Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Piotr

Strony: 1 2
16
imo brakuje na początku pokazania tych klatek obok siebie żeby było widać osobne obrazy jednoczesnie





btw CD zrobił bardzo fajny filmik o FPS: https://www.youtube.com/watch?v=DyqjTZHRdRs
Użytkownicy, którzy podziękowali za ten post: Piotr

17
@Piotr jak dla mnie wszytko jest ok i zrozumiałe, zobrazowałeś to przykładami, jest zwięźle. Jakbyś chciał dodać, którąś z informacji jeszcze to pomysły na szybko: w slangu filmowym czasem używa się słowa klatkaż; w erze kina niemego było to zazwyczaj 16-20 klatek na sekundę; był/jest trend do zwiększania ilości klatek na sekundę (48; 60 etc.), chociaż ma to określone konsekwencje - nie zawsze większa ilość klatek ma przełożenie na naturalność obrazu - kwestia rozmycia itd. Co więcej takie przykładowe 60 klatek w filmie, a w grze komputerowej, w odbiorze czy coś jest naturalne czy nie to inna bajka. To jest osobna kwestia i nie dotyczy Twojego video, ale ciężko mówić o fps w filmie bez uwzględnienia migawki, tj. czasu naświetlania - klasycznie jak są 24 kl./s to czas naświetlania wynosi 1/48 s.  Jak jest inaczej to obraz ma mniej kinowy/naturalny wygląd.
Użytkownicy, którzy podziękowali za ten post: Piotr

18
Prace ukończone (3D) / Odp: RGB vs CMYK [animacja]
« dnia: 29.03.2020 13:14:27 »
Sama animacja bardzo fajna - ten najazd na subpiksele był fajny. Tylko nie wiem czemu w prost nie powiedziałeś, że są to dwa światy, RGB jest do ekranów a CMYK do druku co jest najbardziej oczywistą różnicą. No ale tak jak mówisz - temat rzeka a tu czas gonił - czego na szczęście nie dało się odczuć.
I chyba zabrakło kilku słów podsumowania, bo materiał kończy się planszą typu napisy końcowe. Lepiej by było wposmnieć coś a'la "to tyle na ten temat z mojej strony".

ps. Dobry ruch z tą zmianą nazwy - niektórzy używają w prost w marketingu, że dobre, bo polskie. Co w przypadku grafiki chyba raczej rzadkie, bo wszyscy celują w zagranicznych klientów lub mają takie przekonanie, że jak nie po angielsku to z nikim się nie dogadają.
Użytkownicy, którzy podziękowali za ten post: Piotr

19
AGhandwork nauczy się czytać.

http://www.blender.pl/index.php?topic=121.0

Punkt 9

O wysokim współczynniku żenady, jak sądzę, nie ma sensu wspominać...
Użytkownicy, którzy podziękowali za ten post: Piotr

20
Work in progress (WIP) / Odp: Bobcat - animacja
« dnia: 01.06.2018 19:01:15 »
Hm monitory ze stabilizacją... monitora :) Trochę reakcja chyba jest niewspółmierna do okoliczności - tam wszystko powinno spadać z tych biurek, same biurka powinny odjechać od ściany... dobra ale skupmy się na poważniejszym problemie - cięcia - jest tego mnóstwo a każda scena pokazuje jednocześnie coś nowego i starego - pierwsze 4 ujęcia to jest atak na wieżowiec. Ja bym to zrobił tak, że podjechałbym kamerą do okna i pokazał jak leci następna rakieta - bo teraz nie ma nic co łączy scenę biura ze sceną inwazji na miasto (a raczej samego ostrzału zza kadru). Potem zawalenie się budynku - dodałbym dymek po rakietach, bo to razi, że to osobna scena - ew. skok w czasie ale niczym nie uzasadnione IMO. Do sceny gdzie żółci opuszczają miasto dodałbym też czerwoną flagę tam gdzieś z tyłu nad tymi gruzami. Scena wjazdu w od**t... do kopalni bardzo filmowa ale nic nie wnosi - na podstawie samego tego fragmentu nie wiem co tam się dzieje - ja bym może najpierw pokazał jak pod namiotem dowódca pokazuje plan odwetu na miasto. Koniecznie trzeba doświetlić gościa spawającego koparkę - sam moment opadania klapy - super - robiłeś fizyką czy jak? Ktoś mógłby się tam krzątać albo większy zoom, bo pół planu puste. Kurcze, tyle roboty przy takim prostym filmie a ja chciałem sam robić jeszcze większy... może jednak się kiedyś skuszę (jak doba będzie miała 50h) :)
Użytkownicy, którzy podziękowali za ten post: Piotr

