Logowanie
Witamy, Gość. Zaloguj się lub zarejestruj.
Czy dotarł do Ciebie email aktywacyjny?
30 Lipiec 2010, 02:56:42
Nazwa użytkownika:

Hasło:



Zaloguj się podając nazwę użytkownika, hasło i długość sesji

Zapomniałeś hasła?
Nowe na forum
» Odp: Modifiers, Subsurf w... - kijek
» Modifiers, Subsurf w Blen... - Orches
» Odp: "DVD Training 3" - g... - jedi webster
» Odp: 3D: Sony Ericsson k5... - K.prez.S
» Odp: "DVD Training 3" - g... - e-mati
» Odp: "DVD Training 3" - g... - DarthBartus
» Odp: "DVD Training 3" - g... - Mathew
» Odp: (JTN) Drobne projekt... - Marco85
» Odp: 3D: Sony Ericsson k5... - blank
» Odp: Kyeo - demboo
Nowe linki
1. Textury
    Kategoria: Tekstury, modele, materiaÅ‚y...
2. zaawansowane riggowanie ik fk
    Kategoria: Tutoriale i ArtykuÅ‚y
3. Polska strona o GE
    Kategoria: Gry i interaktywność
4. Aerodynamicists
    Kategoria: Tekstury, modele, materiaÅ‚y...
5. Modelowanie Turning Torso - by Ulfar999
    Kategoria: Tutoriale i ArtykuÅ‚y
W Galerii
BadRoom, z albumu: Wnetrza i elewacje, ocena: 0

najnowsze
Wnetrza i elewacje/BadRoom

AK47, z albumu: Amrid- Galeria, ocena: 3.2

losowe
Amrid- Galeria/AK47
RSS
Koszulki, gadżety
Sklep not4u
Creative Commons

Publikuj z sensem
cclogo.jpg
Wybierz swojÄ… licencjÄ™

88x20.png
Start
Podstawy modelowania PDF Drukuj
Oceny: / 193
KiepskiBardzo dobry 
WpisaÅ‚: notdot   dn. 01.03.2008.

00.jpg W tym jakże prostym tutorialu przedstawię podstawowe zasady modelowania i pracy z siatką. Obiektem mojegoo zainteresowania stał się na młotek. Na podstawie tego przykładu pokażę jak używać niektórych narzędzi Blendera.

Tutorial przeznaczony jest dla poczÄ…tkujÄ…cych.

 

 

Modelowanie młotka zaczniemy od uruchomienia Blendera :) a następnie
wciskamy Numpad1 - czyli przełączamy się do widoku z przodu. Na środku (aby wycentrować kursor 3d wciskamy Shift+C) niech pozostanie Cube, a jeśli nie ma go tam to dodajemy przez Spacja/Add/Mesh/Cube

zapisujemy nasz projekt przez menu File/Save lub wciskajÄ…c Ctrl+W lub jako Save As... (F2 ).

nasz Cube ma zaznaczone wszystkie wierzchołki, co jest nam teraz niepotrzebne, wiec wciskamy A, następnie B i zaznaczamy te, które są po prawej stronie przeciągając myszą z wciśniętym LPM i robiąc ramkę wokół tych, które maja być zaznaczone (można też odznaczyć te niechciane ale przytrzymując PPM a nie LPM. )

02.jpg

wciskamy Numpad3 - widok z boku, wciskamy K i wybieramy Knife(Midpoints) oraz przecinamy ściankę na 2 części przeciągając myszą z góry na dol.

03.jpg
04.jpg
wracamy do widoku z góry (Numpad7). wciskamy Ctrl+Tab i wybieramy Faces

05.jpg
zaznaczamy jedną z nowo utworzonych ścianek, wciskamy E i wytłaczamy (extrude), wciskamy Enter, to samo robimy z drugą ścianką, później rozsuwamy je, wciskamy G i przesuwamy jedną trochę w górę a drugą w dół (w widoku z góry).

