Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Piotr

Strony: 1 2 3
1
Modelowanie / Odp: Zaokrąglanie kwadratu
« dnia: 19.02.2023 21:22:38 »
Tak na szybko, to spróbowałbym najpierw wymodelować płaską literkę 'Ł', a potem w trybie edycji użyłbym narzędzia 'spin'. Poszukaj jak z niego korzystać, bo ustawienie, gdzie jest środek obrotu i w którą stronę się kręci, może być nieintuicyjne na początku.
Użytkownicy, którzy podziękowali za ten post: Kamil1598753

2
Prace ukończone (inne) / Jak działa kombajn
« dnia: 22.07.2022 13:12:17 »
Kolejna animacja gotowa. Chociaż 2D, to zrobiona w Blenderze.



Jak działa kombajn - bezpośredni link https://www.youtube.com/watch?v=R29BdV53YkA
Użytkownicy, którzy podziękowali za ten post: Zuorion

3
Prace ukończone (3D) / BRRRT
« dnia: 27.05.2022 15:13:37 »
Właśnie skończyłem swoją animację. Śpieszcie się oglądać, bo Blenderownia zaraz zniknie :(



Bezpośredni link https://www.youtube.com/watch?v=1ZHofoWoI9I

Podziękowania dla @winhelp za cenne uwagi. Niech BRRRT będzie z Tobą.

PS. Czy to ostatni wątek na tym forum?
Użytkownicy, którzy podziękowali za ten post: Zuorion

4
Modelowanie / Odp: Problem z siatką?
« dnia: 26.03.2022 18:21:41 »
@Palmos
Ogólnie siatka modelu jest strasznie zepsuta. Co jest częste, gdy importujesz model z Autocada i podobnych. Da się to na szybko zdrutować, aby wyglądało lepiej. Ale pod warunkiem, że nie będziesz później modyfikował modelu, czy nakładał na niego tekstury. Inaczej lepiej to w Blenderze wymodelować od nowa.

A więc:
1. Zaznacz model.
2. Po prawej w panelu wejdź w Object Data Properties (ta zielona ikonka z trójkątem).
3. Rozwiń zakładkę Normals i wyłącz Auto Smooth.
4. Przejdź do modyfikatorów (niebieska ikonka z kluczem płaskim).
5. Wciśnij Add Modifier i wybierz Edge Split.
Użytkownicy, którzy podziękowali za ten post: Palmos

5
Oświetlenie i rendering / Odp: Render-false colors
« dnia: 10.01.2022 20:39:08 »
Hej, nie znalazłem skali jako takiej. Dodaję link do artykułu, w którym na środku jest tabelka z rozpisanym kolorem i jasnością przypisaną do niego https://sobotka.github.io/filmic-blender/ . Nie jestem pewien, czy jest aktualna, bo w którejś wersji 2.8x zmieniali ustawienia tych kolorów.

ValueColourScene Referred Value
Low ClipBlackScene Referred Linear value below 0.0001762728758.
-7.5 EVPurpleScene Referred Linear value 0.00099436891.
-5.0 EVBlueScene Referred Linear value 0.005625.
-2.5 EVCyanScene Linear value 0.005625.
-0.01 EVGreen-CyanScene Referred Linear value ~0.178.
0 EVGreyScene Referred Linear value 0.18009142.
+0.01 EVGreen-YellowScene Referred Linear value ~0.181.
+2.17 EVYellowScene Referred Linear value 0.80779930598.
+4.33 EVRedScene Referred Linear value 3.62857262286.
High ClipWhiteScene Referred Linear value above 16.29174024.

PS. Gdyby ktoś chciał stworzyć swój własny gradient do false colors, tutaj jest narzędzie https://github.com/robertguetzkow/false-color-lut
Użytkownicy, którzy podziękowali za ten post: Zuorion

6
Hej,

Przykład tego, jak można o zrobić podsyłam w załączniku. Nie wiem, jak dobry jesteś w Blenderze i ile trzeba Tobie wyjaśnić, ale na razie w skrócie:
- Blacha, z której jest wycinany obiekt i sam obiekt są płaskie
- Grubość dodałem im za pomocą modyfikatora Solidify
- Na blasze zrobiłem margines, tak żeby nie stykała się bezpośrednio z wycinanym obiektem, aby po cięciu był odstęp między nimi
- Margines wypełnia inny obiekt, który wraz z biegiem iskier staje się przeźroczysty.
- Osiągnąłem to za pomocą nodów w materiale oraz uv-mpaki.
- UV mapka marginesu na osi X odpowiada kolejności znikania.
- Zginanie zrobiłem za pomocą kości.
- Zaokrąglenie zgięcia jest zrobione za pomocą modyfikatora Bevel.
- Kolejność modyfikatorów w wycinanym obiekcie: armatura, bevel, solidify
- Iskry zrobiłem za pomocą systemu cząsteczek.
- Ścieżka po której się poruszają to zduplikowany margines przerobiony na krzywą (ścieżkę)
- Emiter iskier używa constrainta o nazwie Follow Path

W sumie siedziałem nad tym 1.5h, więc siłą rzeczy daleko tej animacji od bycia ładną.
Użytkownicy, którzy podziękowali za ten post: nowicjusz

7
Newsy na głównej / Odp: Sprite Fright
« dnia: 30.11.2021 19:16:28 »


https://www.youtube.com/watch?v=X4MXWcx4jUA
Użytkownicy, którzy podziękowali za ten post: Zuorion

8
Hej, witamy na Blenderowni.

Zdecydowanie za mało napisałeś, abyśmy mogli coś sensownego napisać. Jaki scenariusz, jak ma wyglądać efekt końcowy?
Użytkownicy, którzy podziękowali za ten post: nowicjusz

9
Newsy na głównej / Sprite Fright
« dnia: 05.11.2021 13:43:25 »
Fundacja Blendera wypuściła nowy pokazowy filmik - "Sprite Fright". Powiedzmy, że wyszła parodia smerfów i horrorów.

