Logowanie
Witamy, Gość. Zaloguj się lub zarejestruj.
Czy dotarł do Ciebie email aktywacyjny?
24 Czerwiec 2017, 17:15:22
Nazwa użytkownika:

Hasło:



Zaloguj się podając nazwę użytkownika, hasło i długość sesji

Zapomniałeś hasła?
Nowe na forum
» Low poly - Wookie
» Praca Miesiąca - Grudzień... - matchias
» Oświetlenie wybranych obi... - vipovsky
» Motion tracking - porusza... - wefhy
» W poszukiwaniu znajomości... - Zer0Frost
» Proszę mnie skasować - Z_Piotrek
» Materiał czołgu? - PeKur
» Normal Mapy - błąd na kra... - LICK
» Łązienka - raiden1983
» Lokomotywka - Veezen
Nowe linki
1. opengameart
    Kategoria: Tekstury, modele, materiały...
2. Bluevertigo
    Kategoria: Tekstury, modele, materiały...
3. Lester Banks - Blender tutorials
    Kategoria: Tutoriale i Artykuły
4. Blender Guru
    Kategoria: Tutoriale i Artykuły
5. Warsztat - programowanie gier
    Kategoria: Gry i interaktywność
W Galerii
Przedmieścia, z albumu: Atomowy eden, ocena: 4

najnowsze
Atomowy eden/Przedmieścia

Tree, z albumu: Najlepsze na Blenderowni, ocena: 5

losowe
Najlepsze na Blenderowni/Tree
Hosting
profilowe-napisy.jpg
Creative Commons

Publikuj z sensem
cclogo.jpg
Wybierz swoją licencję

88x20.png
Start arrow Tutoriale arrow Modelowanie arrow Drewniane koło (podstawy modelowania)
Drewniane koło (podstawy modelowania) PDF Drukuj
Oceny: / 92
KiepskiBardzo dobry 
dn. 12.02.2007.
Spis treści
Drewniane koło (podstawy modelowania)
Strona 2
Strona 3
Tutorial ten wprowadza w tajniki modelowania w Blenderze na przykładzie drewnianego koła. Doświadczeni blenderowcy nie mają tu raczej czego szukać, gdyż tutek ten jest skierowany do początkujących. Miałem tu bowiem na celu przedstawienie podstawowych funkcji modelowania, a nie tworzenie nowatorskimi metodami futurystycznych obiektów. Zapraszam zatem do nauki.

 

Zaczynamy w widoku Top (NumPad 7). Na początek kasujemy sześcian (X).

Nasz Kursor3d (koło ratunkowe) powinien być na samym środku układu współrzędnych. Jeśli tak nie jest, naciskamy Shift+C. Dodajemy okrąg z domyślną ilością 32 vertexów (Spacja->Add->Mesh->Circle).

Zostajemy w trybie edycji. Przy wszystkich zaznaczonych vertexach naciskamy E (extrude). Wciskamy S i powiększamy nowo powstały okrąg do wielkości 1.120 (najdokładniej zrobimy to trzymając Ctrl+Shift).

 



Przechodzimy do widoku Side (NumPad 3). Zaznaczamy wszystkie vertexy (A). Ponownie korzystamy z Extrude (E). Naciskamy Z, żeby nowe vertexy przesunąć od razu tylko po osi Z. Następnie naciskamy N. Teraz możemy wpisać rządaną wartość: 0.1500 i zatwierdzić Enterem (jeśli, tak jak w tym przypadku, mamy do czynienia z liczbą mniejszą od 1, to nie musimy naciskać 0, tylko od razu kropkę).



W tym momencie warto wspomnieć o środku obiektu. Każdy obiekt ma swój środek (odkrywcze, nie? ;-) ). Nie chodzi mi tu jednak o środek w sensie przestrzeni, tylko raczej o środek ciężkości. W Blenderze taki punkt jest zaznaczony różową kropką.

Punkt ten jest bardzo ważny, gdyż właśnie względem niego dokonują się różne przekształcenia typu skalowanie (S), czy obracanie (R). Żeby wycentrować nasz obiekt względem tego środka, naciskamy przycisk Centre w zakładce Editing (F9).



Zmieniony ( 12.02.2007. )
 
« poprzedni artykuł   następny artykuł »