21
Work in progress (WIP) / Odp: Bobcat - animacja
« dnia: 26.03.2018 11:26:09 »
Mnie się całkiem podobało. Historia w miarę zrozumiała. To co najbardziej daje się zauważyć to taka jakby niespójność stylu. Czołgi mają sporo szczegółów, helikopter i koparka też ale te ludziki i budynki... wcale. To trochę tak jakby robiły to dwie różne osoby i potem na szybko posklejały w jedną pracę.
Użytkownicy, którzy podziękowali za ten post: Piotr

22
Work in progress (WIP) / Odp: Bobcat - animacja
« dnia: 22.03.2018 22:51:11 »
Jest sobie jakieś miasto. W mieście zawala się budynek - ale nie wiem czemu się zawalił (bo nadjeżdżają czołgi?). Śmigłowiec przybija pionę czołgowi, ewentualnie policyjny pościg. Potem dostrzegam, że to dwa czołgi były. Czołgi ścigają się po mieście z innymi czołgami, jeden pluje kulkami w budynki i je niszczy.
Pod ścianą zostają rozstrzelane manekiny (bezruch) zielonych ludzików. Flaga na maszt - aha, zdobyli miasto. Manekiny pomarańczowych ludzików przyglądają się jak marsz pokoju zielonych ludzików przebiega przez miasto (jeżeli jest to scena wygnania to nie kapuje czemu tamtych pierwszych rozstrzelali a ci se idą jak gdyby nigdy nic i jeszcze radośnie podskakują). W dodatku opóźniona symulacja dymu wygląda jak konfetti wypuszczane kiedy peleton kończy wyścig (i tak to mi za pierwszym razem wyglądało).
I teraz następuje masakryczny zwrot akcji - robi się noc, wszystko stoi w miejscu tylko kamera się rusza. Potem nagle znowu zmieniamy miejsce akcji - jakieś laboratorium, garaż. Naprawiają koparkę. Koparka jest cała żółta, tak jak była nie zauważyłem zmian. Koparka wyjeżdża na swój wyścig - teraz widzę, że ma jakieś płyty. Wymiana ognia z pomarańczowym ludzikiem, ludzik ginie. Potem barykada, pomarańczowi do piachu. Potem walka przed hangarem,  sprytny fortel przy pomocy kondona, koparka wrzuca drugi bieg i sunie dalej. W następnej scenie jedzie jednak na półsprzęgle za miasto gdzie następuje scena finałowa, która jest obserwowana przez zielonych jurorów, którzy mają tylko jeden przycisk do głosowania. Robią z niego użytek.  Zaczyna migać lampka przy tyczkach bambusa ( :P ). Następuje ostateczne rozstrzygnięcie bitwy, zielony peleton wraca do miasta jeszcze radośniejszy.

Generalnie im dalej tym lepiej.
Użytkownicy, którzy podziękowali za ten post: Piotr

23
Work in progress (WIP) / Odp: Blender Rn'D (teczka)
« dnia: 01.03.2018 00:36:12 »
@Piotr, tak to zupełnie inna jakość symulacji cieczy - Flip Fluid będzie dostępny w formie płatnego addona w  blendermarket.

