Autor Wątek: Starfire  (Przeczytany 50160 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline Mortus

Odp: Starfire
« Odpowiedź #15 dnia: 19.06.2020 11:57:30 »
Wszystko w całości to Cycles. Do Eevee robiłem już podchody wielokrotnie, ale doszedłem do wniosku, że "sorry ale nie". Znaczy Eevee to super silnik, do poglądu efektów pracy w czasie rzeczywistym jest mega. Albo gdy trzeba np. coś wyrenderować na szybko to też robi robotę. Ale jak celuję w możliwie najlepszy efekt końcowy, to tylko Cycek. Ten czas renderowania jednak nie bierze się znikąd, takie są moje wnioski.

Co do butów, to w sumie @winhelp już z grubsza powiedział co było do powiedzenia. Ale dorzucę też coś od siebie, bo w zależności od sytuacji mam też kilka innych metod - czasem się sprawdzi jedna, czasem inna - różnie bywa  ;)
Jedna to wspomniany już Mesh Deform. Trzeba zrobić uproszczony model dookoła tego docelowego, a następnie go zrigować. Potem wystarczy docelowy obiekt (albo obiekty) podpiąć pod utworzonego mesha za pomocą modyfikatora Mesh Deform i powinno działać.
Inna metoda, przeze mnie akurat najczęściej używana to Transfer Weight. Jeśli postać ma stopy to wystarczy je standardowo zrigować razem z całą resztą modelu, a potem ewentualnie ukryć modyfikatorem Mask coby nie przenikały przez buty. Jeśli nie ma stóp, to trzeba sobie zrobić jakieś na szybko i oczywiście zrigować. Nie muszą być oczywiście szczegółowe, ale żeby chociaż jako-tako pasowały kształtem do buta  :). Potem transferuję wagi z tych zrigowanych stóp na buty i zazwyczaj daje to dużo lepszy efekt niż Automatic Weight. Zauważyłem też, że po transferowaniu wag dobrze jest na każdej kości narzucić opcję Weights->Smooth. Czasem trzeba też coś ręcznie poprawić, ale zazwyczaj to jest dosłownie 3 kliknięcia.
Ostatnia metoda jaka mi przychodzi do głowy to ręczne rigowanie przy użyciu gradientów. Ale to przy założeniu, że cały but, razem ze sznurówkami, podeszwami itd. jest jednym obiektem (od 2.8 da się chyba edytować kilka obiektów na raz, ale nie wiem czy tyczy się to też Weight Paintingu). Siatka też musi być odpowiednio gęsta, albo przynajmniej jednolita, inaczej efekty mogą być średnie. W każdym razie Armature Deform->With Empty Groups a potem malowanko wag gradientami. Falloff dobrze sobie ustawić na Linearny, bo ten domyślny Smooth w tym przypadku się w mojej opinii nie sprawdza. Kości na but przypada zazwyczaj po 3-4, więc nie jest to specjalnie czasochłonne.

Mniej więcej tak to w skrócie u mnie wygląda  ;)
 
Użytkownicy, którzy podziękowali za ten post: goten22

Offline Mortus

Odp: Starfire
« Odpowiedź #16 dnia: 16.08.2020 08:54:53 »
Kept you waiting, huh?
Mimika prawie zrobiona, zostały mi jeszcze brwi, nad którymi aktualnie siedzę. Zdecydowanie już blisko ukończenia projektu. Wrzucam kilka losowych ryjków, wszelki feedback mile widziany  ;)



Offline winhelp

Odp: Starfire
« Odpowiedź #17 dnia: 16.08.2020 11:34:26 »
Wooow. Dwie ostatnie buzie trochę podobne. Brwi i oczy. Bo tak jakoś tylko usta i okolice się ruszają - połowa ekspresji gdzieś się gubi.

Offline Mortus

Odp: Starfire
« Odpowiedź #18 dnia: 17.08.2020 13:12:13 »
Właśnie tak w połowie renderowania tej ostatniej buźki zdałem sobie sprawę, że jest trochę za bardzo podobna do poprzedniej. Ale mniejsza, na razie to i tak jeszcze W.I.P. No i dokładnie tak jak mówisz - tylko usta i okolice się ruszają. Brwi się dopiero robią. Jak skończę, to dopiero wtedy wrzucę jakieś grymasy z prawdziwego zdarzenia.

Offline Kporabik

Odp: Starfire
« Odpowiedź #19 dnia: 25.08.2020 02:12:16 »
Tak jak pisał winhelp prawa twarz wydaje się nie grymasić do końca.
Pozwoliłem sobie na szybki mockup w ps'ie jak ja bym ją widział (wiem że brewki nie działają u ciebie ale nie mogłem się powstrzymać)
 

Offline Mortus

Odp: Starfire
« Odpowiedź #20 dnia: 25.08.2020 20:07:23 »
No dokładnie. W sumie fajny efekt Ci wyszedł. Sam jakoś nie pomyślałem, a rzeczywiście można eksperymentować w photoshopie zanim zabiorę się za pracę na modelu.
Powoli sobie kończę renderować te mordki - niedługo powinienem mieć coś do pokazania z w pełni funkcjonalną facjatą.

Offline Mortus

Odp: Starfire
« Odpowiedź #21 dnia: 29.08.2020 10:19:11 »
Okej, chyba mogę powiedzieć, że zrobione. Zazwyczaj robię zestawienie 6 wyrazów twarzy, ale tym razem tak się zapędziłem, że zrobiłem ich 18  ;D



« Ostatnia zmiana: 29.08.2020 10:25:41 wysłana przez Mortus »
 

Offline Mortus

Odp: Starfire
« Odpowiedź #22 dnia: 20.09.2020 10:50:42 »
Rendery z całym ciałem. W sumie może zrobię jeszcze jeden set, bo kilka niewykorzystanych renderów leży już i czeka na dysku. A może mi się nie będzie chciało i nie zrobię. Nie wiadomo.

