Praca Miesiąca - guests

Memento Mori
Praca Miesiąca Styczeń-Kwiecień 2020
mrys

Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Piotr

Strony: 1
1
Prace ukończone (3D) / Odp: Klatkaż [animacja]
« dnia: 26.07.2020 20:48:08 »
W sumie nie wiem co można by poprawić. Może na początku wydało mi się trochę z buta wejście (bez wstępu typu "dzisiaj dzieci opowiem wam o..."). Tak to ok. Fajne animacje, jasno wyjaśnione. Good job.
Użytkownicy, którzy podziękowali za ten post: Piotr

2
Tender Blender / Odp: Blender 2.8 development
« dnia: 18.06.2020 09:20:42 »
Optix w blenderze 2.9 nie tylko dla RTX. Czas odkurzyć starsze karty Nvidia (maxwell i wyżej). Sprawdzam na kompie z linuxem i kartami GTX 960/980 i daje sporego kopa Cyclesowi. Nie chodzi tylko o denoisera, ale też zwykłe renderowanie (również przez viewport).

 

OptiX support is now enabled on all NVIDIA GPUs that support it, which is Maxwell or higher (GeForce 700, 800, 900, 1000 series).
Użytkownicy, którzy podziękowali za ten post: Piotr

3
imo brakuje na początku pokazania tych klatek obok siebie żeby było widać osobne obrazy jednoczesnie





btw CD zrobił bardzo fajny filmik o FPS: https://www.youtube.com/watch?v=DyqjTZHRdRs
Użytkownicy, którzy podziękowali za ten post: Piotr

4
@Piotr jak dla mnie wszytko jest ok i zrozumiałe, zobrazowałeś to przykładami, jest zwięźle. Jakbyś chciał dodać, którąś z informacji jeszcze to pomysły na szybko: w slangu filmowym czasem używa się słowa klatkaż; w erze kina niemego było to zazwyczaj 16-20 klatek na sekundę; był/jest trend do zwiększania ilości klatek na sekundę (48; 60 etc.), chociaż ma to określone konsekwencje - nie zawsze większa ilość klatek ma przełożenie na naturalność obrazu - kwestia rozmycia itd. Co więcej takie przykładowe 60 klatek w filmie, a w grze komputerowej, w odbiorze czy coś jest naturalne czy nie to inna bajka. To jest osobna kwestia i nie dotyczy Twojego video, ale ciężko mówić o fps w filmie bez uwzględnienia migawki, tj. czasu naświetlania - klasycznie jak są 24 kl./s to czas naświetlania wynosi 1/48 s.  Jak jest inaczej to obraz ma mniej kinowy/naturalny wygląd.
Użytkownicy, którzy podziękowali za ten post: Piotr

5
Prace ukończone (3D) / Odp: RGB vs CMYK [animacja]
« dnia: 29.03.2020 13:14:27 »
Sama animacja bardzo fajna - ten najazd na subpiksele był fajny. Tylko nie wiem czemu w prost nie powiedziałeś, że są to dwa światy, RGB jest do ekranów a CMYK do druku co jest najbardziej oczywistą różnicą. No ale tak jak mówisz - temat rzeka a tu czas gonił - czego na szczęście nie dało się odczuć.
I chyba zabrakło kilku słów podsumowania, bo materiał kończy się planszą typu napisy końcowe. Lepiej by było wposmnieć coś a'la "to tyle na ten temat z mojej strony".

ps. Dobry ruch z tą zmianą nazwy - niektórzy używają w prost w marketingu, że dobre, bo polskie. Co w przypadku grafiki chyba raczej rzadkie, bo wszyscy celują w zagranicznych klientów lub mają takie przekonanie, że jak nie po angielsku to z nikim się nie dogadają.
Użytkownicy, którzy podziękowali za ten post: Piotr

6
AGhandwork nauczy się czytać.

http://www.blender.pl/index.php?topic=121.0

Punkt 9

O wysokim współczynniku żenady, jak sądzę, nie ma sensu wspominać...
Użytkownicy, którzy podziękowali za ten post: Piotr