Blenderowy system jest dość archaiczny. Dużo zasług w tym, że w blenderze w ogóle istniał fluid system ma Nils Thuerey - naukowiec uniwersytecki, zdobywca "tech-oscara", ogólnie rzecz biorąc gość z nawyższej półki w tym temacie. Wprowadzał pierwsze solvery w blenderze coś około 2005 r. (circa about blender 2.4). Mantaflow to też twór Nilsa - jeden z jego studentów integruje aktualnie ten silnik z blenderem - efekty są dość ciekawe, choć na tę chwilę wydaje mi się to rozwiązanie jeszcze dość toporne jeśli chodzi o użytkowanie i "wyczucie symulacji" (skalowalność "domain" i wiele innych kwestii w ustawieniach) - tu masz kilka przykładów https://twitter.com/hashtag/mantaflow

Wracając do Flip Fluid to faktycznie możliwości są duże - w pomyśle coś zbliżonego do Bifrosta (twórca FLIP FLUID bazuje na metodzie PIC/FLIP, rozwiązaniach od Roberta Bridsona). Obliczenia są dość szybkie (z częściowym  wspomaganiem GPU). Skalowalność też jest dobra - można robić realistyczne symulacje na większą skalę typu ocean/rzeka/wodospad itd.  Flip Fluid w aktualnej postaci to symulacja cieczy, nie dymu (tu przewagę ma Mantaflow). Nie ma też aktualnie integracji z modyfikatorem w stylu ocean modifier - niestety nie można zrobić w tej chwili gładkiego przejścia jak w Houdinim, że np. fale oceanu synchronizują się z falami symulacji, ale to może się zmienić. Jestem w trakcie testów i jestem bardzo pozytywnie zaskoczony - bardzo mocne narzędzie, wygodne w użytkowaniu, przemyślane. Tu masz konkretny przykład możliwości (FLIP FLUID + fracture modifier): https://gfycat.com/ConsiderateFlickeringAmberpenshell
Na razie dla celów nauki skupiam się na prostych testach, ale mam takie 2-3 projekty, gdzie mam chęć zrobić trochę większe symulacje.
Użytkownicy, którzy podziękowali za ten post: Piotr

24
Work in progress (WIP) / Odp: Animacja logo
« dnia: 24.01.2018 20:45:58 »
Moim zdaniem bardzo fajna animacja. Nie za długa... idealna na jakieś wejście.
Zamiast muzyki można dać dźwięk lecącej komety i odgłos wybuchu, a w momencie kiedy znika planeta samo logo lisa mogłoby zostać i nawet delikatnie się rozświetlić.
Użytkownicy, którzy podziękowali za ten post: Piotr

25
Work in progress (WIP) / Odp: Animacja logo
« dnia: 24.01.2018 19:55:35 »
Mi przeszkadza to, że kamera się w ogóle porusza. Powinna stać w miejscu, kulka też. Może się obracać, ale nie przemieszczać. Reszta jest ok, ale napis trochę za krótko widoczny. Planeta i efekt uderzenia wyglądają super ;)
Użytkownicy, którzy podziękowali za ten post: Piotr

26
Work in progress (WIP) / Odp: Animacja logo
« dnia: 23.01.2018 22:21:59 »
Ja miałem tak - najpierw patrzę na kulkę, potem coś mi miga z prawej i nim wróciłem na kulkę to przegapiłem to co było na środku - samo logo jest średnie (crystal) i średnio widoczne i na dole. Jestem 3x na nie :P
Użytkownicy, którzy podziękowali za ten post: Piotr

27
Prace ukończone (3D) / Odp: Wioska z lotu ptaka
« dnia: 23.08.2017 11:34:33 »
Fajne
Jak będziesz budował miasto to możesz sobie eksportować modele z WRLD Unity SDK za pomocą objexporter. Na pewno wiele to ułatwi przy dużych powierzchniach.
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/86284
Użytkownicy, którzy podziękowali za ten post: Piotr

Strony: 1 2

* Zaloguj




* Losowy obrazek