06.jpg

(Aby dokładnie przesuwać (skalować lub obracać) przytrzymujemy wciśnięty Ctrl lub Ctrl+Shift podczas poruszania myszą)

wytłaczamy kilka segmentów, następnie przez kolejne zaznaczanie i odznaczanie ścianek skalujemy je i przemieszczamy tak aby utworzyć odpowiedni kształt (mam nadzieje ze obrazki wszystko wyjaśniają) w widoku z góry (Numpad7)

10.jpg

zaznacz ścianki wciśnij S a następnie Y i przeskaluj w osi Y

11.jpg

odznacz te najbardziej z lewej (wciskamy Shift i klikamy na tych do odznaczenia PPM) i znowu przeskaluj w jednej osi

12.jpg

to samo robimy dla dolnej części

(możemy też użyć modyfikatora mirror lub skopiować górną część i przenieść ją aby oszczędzić sobie pracy)

13.jpg

w widoku z przodu (Numpad1), zaznaczamy dolne ścianki, przesuwamy, odznaczamy od lewej i przesuwamy itd
15.jpg
16.jpg

następnie zaznaczamy i przesuwamy górne ścianki, także odznaczając kolejne po przesunięciach

18.jpg
19.jpg

ostatnie ścianki musimy przeskalować a nie tylko poprzesuwać

20.jpg

Teraz dalsza część młotka, zaznaczamy face po lewej stronie, E - wytłaczamy na odpowiednia długość i skalujemy S

21.jpg
22.jpg

następnie jeszcze raz wytłaczamy i skalujemy tak by uzyskać odpowiedni kształt.

24.jpg

Zaznaczamy dolne ścianki

25.jpg

i wytłaczamy je w dół i wyrównujemy Shift+S, wybieramy Cursor -> Selection, wciskamy S , później Z , numpad0 i Enter

26.jpg

wychodzimy z trybu edycji siatki (Tab ) i wciskamy F9 . W zakładce Modifiers dodajemy Subsurf i ustawiamy ilość podziałów na 2 lub nawet 3 (dla widoku i dla renderowania)

(jeśli nie widzimy podpowierzchni w trybie Edit Mode to należy wcisnąć to co jest zaznaczone ramką na obrazku)

28.jpg

30.jpg

wciskamy Set Smooth oraz Z i widzimy co narobiliśmy najlepszego :)

Widzimy, że nasz młotek jest za bardzo zaokrąglony nie tam gdzie trzeba, więc wciskamy Z i Tab i w trybie edycji siatki zaznaczamy wszystkie ścianki (A) następnie używając Knife (K) dzielimy ścianki wybierając Knife(Exact) (aby rysować linie poziome lub pionowe a nie dowolnie skośne wciskamy na chwile kolko myszy)

31.jpg
33.jpg

Zaznaczamy odpowiednie ścianki, wciskamy Shift+E i regulujemy kanty (Creases) dla podpowierzchni tak by nasz młotek wyglądał jak najlepiej, jesli kanty nie są pokazywane na siatce (u mnie żółte, grube linie) należy pod F9 w zakładce Mesh Tools 1 wcisnąć guzik Draw Creases, a jesli potrzebujemy większej kontroli nad ostrością kantów (niż pozwala na to ruch myszką) wciskamy N i ustawiamy parametr Median Crease W.

34.jpg
35.jpg

dodajemy jeszcze trzonek. wchodzimy do trybu Object (Tab) i w widoku z góry (numpad7) dodajemy tubę Spacja/Add/Mesh/Tube, skalujemy tak by miała odpowiednia długość, umieszczamy jedno pod drugim, a następnie na końcu trzonka robimy uchwyt, czyli dodajemy cube i wytłaczamy oraz skalujemy.

38.jpg

Dla uchwytu tez dodajemy SubSurf

A tak to powinno wyglądać

39.jpg
(79) komentarzy
Zmieniony ( 01.03.2008. )
 
nastÄ™pny artykuÅ‚ »