Ostatnie wiadomości

Strony: 1 ... 8 9 10
91
Uwagi, błędy, propozycje / Odp: Dotted Lines
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Białeczko dnia 06.05.2023 16:50:57 »
Dzięki, ale poradziłem sobie już ;)
92
Uwagi, błędy, propozycje / Odp: Dotted Lines
« Ostatnia wiadomość wysłana przez winhelp dnia 04.05.2023 10:39:12 »
Te linie się wyłącza w Overlays > Relationship Lines (u góry po prawej 3d view, trzecia ikonka).
Po za tym, że załączyłeś plik bez żadnych IK Constraints to mi też się nie udało, konkretnie zmusić kolana do zgięcia się - kiedy się doda Pole target noga sztywnieje i koniec zabawy. Nie wiem o co chodzi ale nie zajmuję się na co dzień animacją.
Poszukaj tutków o Rigify, może pójdzie Ci z tym lepiej niż ręczny szkielet.
93
Uwagi, błędy, propozycje / Dotted Lines
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Białeczko dnia 04.05.2023 01:26:46 »
Witam szanowne grono.
Po wielu latach nieobecności postanowiłem wrócić do blendera. Niestety wersja zmieniła się dość mocno i pomijając to, że skróty klawiszowe zaczynam ogarniać od nowa, a wiedza dość mocno uleciała, pojawił się pewien problem.
Po wymodelowaniu drewnianego ludka znajdującego się na moim biurku w celu zanimowania go, podjąłem próbę dodania IK. Wszystko robiłem z tutorialami z internetu i do pewnego momentu szło dobrze. Podstawowe kości IK na końcach rąk i nóg działały dobrze, ale to za mało. Postanowiłem zrobić to lepiej(łokcie,kolana itp). Robiłem wszystko kilka razy od nowa z różnych poradników, ale w końcu się poddaję.
Może ktoś pomoże i wytłumaczy dlaczego nogi się nie zginają(chain lenght = 2)? Dlaczego jak dodam w pole target armature i w bone "kneeIK.L"  nie przekręca mi się stopa, gdzie zazwyczaj wpisywało się angle -90?
Czy to wina tych kropkowanych linii idących do centrum szkieletu? W poradnikach zazwyczaj się to nie pokazuje...
Przepraszam, jeśli wątek był już poruszany, ale czuję się naprawdę zmarnowany już tym pop tych kilku godzinach bezowocnych prób :/

Blender 3.4
94
Work in progress (WIP) / Odp: Courtney Gears
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Mortus dnia 23.04.2023 11:02:33 »
Ooookej. Czas działać dalej. Jeszcze się może rozmyślę, ale plan jest aktualnie taki, żeby zrobić znowu animację tak jak ostatnio w przypadku Starfire. Do tego potrzebuję najpierw zrobić scenę. Więc robię. Na razie zrobiłem sobie blockout całości i powoli w wolnych chwilach trzaskam kolejne modele.  Jako referencja, oryginał.

A poniżej kolejno mój blockout i aktualny postęp prac.



95
Work in progress (WIP) / Odp: Ambient Occlusion
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Piotr dnia 18.04.2023 18:30:27 »
@Zuorion
Dzięki za wyjaśnienie. Coś czułem, że ma to coś wspólnego z voxelami, ale jest bardziej pokręcone.

Co do EN, to po polsku ledwo mówię, a po angielsku już w ogóle ciężko by było. Może pobawię się syntetyzatorami AI.
96
Work in progress (WIP) / Odp: Ambient Occlusion
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Zuorion dnia 18.04.2023 18:26:43 »
@Piotr
(signed) distance field jest podobne do voxeli, ale zamiast zero jedynkowej informacji o obecności obiektu posiada informacje o odległości do najbliższej powierzchni

przykład 2d


(a) The signed distance field to the Stanford bunny; (b) An approximation of the distance field with the Lp distance field

distance field od signed distance field różni się tym, że oprócz informacji o  odległości te liczby mogą być też ujemne co sygnalizuje że jest się w danej przestrzeni

https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/BuildingWorlds/LightingAndShadows/DistanceFieldAmbientOcclusion/

dzięki czemu AO zrobione z wykorzystaniem distance fieldsów posiada informacje o obiektach, których nie wiedać z perspektywy gracza i nie dodaje cieni tam gdzie nie powinien

Wadą tego jest konieczność DF na wszystkich obiektach i niska rozdzielczosć tego DF, ale do dalszych detali nadaje sie spoko, a np. HBAO+ uzupełnia bliskie detale.

w sumie to DFAO jest bardzo podobne do VXAO, ale jest inna reprezentacja danych. Ale te distance fieldsy można wykorzystać w innym celu, więc pamięc sie nie marnuje.

---
Anyway filmik spoko, planujesz zrobić angielska wersję?
97
Work in progress (WIP) / Odp: Ambient Occlusion
« Ostatnia wiadomość wysłana przez Piotr dnia 18.04.2023 15:43:02 »
Skończyłem



Bezpośredni link https://www.youtube.com/watch?v=ZdwsKzp9B8c

Dzięki @Zuorion za pomoc. Dodałem info o voxelach i innych odmianach ssao (DFAO już nie zrozumiałem).
98
Modelowanie / Odp: modelowanie samolotu na podstawie wręg
« Ostatnia wiadomość wysłana przez CEZ-72 dnia 02.04.2023 01:35:27 »
działa ! dzięki !!
99
Modelowanie / Odp: modelowanie samolotu na podstawie wręg
« Ostatnia wiadomość wysłana przez winhelp dnia 01.04.2023 22:30:36 »
Można: Loop Tools -> Loft. Ja musiałem aktywować addon, bo domyślnie nie był.
100
Modelowanie / modelowanie samolotu na podstawie wręg
« Ostatnia wiadomość wysłana przez CEZ-72 dnia 01.04.2023 14:19:52 »
witam.
Kolejne pytanie
Czy jest jakaś funkcja lub modyfikator która połączy automatycznie wręgi? (patrz załącznik).
Można jak wiem łączyć poszczególne edge przez fill...ale to się mija z celem na dłuższą metę..
Chodzi o połączenie jedną komendą dwóch okręgów i utworzenie face`s..
Po co mi to?
Bo tak w Cinemie budowałem samoloty i okręty.....wczytywałem przekrój edycja poszczególnych wręg ustawienie ich w rzucie z boku weld i wychodził bardzo ładny i równy kadłub...
Strony: 1 ... 8 9 10

* Zaloguj




* Losowy obrazek