Praca Miesiąca - guests

Nanami
Praca Miesiąca Kwiecień - Lipiec 2019
Mortus

Autor Wątek: Problem z displacement  (Przeczytany 2119 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline Kubik

  • Vertex
  • *
  • Wiadomości: 26
    • Zobacz profil
    • Osiągnięcia
Problem z displacement
« dnia: 10.09.2019 09:11:22 »
Cześć, pracuję nad szczegółowym modelem księżyca. Do tego celu wykorzystuję teksturę typu displacement map w wysokiej rozdzielczości i 16-bitowym formacie TIFF. Same kratery są ok, ale widać dziwne przejścia na bardziej płaskich fragmentach, takie jakby schody.
Samo displacement robię za pomocą adaptive subdivision, czyli eksperymentalnej funkcjonalności, ale do tej pory nie miałem z nią problemów. Sama tekstura wydaje się ok. Dicing rate ustawione na 1.00 px.
 

Offline freeqstyler

Odp: Problem z displacement
« Odpowiedź #1 dnia: 11.09.2019 13:54:22 »
To 16bit to takie prawdziwe 16 bit, że w tamtym miejscu jest gładkie przejście, a nie skokowe jak przy prostej konwersji 8bit->16bit?

Z prozaicznych problemów to może przestrzeń kolorów w teksturze w nodes nie jest ustawiona na linear tylko sRGB albo rozdzielczość adaptive subdivision jest za mała (oba pewnie już sprawdziłeś).
 

Offline winhelp

Odp: Problem z displacement
« Odpowiedź #2 dnia: 11.09.2019 20:26:47 »
Tak jak pisze freeqstyler i szukałbym szczególnie przy normalmapach ew jakiś nod po drodze który nie kuma 16-bitowej głębi.

Offline Kubik

  • Vertex
  • *
  • Wiadomości: 26
    • Zobacz profil
    • Osiągnięcia
Odp: Problem z displacement
« Odpowiedź #3 dnia: 11.09.2019 23:32:40 »
Wydaje mi się, że to prawdziwie 16-bitowy obraz. Po drodze nie ma wielu węzłów, tylko Image Texture z ustawieniem "Non-color"  i węzeł displacement. Te artefakty widać tylko na dużych zbliżeniach i zastanawiam się czy to nie może być zbyt mała rozdzielczość tekstury. Ma ona "zaledwie" 30 000 x 15 000 pikseli, może to jest problem, choć to nieco dziwnie wygląda
 

Offline freeqstyler

Odp: Problem z displacement
« Odpowiedź #4 dnia: 12.09.2019 00:05:18 »
Rozdzielczość ma bardziej wpływ w płaszczyźnie XY, a tutaj mamy schodkowanie w osi Z. Spróbuj jeszcze dać Linear zamiast Non-Color w teksturze jeżeli to height mapa a nie normal. Najlepiej podrzuć plik .blend i teksturę.
 

Offline misztal

Odp: Problem z displacement
« Odpowiedź #5 dnia: 12.09.2019 13:30:46 »
U mnie z podobnym problemem w jakości pomogło zaznaczenie 32 bit float przy tworzeniu obrazu dla bake displacement.
 

Offline winhelp

Odp: Problem z displacement
« Odpowiedź #6 dnia: 13.09.2019 10:30:04 »
9 minut wyjaśnień:
https://youtu.be/6D5tBEjS-N0

Offline Kubik

  • Vertex
  • *
  • Wiadomości: 26
    • Zobacz profil
    • Osiągnięcia
Odp: Problem z displacement
« Odpowiedź #7 dnia: 14.09.2019 19:27:59 »
Rozdzielczość ma bardziej wpływ w płaszczyźnie XY, a tutaj mamy schodkowanie w osi Z. Spróbuj jeszcze dać Linear zamiast Non-Color w teksturze jeżeli to height mapa a nie normal. Najlepiej podrzuć plik .blend i teksturę.

Testowałem Linear, niestety bez różnicy :(

Tutaj jest link do tekstury (nieco ponad 1 GB):
https://ufile.io/z2t0tmw5

Projekt jest tutaj:
https://drive.google.com/file/d/1P434Cjxmjiwejt56TiWWVVY_zrzo-C0i/view?usp=sharing

U mnie z podobnym problemem w jakości pomogło zaznaczenie 32 bit float przy tworzeniu obrazu dla bake displacement.

