cieni czy oświetlenia
- Jest jeszcze Blender Game Engine, który też renderuje za pomocą OpenGL, ale tam już można włączyć oświetlenie i cienie. Tylko jego użycie będzie skomplikowane (domyślnie animacje będą zatrzymane i coś tam trzeba będzie poustawiać), i tak samo jak Internal, BGE zostanie usunięty z B. 2.80
- W teorii możesz pobrać testową wersję Blendera 2.80 i użyć silnika Eevee, który częściowo ma zastąpić BGE i Internala i działać w czasie rzeczywistym (OpenGL) jak silniki z gier komputerowych. Nawet daje efekty z grubsza zbliżone do Cyclesa. Tylko, że 2.80 jest jeszcze pełen błędów i często podstawowe rzeczy nie działają, a do tego ma mocno zmieniony interfejs, przez co możesz być zagubiony.

293
A te ściany mają ustawione jako źródło kolizji mesh (shell, nie apmiętam) czy volume?

294
Tender Blender / Odp: Blender 2.8 development
« dnia: 05.10.2018 16:52:13 »
Dawno nic nie było, więc piszę, że w Blenderze w końcu nie będą przeskakiwać jednostki miary. Tzn. jak masz ustawione metry, to nie będą nagle przeskakiwać do milimetrów, gdy obiekt jest mały. No i do kilometrów, gdy jest duży. https://youtu.be/wrL0tbBTKus

295
Tender Blender / Odp: Cycles ze wsparciem Nvidia RTX?
« dnia: 02.10.2018 18:29:34 »
Żadnych oficjalnych zapowiedzi nie słyszałem. Ten czy inny developer wspominał, że nVidia obiecywała pomóc we wdrożeniu ich nowych technologi. Ale w sumie to nic nie znaczy. W planach dla Cyclesa nie ma jeszcze obsługi RTX-ów https://wiki.blender.org/wiki/Source/Render/Cycles/Roadmap

296
Uwagi, błędy, propozycje / Odp: Serwer Discord Blenderowni
« dnia: 05.09.2018 10:19:56 »
Dzięki, muszę się temu przyjrzeć.

297
Przyjemna galeria. A nie masz screena z siatką dla Nissana Skyline 2000GT

298
Uwagi, błędy, propozycje / Odp: Serwer Discord Blenderowni
« dnia: 04.09.2018 19:00:25 »
Chyba stary już jestem, bo nie wiem, co to ten Discord. Jakiś czat, twiter, forum, komunikator?

299
Krokodyl, chociaż snajperka robi wrażenie.

300
Animacja i symulacje / Odp: Utrata jakości po renderze
« dnia: 18.08.2018 09:54:28 »
Chyba jednak jest kompresja włączona. Jak masz listę OUTPUT QUALITY, to sprawdź, czy jest opcja LOSSLESS. Daj znać, jak wyszło.

Inna sprawa, że jak wrzucisz film na Youtube czy inne Vimeo, to cały obraz zostanie zmasakrowany ;)

Strony: 1 ... 18 19 20 21 22 ... 28

* Zaloguj




* Losowy obrazek

04

Wyświetleń: 1575
Autor: Kusociński
w: bender