Działać niby działa, ale niestety wciąż nie rozwiązuje problemu. Sęk w tym, że nie chcę (i nawet nie za bardzo mogę) bazować na podstawowym renderze - musi to być jakaś maska zawierająca informacje tylko i wyłącznie o elementach z materiałem emitującym światło. To dlatego, że na docelowym renderze emitowane światło nie jest zbyt silne, w dodatku jest blado czerwone, a na scenie znajdują się też elementy białe, a więc de facto ich kolor jest nawet jaśniejszy niż tych elementów, które faktycznie świecą. To po pierwsze, a po drugie docelowy render to animacja, więc w zasadzie w różnych klatkach zakresy jasności, najjaśniejszy, najciemniejszy obiekt mogą być różne. Dlatego tym ColorRampem też nie bardzo mogę zdziałać, potrzeba czegoś bardziej uniwersalnego.
Sporo wczoraj szukałem w google i okazuje się, że chyba nie bardzo da się cokolwiek z tym fantem zrobić. Dla blendera jeśli coś jest zasłonięte szkłem, to jest traktowane jakby było niewidoczne. Zniekształcony refrakcją obraz to dla renderera tylko powyginany zbitek pikseli - nie da się z tego wyciągnąć informacji skąd dany piksel pochodzi. Trochę kicha.
Jedyne co udało mi się wymyślić, to by wyłączyć wszystkie źródła światła, być może też ustawić wszystkim materiałom czarny kolor, a jedynie materiały emission zostawić tak jak były. W ten sposób otrzymałbym czarny render, na którym widoczne są jedynie materiały emission, nawet zniekształcone refrakcją - czyli dokładnie tak, jak potrzebuję. Sęk w tym, że biorąc pod uwagę, że docelowo ma to być animacja, to renderowanie osobno drugi raz każdej klatki może być z lekka kłopotliwe.