Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Mortus

Strony: 1 ... 4 5 6 7 8 ... 12
76
Wydaje mi się, że głównie problem leży w tym, że młodsze pokolenia (a co za tym idzie - nowi użytkownicy Blendera) po prostu nie korzystają z for internetowych. Teraz dyskusje przeniosły się np. na Discorda. Osobiście preferuję zwykłe forum, gdzie temat sobie spokojnie wisi i zawsze jest szansa, że ktoś coś napisze, a sam temat nie przepadnie gdzieś po 10 minutach zalany komentarzami na całkiem inny temat. Ale faktem jest, że fora chyba po prostu tracą na popularności. Ale kto wie - może się mylę. Może logowanie przez Facebooka rzeczywiście jest w stanie rozruszać stronę.

77
Work in progress (WIP) / Odp: Starfire
« dnia: 19.06.2020 11:57:30 »
Wszystko w całości to Cycles. Do Eevee robiłem już podchody wielokrotnie, ale doszedłem do wniosku, że "sorry ale nie". Znaczy Eevee to super silnik, do poglądu efektów pracy w czasie rzeczywistym jest mega. Albo gdy trzeba np. coś wyrenderować na szybko to też robi robotę. Ale jak celuję w możliwie najlepszy efekt końcowy, to tylko Cycek. Ten czas renderowania jednak nie bierze się znikąd, takie są moje wnioski.

Co do butów, to w sumie @winhelp już z grubsza powiedział co było do powiedzenia. Ale dorzucę też coś od siebie, bo w zależności od sytuacji mam też kilka innych metod - czasem się sprawdzi jedna, czasem inna - różnie bywa  ;)
Jedna to wspomniany już Mesh Deform. Trzeba zrobić uproszczony model dookoła tego docelowego, a następnie go zrigować. Potem wystarczy docelowy obiekt (albo obiekty) podpiąć pod utworzonego mesha za pomocą modyfikatora Mesh Deform i powinno działać.
Inna metoda, przeze mnie akurat najczęściej używana to Transfer Weight. Jeśli postać ma stopy to wystarczy je standardowo zrigować razem z całą resztą modelu, a potem ewentualnie ukryć modyfikatorem Mask coby nie przenikały przez buty. Jeśli nie ma stóp, to trzeba sobie zrobić jakieś na szybko i oczywiście zrigować. Nie muszą być oczywiście szczegółowe, ale żeby chociaż jako-tako pasowały kształtem do buta  :). Potem transferuję wagi z tych zrigowanych stóp na buty i zazwyczaj daje to dużo lepszy efekt niż Automatic Weight. Zauważyłem też, że po transferowaniu wag dobrze jest na każdej kości narzucić opcję Weights->Smooth. Czasem trzeba też coś ręcznie poprawić, ale zazwyczaj to jest dosłownie 3 kliknięcia.
Ostatnia metoda jaka mi przychodzi do głowy to ręczne rigowanie przy użyciu gradientów. Ale to przy założeniu, że cały but, razem ze sznurówkami, podeszwami itd. jest jednym obiektem (od 2.8 da się chyba edytować kilka obiektów na raz, ale nie wiem czy tyczy się to też Weight Paintingu). Siatka też musi być odpowiednio gęsta, albo przynajmniej jednolita, inaczej efekty mogą być średnie. W każdym razie Armature Deform->With Empty Groups a potem malowanko wag gradientami. Falloff dobrze sobie ustawić na Linearny, bo ten domyślny Smooth w tym przypadku się w mojej opinii nie sprawdza. Kości na but przypada zazwyczaj po 3-4, więc nie jest to specjalnie czasochłonne.

Mniej więcej tak to w skrócie u mnie wygląda  ;)

78
Work in progress (WIP) / Odp: Starfire
« dnia: 17.06.2020 11:08:24 »
Włosy



79
Gratulacje dla zwycięzcy, i wielkie dzięki za głos na moją Fretkę  ;)

80
Work in progress (WIP) / Odp: Starfire
« dnia: 01.06.2020 14:22:16 »
Oh boi, cały miesiąc minął od ostatniej aktualizacji w tym wątku. Trochę dlatego, że wiecznie brakuje czasu na takie swoje poboczne projekty, a trochę dlatego, że strasznie zafixowałem się na proceduralnych materiałach. Szczególnie przy ubraniach. Niby materiały bazują na zwykłych teksturach, ale na nich jest cała masa nodów dodających szczegółów proceduralnie. Co prawda jeszcze kilka detali zostało do zrobienia, ale jako że tekstury w większości są zrobione, to czas w końcu pokazać progress. Mam tylko taki mały problem z tą zieloną energią, której materiał jest wolumetryczny i w całości bazuje na kanale emissive. Okazuje się, że materiały zrobione w ten sposób nie renderują się poprawnie, nawet jeśli w viewporcie wszystko jest w porządku. Dlatego zamiast renderu wrzucam po prostu screenshot z Blendera. Będę to musiał więc trochę jeszcze przerobić.