« Ostatnia zmiana: 22.09.2020 11:44:35 wysłana przez Mortus »
 

Offline Mortus

Odp: Starfire
« Odpowiedź #23 dnia: 02.12.2020 20:22:43 »
Dobra, postać postacią, ale projekt jeszcze nie zamknięty. Chcę sobie wyanimować krótką scenkę.
Nie mam za bardzo obycia z enviro, więc wszelki feedback mile widziany.





Offline Mortus

Odp: Starfire
« Odpowiedź #24 dnia: 24.03.2021 22:17:02 »
Apdejt tajm. Co prawda samej animacji mam zrobione więcej i to co tu wrzucam jest wyrwane ze środka, ale początek jeszcze mocno rozgrzebany, więc na razie go nie pokazuję. Naszyjnik tymczasowo ukryłem, bo i tak prawie na pewno podczas tego skoku z krzesła symulacja by się wykrzaczyła. Włosy też jakieś takie niespokojne się zrobiły na nowszej wersji blendera. Trudno, będę to później poprawiał. Z ciekawości wyrenderowałem też wersję w Eevee, żeby zobaczyć animację z teksturkami, ale efekt mocno odbiega od Cyclesa, więc to raczej tak tylko poglądowo.



Offline winhelp

Odp: Starfire
« Odpowiedź #25 dnia: 25.03.2021 18:23:37 »
Czy tylko ja mam wrażenie, że animacja mówienia jest jakaś "spowolniona", mało dynamiczna, zbyt łagonie płynna (już nie wiem jak to opisać) w kontraście do tego wyskoku z krzesła? Szczególnie moment wpadnięcia na pomysł.

ps. Ładnie umeblowany pokoik.
ps.2 Dopiero po czasie się skapnąłem co wisi na ścianie. XD

Offline Mortus

Odp: Starfire
« Odpowiedź #26 dnia: 27.03.2021 11:40:42 »
Nie tylko Ty, na innej stronie tez mi to wytknięto. Sam tez miałem takie podejrzenia, więc będę się starał to poprawić.
Do pokoiku mam nadzieję dodać więcej detalu czy coś, bo jakiś taki surowy mi się wydaje.
A co do obrazu - chodzi Ci o te artystyczne checkerboardy, czy o RLS Legacy z pewnego filmu? Bo jeśli to drugie, to gratuluję czujnego oka i ciesze się, że ktoś to zauważył  ;D

Offline winhelp

Odp: Starfire
« Odpowiedź #27 dnia: 27.03.2021 18:24:15 »
Niestety oglądałem małe obrazki, bo blenderownia ma ułomne ich przeglądanie troszeczkę i chodziło mi o checkerboardy.  :-[

Nie wiem jak się to dokładnie nazywa ale chyba też musisz nad tym popracować - też tyczy się momentu wessania - ten stan w animacji kiedy postać przygotowuje się do wykonania akcji. Jak się uderza młotem to robi się zamach, taki akcent - tutaj laskę wysysa niewidzialna rura. Mogła by jakoś ręce zgiąć w łokciach albo coś, że ona to robi. W dodatku jest tam też cięcie. W tym momencie zgubiłem się przy pierwszym oglądaniu. Takie "what?".

Kolczyki itd to fizyka czy to animujesz? Jak fizyka to szacun.

ps. mała ciekawostka, między nami klatkami -  dziewczyna łysieje i rośnie jej broda :D

Offline Mortus

Odp: Starfire
« Odpowiedź #28 dnia: 28.03.2021 10:24:57 »
W takim razie mój easter egg wciąż czeka na odkrycie  ;)
Z tego co piszesz rozumiem, że chodzi Ci o jedną z zasad animacji, czyli antycypację. Słuszna uwaga. Zobaczę, powinno dać się w miarę sensownie przesunąć to cięcie kilka klatek wcześniej, żeby zyskać czas na krótkie "zebranie się" do skoku.
Kolczyki, włosy i naszyjnik działają na fizyce. Zastanawiam się jeszcze nad fizyką dla piersi, ale tym pobawię się już po skończeniu animacji (chyba nie zabrzmiało to za dobrze :V ). Do włosów mam też zwykły rig, trochę się nakombinowałem żeby znaleźć sposób zrigowania particli. Przydałoby się na czas skoku wyłączyć symulację, albo jakoś manipulować jej ustawieniami, żeby przez chwilę sterować włosami z ręki. Niestety, jak na razie nie znalazłem żadnego sposobu, ustawienia fizyki wyglądają na nieanimowalne, mimo że są przy nich te takie kropki.

Offline Mortus

Odp: Starfire
« Odpowiedź #29 dnia: 21.04.2021 10:30:22 »
Mała aktualizacja. Poza dosłownie 2 czy 3 krótkimi ujęciami na koniec, prawie całość. Robala jeszcze nie animowałem.


 

* Wszystko dobre...

...co się dobrze kończy.
1998-2024
Dziękuję wszystkim, którzy pomagali tworzyć i rozwijać Blenderownię w tym czasie. Dziękuję użytkownikom za chęć korzystania z serwisu. Nawiększą satysfakcję mam z tego, że kilka karier zawodowych zaczęło się na tym forum. Oraz z tego, że Blender jest oprogramowaniem mainstreamowym.

Wasz były administrator
Mad Max

* Zaloguj




* Losowy obrazek