Praca Miesiąca - guests

Memento Mori
Praca Miesiąca Styczeń-Kwiecień 2020
mrys

Autor Wątek: Blender 2.8 development  (Przeczytany 13193 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline mrys

Odp: Blender 2.8 development
« Odpowiedź #30 dnia: 22.08.2019 12:52:01 »
Ha! Gdzieś o 1.30 nad ranem zacząłem podejrzewać ten anisotropic, ale o tej porze to podejrzewam najazd kosmitów u sąsiada, więc nie sprawdziłem. Tak, to to. Dzięki.
 

Offline mrys

Odp: Blender 2.8 development
« Odpowiedź #31 dnia: 27.08.2019 23:08:13 »
Kolejne pytanie. Tym razem związane z ficzerem znanym jako Multiple Object Editing. Czyli że zaznaczamy kilka osobnych obiektów i przechodzimy do trybu edycji z możliwością dłubania we wszystkich obiektach naraz. W sumie fajne i niejednokrotnie przydatne. Jednak nie zawsze w edytorze UV, a tam też działa Multiple Objects UV Editing. Do tej pory było tak, ze zaznaczywszy, powiedzmy, trzy obiekty można było edytować siatkę UV aktywnego zaś pozostałe pojawiały się jako "duchy", o ile zaznaczona była opcja Draw Other Objects. Fajne przy układaniu "wysp", bo można było sobie do woli modyfikować UV aktywnego obiektu układając je tak, żeby się mieściło w polu i nie nachodziło na inne wyspy. No i zero problemów przy selekcji. Przede wszystkim jednak bardzo wydajnie się na tym pracowało. Teraz, chcąc poukładać wyspy UV wszystkich obiektów wchodzących w skład modelu mam je od razu wszystkie edytowalne. Przy złożonych siatkach to koszmar. A ja mam niestety tylko takie...
Właśnie walczę z unwrapingiem pewnego rosyjskiego bombowca z lat 50-tych i klnę jak szewc. Czy istnieje jakaś możliwość dezaktywacji wysp UV obiektów nieaktywnych w selekcji przy pozostawieniu widoczności tych wysp? Czyli w zasadzie powrotu do praktyki z 2.79 albo czegoś zbliżonego?

10 minut później....

No tak, jak się tylko wylałem, to chwile później znalazłem rozwiązanie :)
« Ostatnia zmiana: 27.08.2019 23:26:04 wysłana przez mrys »
 

Offline Piotr

Odp: Blender 2.8 development
« Odpowiedź #32 dnia: 28.08.2019 10:30:12 »
To napisz od razu, bo ja teraz szukam i nie wiem gdzie :P

PS. Dla takich tematów to chyba lepiej tworzyć oddzielne wątki na forum, bo zaraz będzie to pogrzebane pod innymi pytaniami i nie da się tego później odnaleźć.
 

Offline mrys

Odp: Blender 2.8 development
« Odpowiedź #33 dnia: 28.08.2019 22:30:25 »
Metoda:
1. zaznaczam jeden obiekt - ten, którego UV chcę ogarnąć.
2. wchodzę w tryb edycji i zaznaczam wszystko (A)
3. wychodzę z trybu edycji i zaznaczam wszystkie obiekty (byle nie były one zaznaczone w trybie edycji)
4. wchodze w tryb edycji i mam tylko UV obiektu, którego verteksy/krawędzie/ścianki są zaznaczone. Pozostałe są wyświetlane jako duchy.

PS. Zgadzam się
 

Offline Piotr

Odp: Blender 2.8 development
« Odpowiedź #34 dnia: 16.09.2019 13:28:08 »
Do testowej wersji blendera 2.81 dodali właśnie wsparcie dla rdzeni RT. Ktoś używa kart z rodziny RTX i może to przetestować?

Blender 2.81 Alpha do pobrania jest tutaj https://builder.blender.org/download/
Żeby włączyć rdzenie RT, na górze wejdź w Edit > Preferences > System > Cycles Render Devices > OptiX

Jak, jest różnica?
 

Offline Piotr

Odp: Blender 2.8 development
« Odpowiedź #35 dnia: 02.03.2020 18:52:23 »
Na blogu programistów Blendera pojawił się wpis odnoszący się do numeracji i długoterminowego wsparcia.

Teraz w każdym roku jedna wersja wyjdzie ze wsparciem długoterminowym (Long Term Support) trwającym 2 lata. Przez ten czas będą dodawanie do niej poprawki oraz wsparcie dla nowego sprzętu. Bez nowych ficzerów. LTS jest skierowane dla dużych firm, które mają wypracowane różne procedury i nie opłaca im się zmieniać ich w trakcie wieloletnich projektów. Pierwszym kandydatem na LTS będzie Blender 2.83.

