Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - winhelp

Strony: 1 ... 12 13 14 15 16 ... 21
196
Work in progress (WIP) / Odp: Animacja Nanami
« dnia: 16.02.2019 21:23:30 »
Tak, gdzieś to było do pobrania - w końcu projekt Open Source :)

197
Work in progress (WIP) / Odp: Animacja Nanami
« dnia: 13.02.2019 11:57:27 »
To ściągaj Sintela - miałem to chwilę na dysku - tam model był odziany w drugi model i dopiero ten drugi animował ten pierwszy chyba przez modyfikator mesh deform. Nie zwróciłem uwagi jak z ubraniami postąpili. Parę lat temu to było.

198
Podeślij model to może się coś poradzi, widocznie masz coś źle podpięte, bo skoro masz już dobry kierunek to po prostu coś nie pykło.

199
Work in progress (WIP) / Odp: Animacja Nanami
« dnia: 12.02.2019 10:13:47 »
Ja mam bardzo smutne doświadczenia z fizyką - zazwyczaj połączenie kilku prowadzi do mniejszej wersji Wielkiego Wybuchu. ;) A dłubanie przy tych wszystkich parametrach... ??? Dzięki za link, na pewno przeczytam.

200
No to sam sobie odpowiedziałeś. Pierwsza moja myśl było - wywalić te kości. Ja to zrobiłem tak jak piszesz na samych hookach - patrz załącznik.

201
Work in progress (WIP) / Odp: Animacja Nanami
« dnia: 10.02.2019 12:35:52 »
Przekoks!
Fizyka czego - ubrań/włosów?

202
Kurcze, nie mogę znaleźć, a już z godzinę szukam - wydaje mi się, że miałem z nim do czynienia ale co to było i jak się nazywało, możesz mnie torturować ale nie wiem. Tam się też chyba dało wycinać np. okna z budynków jak są pod kątem, nie?

203
A sprawdzałeś to samo na TV? Bo ten temat z synchronizacją jest ciekawy.

204
Work in progress (WIP) / Odp: Animacja Nanami
« dnia: 16.12.2018 20:56:28 »
Ekstra! Nadymanie ust mnie rozwaliło.

205
A próbowałeś generować to cząsteczkami? W tedy dym powstawałby z małych cząsteczek a nie jako wielka ściana wydmuchiwana ze ściany.

206
Montaż i postprodukcja / Odp: Emission Pass i szkło
« dnia: 23.10.2018 22:57:17 »
Cytuj
na docelowym renderze emitowane światło nie jest zbyt silne, w dodatku jest blado czerwone
Wiem, że to był przykład dość "laboratoryjny".

Jeżeli to jest cały materiał to możesz go wyłuskać po ID materiału ale najprościej będzie właśnie puścić render czarny + materiał emitera - chyba można ustawić sample per materiał to możesz ustawić minimum skoro i tak nic nie odbija co pozwoli przyspieszyć render.

207
Montaż i postprodukcja / Odp: Emission Pass i szkło
« dnia: 22.10.2018 23:59:14 »
A próbowałeś sam kolor maskować tak jak podałem? (ewentualnie przemnażając przez siebie, bo glare potrzebuje mocne wartości)? Zaraz sprawdzę se na moim przykładzie :)

sprawdziłem, działa

208
Montaż i postprodukcja / Odp: Emission Pass i szkło
« dnia: 21.10.2018 23:59:17 »
U mnie działa. Jakby nie działało dalej u ciebie ja bym zrobił - RGB to BW i color rampem wyciągnął najbardziej białe i to podpiął do glare.

Załączam plik.

209
Work in progress (WIP) / Odp: 3D Gameart: Antena
« dnia: 08.09.2018 22:19:55 »
Fajny model, zarąbista prezentacja na artstation (flary)aaa... to był twój wzór? Ile tris?

210
A ja nie umiem jednego w parę lat skończyć, wstyd. :-[

Strony: 1 ... 12 13 14 15 16 ... 21

* Zaloguj




* Losowy obrazek

Jesienny las

Wyświetleń: 1964
Autor: Piotr
w: Piotr - Ukończone