1
Work in progress (WIP) / Odp: Starfire
« dnia: 19.06.2020 11:57:30 »
Wszystko w całości to Cycles. Do Eevee robiłem już podchody wielokrotnie, ale doszedłem do wniosku, że "sorry ale nie". Znaczy Eevee to super silnik, do poglądu efektów pracy w czasie rzeczywistym jest mega. Albo gdy trzeba np. coś wyrenderować na szybko to też robi robotę. Ale jak celuję w możliwie najlepszy efekt końcowy, to tylko Cycek. Ten czas renderowania jednak nie bierze się znikąd, takie są moje wnioski.
Co do butów, to w sumie @winhelp już z grubsza powiedział co było do powiedzenia. Ale dorzucę też coś od siebie, bo w zależności od sytuacji mam też kilka innych metod - czasem się sprawdzi jedna, czasem inna - różnie bywa
Jedna to wspomniany już Mesh Deform. Trzeba zrobić uproszczony model dookoła tego docelowego, a następnie go zrigować. Potem wystarczy docelowy obiekt (albo obiekty) podpiąć pod utworzonego mesha za pomocą modyfikatora Mesh Deform i powinno działać.
Inna metoda, przeze mnie akurat najczęściej używana to Transfer Weight. Jeśli postać ma stopy to wystarczy je standardowo zrigować razem z całą resztą modelu, a potem ewentualnie ukryć modyfikatorem Mask coby nie przenikały przez buty. Jeśli nie ma stóp, to trzeba sobie zrobić jakieś na szybko i oczywiście zrigować. Nie muszą być oczywiście szczegółowe, ale żeby chociaż jako-tako pasowały kształtem do buta
. Potem transferuję wagi z tych zrigowanych stóp na buty i zazwyczaj daje to dużo lepszy efekt niż Automatic Weight. Zauważyłem też, że po transferowaniu wag dobrze jest na każdej kości narzucić opcję Weights->Smooth. Czasem trzeba też coś ręcznie poprawić, ale zazwyczaj to jest dosłownie 3 kliknięcia.
Ostatnia metoda jaka mi przychodzi do głowy to ręczne rigowanie przy użyciu gradientów. Ale to przy założeniu, że cały but, razem ze sznurówkami, podeszwami itd. jest jednym obiektem (od 2.8 da się chyba edytować kilka obiektów na raz, ale nie wiem czy tyczy się to też Weight Paintingu). Siatka też musi być odpowiednio gęsta, albo przynajmniej jednolita, inaczej efekty mogą być średnie. W każdym razie Armature Deform->With Empty Groups a potem malowanko wag gradientami. Falloff dobrze sobie ustawić na Linearny, bo ten domyślny Smooth w tym przypadku się w mojej opinii nie sprawdza. Kości na but przypada zazwyczaj po 3-4, więc nie jest to specjalnie czasochłonne.
Mniej więcej tak to w skrócie u mnie wygląda
Co do butów, to w sumie @winhelp już z grubsza powiedział co było do powiedzenia. Ale dorzucę też coś od siebie, bo w zależności od sytuacji mam też kilka innych metod - czasem się sprawdzi jedna, czasem inna - różnie bywa

Jedna to wspomniany już Mesh Deform. Trzeba zrobić uproszczony model dookoła tego docelowego, a następnie go zrigować. Potem wystarczy docelowy obiekt (albo obiekty) podpiąć pod utworzonego mesha za pomocą modyfikatora Mesh Deform i powinno działać.
Inna metoda, przeze mnie akurat najczęściej używana to Transfer Weight. Jeśli postać ma stopy to wystarczy je standardowo zrigować razem z całą resztą modelu, a potem ewentualnie ukryć modyfikatorem Mask coby nie przenikały przez buty. Jeśli nie ma stóp, to trzeba sobie zrobić jakieś na szybko i oczywiście zrigować. Nie muszą być oczywiście szczegółowe, ale żeby chociaż jako-tako pasowały kształtem do buta

Ostatnia metoda jaka mi przychodzi do głowy to ręczne rigowanie przy użyciu gradientów. Ale to przy założeniu, że cały but, razem ze sznurówkami, podeszwami itd. jest jednym obiektem (od 2.8 da się chyba edytować kilka obiektów na raz, ale nie wiem czy tyczy się to też Weight Paintingu). Siatka też musi być odpowiednio gęsta, albo przynajmniej jednolita, inaczej efekty mogą być średnie. W każdym razie Armature Deform->With Empty Groups a potem malowanko wag gradientami. Falloff dobrze sobie ustawić na Linearny, bo ten domyślny Smooth w tym przypadku się w mojej opinii nie sprawdza. Kości na but przypada zazwyczaj po 3-4, więc nie jest to specjalnie czasochłonne.
Mniej więcej tak to w skrócie u mnie wygląda

Użytkownicy, którzy podziękowali za ten post: goten22