Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Reguglak

Strony: 1
1
Modelowanie / Odp: Pogrubienie ubrania i żakiet z guzikami
« dnia: 23.02.2019 22:35:25 »
1. Modyfikator Solidify (albo polecenie Solidify w Edit Mode, znajdziesz w wyszukiwarce blenderowej). W większości przypadków lepszy będzie modyfikator, bo można go w każdej chwili wyłączyć i łatwiej poprawić siatkę.

2. Przede wszystkim gęstsza siatka, rzuć okiem jak wyglądają modele na sketchfabie np. https://sketchfab.com/3d-models/mens-two-piece-suit-8cafbab7a73e4fb7966a00659a4e31ef szczególnie na dodatkowe loopy w miejscach zgięć i przy ostrzejszych krawędziach. Ten przykładowy model akurat jest lowpoly i nie jakiś wybitny ale jakieś podstawy można z niego wyciągnąć.

3. Jeśli chodzi ci o coś takiego jak to co wskazałem w załączniku - bez obaw, nie wpływa to na poprawność modelu. Szczególnie przy rzadkiej siatce subsurf będzie ci to tak mocno wygładzał i może się takie przenikanie pojawić. O ile zbyt rzadka siatka może ci sprawić problemy przy kontroli krzywizn i dodawaniu detalu, tak sam fakt że tak to wygląda nie jest błędem.
Użytkownicy, którzy podziękowali za ten post: Reguglak

2
Może prościej będzie dodać Loop cut-a (ctrl+R). Polecam polski poradnik o modelowaniu
https://youtu.be/uTSApeP6HPE
Użytkownicy, którzy podziękowali za ten post: Reguglak

3
jak złożyć ją w całość żeby ta modyfikacja była już nie potrzebna?

1. Mirror - Apply - masz całość

2. ręcznie zmienisz kształt drugiej ręki
Użytkownicy, którzy podziękowali za ten post: Reguglak

4
jak uzyskać gładki kształt obiektów żeby nie były takie kanciate nie korzystając z modyfikacji Subdivision Surface.

Mozna wykorzystać - Smooth (odebrać kąt od 30 do 60 stopni )
Użytkownicy, którzy podziękowali za ten post: Reguglak

5
Wydaje mi się że nie chodzi o uwagi a o wagi "weight".
Zobacz sobie na przykład ten filmik (na szybko znalazłem). Polecam też przerobić tutoraial modelowania kowadła od Blender Guru.
Użytkownicy, którzy podziękowali za ten post: Reguglak

6
Po prostu trzeba nadać uwagi topologii


Użytkownicy, którzy podziękowali za ten post: Reguglak

7
Może to coś da: Jak jesteś w trybie edycji, to zaznacz krawędzie, które mają być ostre i wciśnij Shift+E (edge crease). Poruszając myszką ustalasz ostrość krawędzi (kształt).

Potem będziesz mieć pewnie problem z cieniowaniem. Musisz wtedy włączyć modifier Edge Split. W trybie edycji zaznaczyć, które krawędzie mają być ostre, wcisnąć Ctrl+E i wybrać Mark Sharp.

Pomogło?
Użytkownicy, którzy podziękowali za ten post: Reguglak

Strony: 1

* Zaloguj




* Losowy obrazek