7
Work in progress (WIP) / Odp: Bobcat - animacja
« dnia: 01.06.2018 19:01:15 »
Hm monitory ze stabilizacją... monitora :) Trochę reakcja chyba jest niewspółmierna do okoliczności - tam wszystko powinno spadać z tych biurek, same biurka powinny odjechać od ściany... dobra ale skupmy się na poważniejszym problemie - cięcia - jest tego mnóstwo a każda scena pokazuje jednocześnie coś nowego i starego - pierwsze 4 ujęcia to jest atak na wieżowiec. Ja bym to zrobił tak, że podjechałbym kamerą do okna i pokazał jak leci następna rakieta - bo teraz nie ma nic co łączy scenę biura ze sceną inwazji na miasto (a raczej samego ostrzału zza kadru). Potem zawalenie się budynku - dodałbym dymek po rakietach, bo to razi, że to osobna scena - ew. skok w czasie ale niczym nie uzasadnione IMO. Do sceny gdzie żółci opuszczają miasto dodałbym też czerwoną flagę tam gdzieś z tyłu nad tymi gruzami. Scena wjazdu w od**t... do kopalni bardzo filmowa ale nic nie wnosi - na podstawie samego tego fragmentu nie wiem co tam się dzieje - ja bym może najpierw pokazał jak pod namiotem dowódca pokazuje plan odwetu na miasto. Koniecznie trzeba doświetlić gościa spawającego koparkę - sam moment opadania klapy - super - robiłeś fizyką czy jak? Ktoś mógłby się tam krzątać albo większy zoom, bo pół planu puste. Kurcze, tyle roboty przy takim prostym filmie a ja chciałem sam robić jeszcze większy... może jednak się kiedyś skuszę (jak doba będzie miała 50h) :)
Użytkownicy, którzy podziękowali za ten post: Piotr

8
Work in progress (WIP) / Odp: Bobcat - animacja
« dnia: 26.03.2018 11:26:09 »
Mnie się całkiem podobało. Historia w miarę zrozumiała. To co najbardziej daje się zauważyć to taka jakby niespójność stylu. Czołgi mają sporo szczegółów, helikopter i koparka też ale te ludziki i budynki... wcale. To trochę tak jakby robiły to dwie różne osoby i potem na szybko posklejały w jedną pracę.
Użytkownicy, którzy podziękowali za ten post: Piotr

9
Work in progress (WIP) / Odp: Bobcat - animacja
« dnia: 22.03.2018 22:51:11 »
Jest sobie jakieś miasto. W mieście zawala się budynek - ale nie wiem czemu się zawalił (bo nadjeżdżają czołgi?). Śmigłowiec przybija pionę czołgowi, ewentualnie policyjny pościg. Potem dostrzegam, że to dwa czołgi były. Czołgi ścigają się po mieście z innymi czołgami, jeden pluje kulkami w budynki i je niszczy.
Pod ścianą zostają rozstrzelane manekiny (bezruch) zielonych ludzików. Flaga na maszt - aha, zdobyli miasto. Manekiny pomarańczowych ludzików przyglądają się jak marsz pokoju zielonych ludzików przebiega przez miasto (jeżeli jest to scena wygnania to nie kapuje czemu tamtych pierwszych rozstrzelali a ci se idą jak gdyby nigdy nic i jeszcze radośnie podskakują). W dodatku opóźniona symulacja dymu wygląda jak konfetti wypuszczane kiedy peleton kończy wyścig (i tak to mi za pierwszym razem wyglądało).
I teraz następuje masakryczny zwrot akcji - robi się noc, wszystko stoi w miejscu tylko kamera się rusza. Potem nagle znowu zmieniamy miejsce akcji - jakieś laboratorium, garaż. Naprawiają koparkę. Koparka jest cała żółta, tak jak była nie zauważyłem zmian. Koparka wyjeżdża na swój wyścig - teraz widzę, że ma jakieś płyty. Wymiana ognia z pomarańczowym ludzikiem, ludzik ginie. Potem barykada, pomarańczowi do piachu. Potem walka przed hangarem,  sprytny fortel przy pomocy kondona, koparka wrzuca drugi bieg i sunie dalej. W następnej scenie jedzie jednak na półsprzęgle za miasto gdzie następuje scena finałowa, która jest obserwowana przez zielonych jurorów, którzy mają tylko jeden przycisk do głosowania. Robią z niego użytek.  Zaczyna migać lampka przy tyczkach bambusa ( :P ). Następuje ostateczne rozstrzygnięcie bitwy, zielony peleton wraca do miasta jeszcze radośniejszy.