Oprócz tego, że film służy do promowania naszego ulubionego softu, to podczas produkcji deweloperzy testowali nowe funkcje, jak np. Geometry Nodes.

https://www.youtube.com/watch?v=_cMxraX_5RE



Wyszło zajebiście. A jak Wam się to widzi?
Użytkownicy, którzy podziękowali za ten post: KafeleK

10
Hej,

Nie jestem pewien, czy dobrze rozumiem, ale...

W nodach (shader editor) możesz przeskalować teksturę tak, aby była mniejsza od podłogi. Wtedy wzorek będzie się powtarzał. Ważne jest, aby tekstura była powtarzalna (tiled, seamless).

Rzuć okiem na plik https://drive.google.com/file/d/1565LWlg4hF1peHyOeZ1vQwVrYUgQDPKD/view?usp=sharing . Tam na większym kwadracie przeskalowałem teksturę i ponieważ jest mniejsza niż podłoga, jest powtórzona wiele razy.

Jeżeli chcesz zrobić coś innego, musisz to bardziej opisać i dodać jakieś screeny i samą teksturę.
Użytkownicy, którzy podziękowali za ten post: mkw

11
Tender Blender / Odp: środek ciężkości
« dnia: 08.09.2021 18:30:39 »
Nie jestem pewien, czy o to chodzi, ale:

1. Żeby ustawić origin obiektu w miejscu, gdzie jest środek masy:
- zaznacz obiekt,
- w oknie 3D na górze wybierz menu Object > Set origin > Origin to center of mass.

2. Żeby wyliczyć masę obiektu w zależności od materiału:
- zaznacz obiekt,
- w oknie 3D na górze wybierz menu Object > Rigid body > Add active,
- w oknie 3D na górze wybierz menu Object > Rigid body > Calculate mass
- z listy wybierasz materiał; na końcu jest custom, więc jak masz inny materiał, ale znasz jego gęstość, możesz ją podać
- masa obiektu będzie w panelu po prawej (w kolumnie z ikonami wybierz 'physics properties' i gdzieś tam będzie wyliczona masa)
Użytkownicy, którzy podziękowali za ten post: slimakmacius

12
Tender Blender / Odp: 2 Monitor
« dnia: 09.08.2021 11:54:42 »
Ja mam GTX 970 i daje radę z dwoma ekranami (2560x1440 + 1920x1080). Musiałbyś na dwóch monitorach grę odpalić, żeby spadała Ci płynność.

Jeśli chodzi o monitory, które podałeś, to mam poprzednika tego Della. Ogólnie OK, kolory fajne, stopka stabilna, o wiele lepiej pracuje się w 1440p niż 1080p. Brak wypalonych pikseli. Z wad to u mnie podświetlenie nie jest zbyt równomierne i na górze matryca czasem się wygina i widać taką białą kreskę między ekranem a ramką. Muszę wtedy palcem docisnąć. 60fps i 5ms czasu reakcji szału dziś nie robi, jeżeli lubisz pograć w sieciowe strzelanki. Ale tak jak pisałem, ja mam poprzednika, a nie ten co podlinkowałeś.

Jeżeli chodzi o ten LG, to wydaje mi się, że ten HDR 10 to jakaś ściema, bo ekran ma tylko 300cd jasności. Ale nie widziałem na żywo, więc nie wiem.
Użytkownicy, którzy podziękowali za ten post: hepa

13
Uwagi, błędy, propozycje / Odp: Czy jest na sali moderator?
« dnia: 03.05.2021 21:12:11 »
No i drugi ban poleciał :)
Użytkownicy, którzy podziękowali za ten post: alex, KafeleK, Mad Max

14
Uwagi, błędy, propozycje / Odp: Czy jest na sali moderator?
« dnia: 30.04.2021 20:38:08 »
Jak coś prostego, typu wywalić spam, to mogę zajrzeć raz dziennie.
Użytkownicy, którzy podziękowali za ten post: alex

15
Wszystko jest dobrze. Po prostu kamera ma ograniczony zasięg rysowania, ale można go wydłużyć.

W oknie 3D wciśnij N, przełącz na zakładkę View i Clip End ustaw na większą liczbę np. 2000m.
Użytkownicy, którzy podziękowali za ten post: Kaluui

Strony: 1 2 3

* Wszystko dobre...

...co się dobrze kończy.
1998-2024
Dziękuję wszystkim, którzy pomagali tworzyć i rozwijać Blenderownię w tym czasie. Dziękuję użytkownikom za chęć korzystania z serwisu. Nawiększą satysfakcję mam z tego, że kilka karier zawodowych zaczęło się na tym forum. Oraz z tego, że Blender jest oprogramowaniem mainstreamowym.

Wasz były administrator
Mad Max

* Zaloguj




* Losowy obrazek