Praca Miesiąca - guests

Memento Mori
Praca Miesiąca Styczeń-Kwiecień 2020
mrys

Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - goten22

Strony: 1
1
Work in progress (WIP) / Odp: Starfire
« dnia: 19.06.2020 11:57:30 »
Wszystko w całości to Cycles. Do Eevee robiłem już podchody wielokrotnie, ale doszedłem do wniosku, że "sorry ale nie". Znaczy Eevee to super silnik, do poglądu efektów pracy w czasie rzeczywistym jest mega. Albo gdy trzeba np. coś wyrenderować na szybko to też robi robotę. Ale jak celuję w możliwie najlepszy efekt końcowy, to tylko Cycek. Ten czas renderowania jednak nie bierze się znikąd, takie są moje wnioski.

Co do butów, to w sumie @winhelp już z grubsza powiedział co było do powiedzenia. Ale dorzucę też coś od siebie, bo w zależności od sytuacji mam też kilka innych metod - czasem się sprawdzi jedna, czasem inna - różnie bywa  ;)
Jedna to wspomniany już Mesh Deform. Trzeba zrobić uproszczony model dookoła tego docelowego, a następnie go zrigować. Potem wystarczy docelowy obiekt (albo obiekty) podpiąć pod utworzonego mesha za pomocą modyfikatora Mesh Deform i powinno działać.
Inna metoda, przeze mnie akurat najczęściej używana to Transfer Weight. Jeśli postać ma stopy to wystarczy je standardowo zrigować razem z całą resztą modelu, a potem ewentualnie ukryć modyfikatorem Mask coby nie przenikały przez buty. Jeśli nie ma stóp, to trzeba sobie zrobić jakieś na szybko i oczywiście zrigować. Nie muszą być oczywiście szczegółowe, ale żeby chociaż jako-tako pasowały kształtem do buta  :). Potem transferuję wagi z tych zrigowanych stóp na buty i zazwyczaj daje to dużo lepszy efekt niż Automatic Weight. Zauważyłem też, że po transferowaniu wag dobrze jest na każdej kości narzucić opcję Weights->Smooth. Czasem trzeba też coś ręcznie poprawić, ale zazwyczaj to jest dosłownie 3 kliknięcia.
Ostatnia metoda jaka mi przychodzi do głowy to ręczne rigowanie przy użyciu gradientów. Ale to przy założeniu, że cały but, razem ze sznurówkami, podeszwami itd. jest jednym obiektem (od 2.8 da się chyba edytować kilka obiektów na raz, ale nie wiem czy tyczy się to też Weight Paintingu). Siatka też musi być odpowiednio gęsta, albo przynajmniej jednolita, inaczej efekty mogą być średnie. W każdym razie Armature Deform->With Empty Groups a potem malowanko wag gradientami. Falloff dobrze sobie ustawić na Linearny, bo ten domyślny Smooth w tym przypadku się w mojej opinii nie sprawdza. Kości na but przypada zazwyczaj po 3-4, więc nie jest to specjalnie czasochłonne.

Mniej więcej tak to w skrócie u mnie wygląda  ;)
Użytkownicy, którzy podziękowali za ten post: goten22

2
Work in progress (WIP) / Odp: Starfire
« dnia: 17.06.2020 22:11:10 »
Nie ale kiedyś pobrałem model Sintela - babeczka była w high poly ale cała (z ubraniem, ciałem, przedmiotami) była zapakowana w humanoidalnego mesha trochę bardziej złożonego niż Stefan z Minecrafta. Z tego jednego pliku nauczyłem się więcej niż z 10 tutków na YT. Poszukam, może to mam jeszcze.

Plik w wersji lite jest tutaj:
http://www.filefactory.com/file/b55h262/n/sintel_lite_v2_1.zip (wzięte stąd)
GEO-deformation_cage jest ukryte na 20 warstwie, 5 minut szukałem i rozkminiałem. ;p
https://youtu.be/oXmgwRq0Zrc?t=176 tutaj trochę o tym pogadane.

Generalnie to zostało użyte po to, by skóra nie wychodziła spod ubrania.
Użytkownicy, którzy podziękowali za ten post: goten22

3
Animacja i symulacje / Odp: Rigowanie
« dnia: 28.10.2019 22:53:52 »
A jesteś pewny, że nie ma tam 0,0002 np? Ja tak kiedyś miałem, myślałem, że jest czysto, a jak sprawdziłem na konkretnym wierzchołku to pokazywało minimalną wartość. Może tę część buta coś jeszcze steruje. Nie znam tego rigu. Jak już robię (a rzadko robię) to własnym rigiem, a i tak bywają cyrki :)
Użytkownicy, którzy podziękowali za ten post: goten22