Ja importuję tą teksturę, nie wypalam jej w Blenderze. Po imporcie obraz jest w RGBA Float. Photoshop otwiera go jako 16-bitowy.
 

Offline freeqstyler

Odp: Problem z displacement
« Odpowiedź #8 dnia: 14.09.2019 20:55:55 »
No niestety wygląda na to, co podejrzewałem. Tak wygląda fragment pliku po podniesieniu kontrastu:



Przy obrazie wykorzystującym w pełni dobrodziejstwa 16-bit powinno być gładkie przejście. Możesz spróbować zaaplikować Gaussian Blur lub coś takiego na te bardziej jednolite fragmenty mapy gdzie masz artefakty, wtedy przejścia będą łagodniejsze (tu dolną część prostokąta rozmyłem przed podniesieniem kontrastu):

 

Offline Kubik

  • Vertex
  • *
  • Wiadomości: 26
    • Zobacz profil
    • Osiągnięcia
Odp: Problem z displacement
« Odpowiedź #9 dnia: 25.09.2019 23:07:54 »
Ech, no faktycznie na to wygląda. Problem jest taki, że oryginalna wersja tej tekstury pochodzi od NASA https://astrogeology.usgs.gov/search/details/Moon/LRO/LOLA/Lunar_LRO_LOLA_Global_LDEM_118m_Mar2014/cub, ale z tego co widzę, to nie jest typowy obrazek. Po załadowaniu do Photoshopa wyświetla mi się coś takiego: https://drive.google.com/file/d/1IYCo2MVO27xwf3Om6k14APAR9IJygR6G/view?usp=sharing
Z tego co wyczytałem jest to jakiś format GeoTiff i prawdopodobnie dlatego Photoshop tak to odczytuje.
W Internecie znalazłem 2 wersje tej tekstury, które zostały doprowadzone do użyteczności jako typowa mapa przesunięć. Jedna to ta, którą wysyłałem wcześniej, a druga tutaj: https://drive.google.com/file/d/1C9ysihO7ro7pySqqok9enVgSuJPqjf3P/view.
Ta jest w mniejszej rozdzielczości, 30000x15000, ale prawdopodobnie lepiej przygotowana, bo widać mniej tych "schodów" i w Photoshopie po podniesieniu kontrastu jest mniej plam. Moja teoria jest taka, że w obu przypadkach zostały wykonane jakieś przekształcenia tej oryginalnej tekstury, które nie obsługują 16 bitów na kanał i dlatego, pomimo zapisu w 16-bit, obrobione tekstury nie mają już tylu informacji co oryginał.
Może ktoś się spotkał z podobnym problemem w Photoshopie? Wiem, że to nie to forum, ale zapytać nie zaszkodzi skoro bezpośrednio związane z tematem. Histogram jest rozstrzelony, staram się ręcznie przerobić tą teksturę wykorzystując narzędzie poziomy osobno dla tych ciemnych i osobno dla jasnych obszarów (pracuję na 2 warstwach), ale niestety są pewne problemy na granicach tych obszarów, widać wyraźne odcięcie.
 

Offline Kubik

  • Vertex
  • *
  • Wiadomości: 26
    • Zobacz profil
    • Osiągnięcia
Odp: Problem z displacement
« Odpowiedź #10 dnia: 27.09.2019 00:35:24 »
Wybaczcie za drugi post, ale sytuacja się na tyle zmieniła, że edycja poprzedniego byłaby nie na miejscu :)

Postanowiłem dalej grzebać czy to na pewno jest wina tekstury, a nie np. Blendera 2.8, albo czegoś innego w tym projekcie. Stworzyłem więc nowy i okazało się, że render wygląda zdecydowanie lepiej. Zacząłem więc porównywać z oryginalnym i jedyną różnicą było położenie obiektu. W oryginalnym projekcie mam Ziemię z Księżycem w skali 1:1000000, więc ma on położenie wynoszące: -384.4m. Wyrenderowałem więc 3 wersje: z tym oryginalnym położeniem,  w położeniu 0,0,0 i z oryginalnym położeniem, ale z klikniętym "apply" na "location" .  Oto rezultaty w odpowiedniej kolejności:

https://drive.google.com/open?id=1r_3IC4h5vF4H2lBThxlIGjhaMleESjSM
https://drive.google.com/open?id=1hRlE_29evaSMdK2cDxM2sgFkmsdTn2_J
https://drive.google.com/open?id=1kA-B2miY6qF3RbiSPN0oUchpaXVcgKv6

