Chodziło mi o matcap Blenderowy
Pod przyciskiem N w sekcji Shading znajdziesz to.
Co do modelu to mam kilka uwag tak na szybko oceniając go tylko z jednej strony:
1) Mesh
- kanciak, niektóre krawędzie powinny być zmiękczone, zbevelovane bardziej - dzięki temu, światło na takich krawedziach może (ale wcale nie musi) fajnie się rozchodzić dając poczucie interesującej i nie takiej banalnej bryły,
- niektóre elementy jak np. te wkręty/śruby są płaskie, broń troche na tym traci,
- model nie wydaje się mięć ciekawej formy,
2) Tekstura
- chaos,
- generyczność bije po oczach, ten generator na krawędziach burzy naturalność modelu,
- baza tekstury też nie jest interesująca, widać tam jakieś próby dodania zróżnicowania używając tekstury chmurek, ale nie zostało to zrobione poprawnie,
- tak jak wspomniałem brakuje większego zróżnicowania, nawet tego kolorystycznego na samym albedo, brakuje jakiś plam, zaolejeń, brudu, dodaje to charakteru broni, jakieś historii,
- jeśli już mówimy o zaolejeniach, dobrze też byłoby uwzględnić je na roughness,
- pamiętaj, tworząc w PBR trzeba pamiętać o wielu zasadach, wartościach kolorów, poziomów szarości których w zależności od typu materiału nie można przekroczyć, wpisujac w google Marmoset PBR workflow bodajże, znajdziesz strone która trochę Ci pomoże naprowadzić na odpowiedni kierunek,
Sugestia: na Artstation znajdziesz duzo grafików którzy wrzucają ciekawe assety w Marmosecie. Spróbuj więc analizować obiekt oraz jego tekstury w tym viewerze.