4
Cześć,
Od kilku lat pracuje nad rozwojem gry Assoluto Racing na platformy mobilne. W tym wątku będę aktualizować modele wykonane w ramach tego projektu.
Modeli jest już całkiem sporo, więc będę dodawać jako linki do mojego portfolio na Artstation

Toyota GT86
https://www.artstation.com/artwork/X2eX0
Toyota GT86 (z bodykitem)
https://www.artstation.com/artwork/nrmXK
Toyota Chaser Tourer V
https://www.artstation.com/artwork/8gQqQ
Toyota AE86
https://www.artstation.com/artwork/krA6d
Toyota AE86 (z bodykitem)
https://www.artstation.com/artwork/3y04A
Honda NSX
https://www.artstation.com/artwork/Kd60x
Lotus 3-Eleven
https://www.artstation.com/artwork/DokR9
Lotus Elise Cup 250
https://www.artstation.com/artwork/Qwm2E
Lotus Exige Sport 350
https://www.artstation.com/artwork/GLOyd
Nissan Skyline 2000GT
https://www.artstation.com/artwork/r4bL5
Nissan Skyline R32
https://www.artstation.com/artwork/NN9Dz
Nissan Skyline R33
https://www.artstation.com/artwork/J5yd0
Nissan Skyline R34 Z-Tune
https://www.artstation.com/artwork/rqQLO
Nissan Skyline 2000GT
https://www.artstation.com/artwork/r4bL5
Nissan Slivia S15 (z bodykitem)
https://www.artstation.com/artwork/XEqvR
Subaru BRZ 2017
https://www.artstation.com/artwork/yWb85
Ford Focus RS 2017
https://www.artstation.com/artwork/KxJK9
Mazda RX7 FC3S
https://www.artstation.com/artwork/z8n34
Mazda RX7 FC3S (z bodykitem)
https://www.artstation.com/artwork/0N5QV
Mitsubishi Lancer Evolution X
https://www.artstation.com/artwork/rx1ZJ
Assoluto Racing Truck
https://www.artstation.com/artwork/KqKwW
Nissan 180SX
https://www.artstation.com/artwork/KNrVo



Użytkownicy, którzy podziękowali za ten post: goten22

5
Blender / Odp: Blender 2.8 Code Quest
« dnia: 23.05.2018 18:12:33 »
Wylądowała i u mnie ;)
Użytkownicy, którzy podziękowali za ten post: goten22

6
Blender / Odp: Blender 2.8 Code Quest
« dnia: 23.05.2018 09:39:23 »
Obiecana fotka na dowód ;-)
Użytkownicy, którzy podziękowali za ten post: goten22

7
Oświetlenie i rendering / Odp: DOF f/stop czy radius
« dnia: 25.12.2017 17:11:55 »
W sumie robią to samo, czyli służą do ustawienia głębi ostrości. F/stop reprezentuje wartości jakie można spotkać w prawdziwych aparatach tzn. w fotografii. Czyli dajmy na to robisz fotę obiektu, który stoi 2m od Ciebie i ustawiasz w aparacie F/stop na 5.6. Potem przechodzisz do blendera stawiasz obiekt 2m od kamery ustawiasz na niego focal point, f/stop na 5.6 i powinieneś uzyskać taką samą głębię ostrości jak przy prawdziwym zdjęciu.
Aby F/stop dawał w Blenderze te same efekty co f/stop w fotografii, wymiary obiektów i odległość punktu ostrzenia powinny byś w miarę te same.

https://www.szerokikadr.pl/poradnik/glebia-ostrosci-fotograficzny-srodek-wyrazu
Użytkownicy, którzy podziękowali za ten post: goten22

8
3D w Polsce i na świecie / HDRIhaven
« dnia: 04.10.2017 10:11:20 »
Dla wszystkich chętnych. Od niedawna na stronie https://hdrihaven.com/index.php wszystkie mapy HDRI są za darmo z licencją CC0. Korzystajcie póki można ;)
Użytkownicy, którzy podziękowali za ten post: goten22

9
Modelowanie / Odp: Skanowanie - zdjęcie do 3D
« dnia: 05.09.2017 21:44:04 »

10
Uwagi, błędy, propozycje / Odp: Nasze FAQ
« dnia: 30.08.2017 23:10:15 »
"Color and Light" Jamesa Gurneya. Książka przeznaczona jest dla artystów korzystających zarówno z mediów tradycyjnych jak i cyfrowych, 2D i 3D. Grafik 3D znajdzie tutaj wiedzę pomocną przy kompozycji i oświetleniu scen. Od tego samego autora mogę również polecić "Imaginative Realism". Książka świetna dla aspirujących koncept artystów i podobnie jak przy pierwszej lekturze - przyda się w 2D i 3D.
Użytkownicy, którzy podziękowali za ten post: goten22