Jak widać w każdej opcji wygląda to zupełnie inaczej, ale te "schody" widoczne są tylko na pierwszym renderze. W żadnym położeniu nie wygląda to dobrze, choć na drugim renderze jest niby najlepiej, ale za to wyraźnie spadła rozdzielczość siatki. Nie do końca wiem co o tym sądzić i co może powodować takie zachowanie. Macie jakieś pomysły?
« Ostatnia zmiana: 27.09.2019 00:37:11 wysłana przez Kubik »
 

Offline freeqstyler

Odp: Problem z displacement
« Odpowiedź #11 dnia: 27.09.2019 01:23:58 »
Okej, to jest dziwne... A jak dasz większą rozdzielczość w adaptive subdivision dla tego drugiego to wyjdzie z taką dokładnością w XY jak pierwszy ale bez schodów?
 

Offline misztal

Odp: Problem z displacement
« Odpowiedź #12 dnia: 03.10.2019 22:33:08 »
Ja w podobnym problemie porałem Saga gis, dodałem geotif i wyeksportowałem do siatki.
Import/Export– Grids –  – Export ESRI Arc/Info Grid

Zaimportowałem siatkę do blendera.
https://github.com/hrbaer/Blender-ASCII-Grid-Import - testowałem na Blender 2,7
http://www.saga-gis.org/

Używałem na mniejszych obrazach i miałem fajne efekty terenu (obraz 10 mb, 3 miliony poly). Możesz poszukać innych danych Lidar w formacie geotiff, las/laz (laszip) i zamienić na asc w saga gis, poszukać danych asc,  jakoś podzielić obraz.

Próbowałem zapisać w obrazie z saga gis ale mi nie wychodziło bez spadku jakości
https://sourceforge.net/p/saga-gis/discussion/790705/thread/4f4d824c/

https://gunthera.wordpress.com/2014/02/28/saga-gis-laczenie-kilku-rastrowych-nmt/
http://geoinformatyka.com.pl/hello-world/

Edycja:
Geotiff - można użyć gdal do konwersji na obrazy 16 bitowe. Więcej pod linkiem.

https://gis.stackexchange.com/questions/206537/geotiff-to-16-bit-tiff-png-or-bmp-image-for-heightmap?rq=1
« Ostatnia zmiana: 10.11.2019 16:37:09 wysłana przez misztal »
 

 

Problem ze swiatlem point light przy jednoczesnym uzywaniu HDRI

Zaczęty przez KrzysztofJDział Oświetlenie i rendering

Odpowiedzi: 6
Wyświetleń: 3150
Ostatnia wiadomość 24.04.2018 01:28:39
wysłana przez KrzysztofJ
UNREAL ENGINE SHADING PROBLEM

Zaczęty przez GrzesMANDział Inne programy

Odpowiedzi: 2
Wyświetleń: 1268
Ostatnia wiadomość 24.08.2017 16:46:29
wysłana przez Wookie
Problem dźwięk u Gamekit na Blenderze.

Zaczęty przez RadWolfDział Python, skrypty, pluginy i Blender Game Engine

Odpowiedzi: 0
Wyświetleń: 824
Ostatnia wiadomość 23.09.2017 18:25:07
wysłana przez RadWolf
Problem z wyapleniem normal mapy

Zaczęty przez mobsterDział Teksturowanie i materiały

Odpowiedzi: 4
Wyświetleń: 1445
Ostatnia wiadomość 24.12.2017 18:34:07
wysłana przez mobster
Problem przy kopiowaniu Animacji

Zaczęty przez bonqDział Animacja i symulacje

Odpowiedzi: 0
Wyświetleń: 1123
Ostatnia wiadomość 13.03.2018 15:56:11
wysłana przez bonq

* Zaloguj




* Losowy obrazek

3D model: Stare pianino

Wyświetleń: 238
Autor: PawelB
w: Paweł Brzustowski