Generalnie im dalej tym lepiej.
Użytkownicy, którzy podziękowali za ten post: Piotr

10
Work in progress (WIP) / Odp: Blender Rn'D (teczka)
« dnia: 01.03.2018 00:36:12 »
@Piotr, tak to zupełnie inna jakość symulacji cieczy - Flip Fluid będzie dostępny w formie płatnego addona w  blendermarket.

Blenderowy system jest dość archaiczny. Dużo zasług w tym, że w blenderze w ogóle istniał fluid system ma Nils Thuerey - naukowiec uniwersytecki, zdobywca "tech-oscara", ogólnie rzecz biorąc gość z nawyższej półki w tym temacie. Wprowadzał pierwsze solvery w blenderze coś około 2005 r. (circa about blender 2.4). Mantaflow to też twór Nilsa - jeden z jego studentów integruje aktualnie ten silnik z blenderem - efekty są dość ciekawe, choć na tę chwilę wydaje mi się to rozwiązanie jeszcze dość toporne jeśli chodzi o użytkowanie i "wyczucie symulacji" (skalowalność "domain" i wiele innych kwestii w ustawieniach) - tu masz kilka przykładów https://twitter.com/hashtag/mantaflow

Wracając do Flip Fluid to faktycznie możliwości są duże - w pomyśle coś zbliżonego do Bifrosta (twórca FLIP FLUID bazuje na metodzie PIC/FLIP, rozwiązaniach od Roberta Bridsona). Obliczenia są dość szybkie (z częściowym  wspomaganiem GPU). Skalowalność też jest dobra - można robić realistyczne symulacje na większą skalę typu ocean/rzeka/wodospad itd.  Flip Fluid w aktualnej postaci to symulacja cieczy, nie dymu (tu przewagę ma Mantaflow). Nie ma też aktualnie integracji z modyfikatorem w stylu ocean modifier - niestety nie można zrobić w tej chwili gładkiego przejścia jak w Houdinim, że np. fale oceanu synchronizują się z falami symulacji, ale to może się zmienić. Jestem w trakcie testów i jestem bardzo pozytywnie zaskoczony - bardzo mocne narzędzie, wygodne w użytkowaniu, przemyślane. Tu masz konkretny przykład możliwości (FLIP FLUID + fracture modifier): https://gfycat.com/ConsiderateFlickeringAmberpenshell
Na razie dla celów nauki skupiam się na prostych testach, ale mam takie 2-3 projekty, gdzie mam chęć zrobić trochę większe symulacje.
Użytkownicy, którzy podziękowali za ten post: Piotr

11
Work in progress (WIP) / Odp: Animacja logo
« dnia: 24.01.2018 20:45:58 »
Moim zdaniem bardzo fajna animacja. Nie za długa... idealna na jakieś wejście.
Zamiast muzyki można dać dźwięk lecącej komety i odgłos wybuchu, a w momencie kiedy znika planeta samo logo lisa mogłoby zostać i nawet delikatnie się rozświetlić.
Użytkownicy, którzy podziękowali za ten post: Piotr

12
Work in progress (WIP) / Odp: Animacja logo
« dnia: 24.01.2018 19:55:35 »
Mi przeszkadza to, że kamera się w ogóle porusza. Powinna stać w miejscu, kulka też. Może się obracać, ale nie przemieszczać. Reszta jest ok, ale napis trochę za krótko widoczny. Planeta i efekt uderzenia wyglądają super ;)
Użytkownicy, którzy podziękowali za ten post: Piotr

13
Work in progress (WIP) / Odp: Animacja logo
« dnia: 23.01.2018 22:21:59 »
Ja miałem tak - najpierw patrzę na kulkę, potem coś mi miga z prawej i nim wróciłem na kulkę to przegapiłem to co było na środku - samo logo jest średnie (crystal) i średnio widoczne i na dole. Jestem 3x na nie :P
Użytkownicy, którzy podziękowali za ten post: Piotr

14
Prace ukończone (3D) / Odp: Wioska z lotu ptaka
« dnia: 23.08.2017 11:34:33 »
Fajne
Jak będziesz budował miasto to możesz sobie eksportować modele z WRLD Unity SDK za pomocą objexporter. Na pewno wiele to ułatwi przy dużych powierzchniach.
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/86284
Użytkownicy, którzy podziękowali za ten post: Piotr

Strony: 1

* Zaloguj




* Losowy obrazek