11
Work in progress (WIP) / 3D: USCSS Prometheus
« dnia: 19.08.2017 23:41:58 »
Na początek: Dzień dobry w nowym miejscu.

Trochę się czuje, jakby mi dom spalili i nic się nie uratowało... Nawet się zastanawiałem, czy jest sens wracać, jednak w końcu podobno czas leczy rany. W  ramach nieco masochistycznej psychoterapii postanowiłem poodtwarzać to i owo. Oczywiście w skrócie, bo wrzucanie od nowa wszystkich obrazków z poszczególnych faz powstawania modelu mija się z celem. Na początek jeden z serii pojazdów z uniwersum Obcego - Prometeusz z Prometeusza ;). W sumie pierwszy powinien być Nostromo, ale natrafił na pewien dylemat interpretacyjny, który jest w trakcie analiz. Ale wróci.

Model robiony w tzw. "freetimie", czyli powoli i nieregularnie.  Film jest jaki jest, ale wizualnie to cymesik a statek mię ujął od pierwszego wejrzenia. Co ciekawe znalezienie źródeł do Prometheusa jest znacznie łatwiejsze niż do Nostromo, więc i kwestii interpretacyjnych znacznie mniej do rozstrzygnięcia. Skarbnicą jest strona http://www.benprocter.com/prometheus - człowieka, który stworzył model do filmu oraz blog http://steveburg.blogspot.com/2012/0...pt-art-ii.html - człowieka, który stworzył koncepcje statku.

Jednak dla mnie być może najważniejszym źródłem jest strona Russela Tawna http://digitawn.co.uk/ . Człowiek ten wymodelował sobie Prometheusa i rozgryzł większość kwestii geometrycznych. Niestety jego model ma tez bardzo dużo przekłamań - część wynikających z oparcia się o szkice projektowe (różniące się od ostatecznego kształtu modelu w filmie) a część z (być może) przeoczenia, o co łatwo w ogromie całości. Spora cześć mało widocznych elementów została wręcz przezeń wymyślona.

W moim przypadku wygląda to tak, że model Tawna (rendery z sekcji wip) stanowi podstawę dla geometrii - proporcji, rozmieszczenia detali itp. Jest to następnie weryfikowane w oparciu o zrzuty ekranu z filmu, które stanowią o ostatecznym kształcie danego elementu.

Kilka elementów mojego modelu uległo kilkakrotnie zmianie, na skutek analizy kadrów z filmu. Projekt koncepcyjny i ostateczny kształt na ekranie nieco się różnią i muszę wybierać, który ma mieć pierwszeństwo. Co gorsza elementy statku wykonane jako makiety do zbliżeń też się różnią nieco od modelu ogólnego użytego w trakcie przygotowywania efektów specjalnych. Odtworzenie dokładnej geometrii żeby to jeszcze działało mechanicznie na bazie zrzutów ekranu z filmu jest skrajnie trudne, więc raczej wielkiej walki tam nie będę toczył.

Na początek sporo "zaległego" materiału, ale potem będzie już mniej i rzadko (z racji "freetimowego" charakteru projektu) :).

Pełna historia powstawania modelu tutaj: http://www.8thpassenger.airart3d.com/?page_id=273




















Użytkownicy, którzy podziękowali za ten post: goten22

12
Prace ukończone (3D) / Odp: Cmentarz [low poly]
« dnia: 09.08.2017 10:25:21 »
Coś lepszego. To wbudowany w Cycka odszumiacz. Żeby go włączyć nie trzeba bawić się nodami, wystarczy włączyć go tam gdzie ustawia się renderowanie warstw.

Tutaj opisałem więcej nowości: http://crystalfox.pl/blender-2-79-przeglad-nowosci/ Musisz przymknąć oko na to, że cała strona to tylko szkic.
Użytkownicy, którzy podziękowali za ten post: goten22

13
Czyszczenie nic nie daje. Mogę w przeglądarce zaznaczyć "wersje na komputer", ale jest bez zmian. Landscape mode, a cóż to takiego? To to samo co "wersja na komputer" ?





Użytkownicy, którzy podziękowali za ten post: goten22

14
Offtopic / Odp: Proszę mnie skasować
« dnia: 22.07.2017 18:24:40 »
A ja miałem takie coś: - przy okazji test img
Użytkownicy, którzy podziękowali za ten post: goten22

15
Uwagi, błędy, propozycje / Odp: Nagłówek
« dnia: 07.07.2017 22:33:21 »
Nie zwróciłem uwagi, normalnie używam Opery, FF mam w pracy :P
Użytkownicy, którzy podziękowali za ten post: goten22

Strony: 1

* Zaloguj




* Losowy obrazek

Jesienny las

Wyświetleń: 1209
Autor: Piotr
w: Piotr - Ukończone