A po Blenderze 2.83 wyjdzie 2.90. Pretekstem do szybszej numeracji jest nowy system cząsteczek bazujący na nodach. Wersja 3.x wyjdzie w 2021, a 4.x w 2023.

Cały wpis jest tutaj https://code.blender.org/2020/02/release-planning-2020-2025/
 
Użytkownicy, którzy podziękowali za ten post: alex

Offline alex

Odp: Blender 2.8 development
« Odpowiedź #36 dnia: 18.06.2020 09:20:42 »
Optix w blenderze 2.9 nie tylko dla RTX. Czas odkurzyć starsze karty Nvidia (maxwell i wyżej). Sprawdzam na kompie z linuxem i kartami GTX 960/980 i daje sporego kopa Cyclesowi. Nie chodzi tylko o denoisera, ale też zwykłe renderowanie (również przez viewport).

 

OptiX support is now enabled on all NVIDIA GPUs that support it, which is Maxwell or higher (GeForce 700, 800, 900, 1000 series).
 
Użytkownicy, którzy podziękowali za ten post: Piotr

Offline Piotr

Odp: Blender 2.8 development
« Odpowiedź #37 dnia: 18.06.2020 19:12:51 »
Dobrze rozumiem: Mimo, że seria GTX 9xx nie ma rdzeni RT, to i tak szybciej renderuje sceny po włączeniu OptiXa??
 

Offline alex

Odp: Blender 2.8 development
« Odpowiedź #38 dnia: 18.06.2020 22:43:22 »
@Piotr, dokładnie jak mówisz. Opinie czy Optix na kartach GTX jest szybszy są podzielone, ale w moich testach różnica w prędkości jest widoczna gołym okiem.


Offline Piotr

Odp: Blender 2.8 development
« Odpowiedź #40 dnia: 20.06.2020 19:16:38 »
U mnie też OptiX przyspieszył renderowanie. W testach z 53 sekund spadło do 45. Scena byłą dosyć prosta, więc nie wiem, czy np. volumetryka lub włosy nie spowolnią Optixa na GTX-ach.

Z minusów, to odszumianie viewportu mi nie działa. Dostaję biały ekran.
 

Offline alex

Odp: Blender 2.8 development
« Odpowiedź #41 dnia: 21.06.2020 13:21:48 »
@Piotr, u mnie działa, może kwestia sterowników do karty... "at least driver 441.87 (Windows) or 440.59 (Linux)"

Offline Piotr

Odp: Blender 2.8 development
« Odpowiedź #42 dnia: 22.06.2020 15:51:55 »
@alex Pomogło, dzięki
 

Offline Piotr

Odp: Blender 2.8 development
« Odpowiedź #43 dnia: 30.06.2020 11:15:52 »
W 2.90 będzie poprawione przyciąganie do vertexów. Najs https://www.youtube.com/watch?v=4cehZJkW7MU
 

Offline winhelp

Odp: Blender 2.8 development
« Odpowiedź #44 dnia: 01.07.2020 15:45:45 »
Mam wrażenie, że ten drugi sposób jest podobny do czegoś z 2.49 tylko nie pamiętam co to było. Może też snapowanie? Tam też się wybierało kolejno wierzchołki. Ale nie mogę se przypomnieć za chiny po co. Custom Bevel Curve też spoko opcja. I takie usprawnienia mi się najbardziej podobają. Bez orania interfejsu, pod maską, intuicyjne. Brawo Ton i ekipa.

 

ZBrush Core to Blender (czy można użyć VRML to zrobienia textury)

Zaczęty przez CodajDział Teksturowanie i materiały

Odpowiedzi: 1
Wyświetleń: 1930
Ostatnia wiadomość 09.04.2019 13:29:19
wysłana przez alex
Symulacja ognia/dymu. Jego brak w renderze. Blender 2.79/2.8.

Zaczęty przez EldDział Animacja i symulacje

Odpowiedzi: 2
Wyświetleń: 1437
Ostatnia wiadomość 07.08.2019 09:28:41
wysłana przez Kubik
Płynne sterowanie dżojstikiem w blender game.

Zaczęty przez Bar HorabDział Tender Blender

Odpowiedzi: 0
Wyświetleń: 1248
Ostatnia wiadomość 31.01.2019 17:19:43
wysłana przez Bar Horab
Blender do renderów aranżacji pokoików dziecięcych

Zaczęty przez maniutek08Dział Offtopic

Odpowiedzi: 1
Wyświetleń: 1276
Ostatnia wiadomość 11.08.2019 17:46:44
wysłana przez hepa
Dwie ikony Blender. Jaka roznica?

Zaczęty przez KrzysztofJDział Tender Blender

Odpowiedzi: 5
Wyświetleń: 2133
Ostatnia wiadomość 22.10.2019 12:10:44
wysłana przez KrzysztofJ

* Zaloguj




* Losowy obrazek