81
Ode mnie głos poleciał na Leisure mookiego. Bardzo przyjemny dla oka obrazek, a jakimś cudem zupełnie mi umknął. Dopiero teraz na głosowaniu dowiedziałem się o jego istnieniu.

82
Work in progress (WIP) / Odp: Starfire
« dnia: 29.04.2020 11:50:25 »
Ja się tak wymęczyłem przy symulacji peleryny, gdy pracowałem nad Raven kilka projektów wcześniej. Brak bezpośredniej kontroli nad symulacją zmuszał mnie do wyboru możliwie najlepszej klatki z wypalonej animacji i kombinowania z koliderami, żeby tkanina się ułożyła mniej więcej tak jak chciałem. Jak tak teraz się bawię tym Marvelousem, to to jest naprawdę niebo i ziemia.

83
Work in progress (WIP) / Odp: Starfire
« dnia: 28.04.2020 10:21:07 »
Zależy w sumie co. Część ubrań modeluję, część symuluję. Jak dotąd w tej kwestii wszystko robiłem w Blenderze, ale tym razem akurat po raz pierwszy użyłem Marvelous Designera. Tak więc koszulka i spódniczka to Marvelous (czyli symulowane), reszta Blender (czyli modelowane).

84
Work in progress (WIP) / Odp: Starfire
« dnia: 27.04.2020 14:11:40 »
Ciuszki. Na razie bez żadnych detali, bez tekstur, kolorki zarzuciłem raczej tak tylko poglądowo.




85
Work in progress (WIP) / Starfire
« dnia: 15.04.2020 11:20:07 »
Kolejna postać. Chodziła mi po głowie już od dłuższego czasu, więc stwierdziłem, że po prostu ją w końcu zrobię. Starfire z Teen Titans.








86
Prace ukończone (3D) / Fretka Flynn
« dnia: 02.04.2020 19:54:16 »

87
Work in progress (WIP) / Odp: Fretka Flynn
« dnia: 21.03.2020 15:44:08 »
Ano nie jest. Bluzka też. Chciałem jednak jakoś dodać trochę detalu. Dzięki  ;)

Tak czy siak, wersja (chyba) finalna:


88
Work in progress (WIP) / Odp: Fretka Flynn
« dnia: 17.03.2020 19:05:57 »
Kilka zmian i poprawek później. Na tym obrazku tego nie widać, ale udało mi się w miarę poradzić z rigiem oczu, które całe swoje zachowanie i transformacje wykonują względem kamery. Jak wrzucę kolejne renderki to myślę, że będzie widać lepiej o czym mówię. Usta koniec końców zrobiłem zupełnie innym sposobem niż planowałem, ale w sumie i tak jestem zadowolony. Coś niefajnego mi się dzieje z konturami w niektórych miejscach, jeszcze nie wiem co na to poradzić.


89
Work in progress (WIP) / Odp: Fretka Flynn
« dnia: 05.03.2020 17:04:36 »
Dzięki  ;)

Update:

90
Work in progress (WIP) / Fretka Flynn
« dnia: 04.03.2020 19:43:47 »
Ehh... powinienem robić coś zupełnie innego, bo przecież mam już zaczęty ważniejszy projekt. Ale co poradzić, ja się po prostu nie mogę oprzeć tym małym pomysłom które czasem się pojawiają w głowie. W każdym razie mały fanart z Fineasza i Ferba. Na razie tylko blockout, ale mam też prawie skończoną wersję lowpoly. Próbowałem zrobić na szybko prosty efekt konturu za pomocą fresnela, ale jak widać, nie za bardzo się to sprawdza w tym przypadku. Mam już inny pomysł na podejście do tego problemu. Mimo, że postać wydawała mi się na pierwszy rzut oka dość prosta, to nie wziąłem pod uwagę, że istnieje zasadniczo tylko w przestrzeni 2D. To z automatu oznacza, szczególnie w stylistyce tej kreskówki, że nie wszystkie kształty da się przetłumaczyć 1:1 na 3D. Oprócz tego brwi, rzęsy i usta będą wymagały trochę kombinowania na etapie rigu, bo w dość specyficzny sposób zachowują się one względem kamery. Ale do tego jeszcze dojdę.


Strony: 1 ... 4 5 6 7 8 ... 12

* Zaloguj




* Losowy obrazek