Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Lukasz

Strony: 1
1
Work in progress (WIP) / Odp: 3D Gameart: Panzer II
« dnia: 19.01.2018 18:59:53 »
Jakie prążki? Pewnie przez złe ustawienia cieni
Dithering (banding) na gradiencie w tle.

Wygląda super, nie mam uwag. ;)
Użytkownicy, którzy podziękowali za ten post: Lukasz

2
Prace ukończone (3D) / Odp: Honda NSX 2017 (Eevee test)
« dnia: 10.11.2017 09:47:11 »
Eevee nie obsługuje jeszcze "custom normals" a te były wymagane do poprawnego wyglądu modelu, dlatego dodałem SS (jako work-around).
Co do techniki modelowania to standardowo modeluje "base mesh" pod SS lvl1 z crease'ami potem aplikuje modyfikatory i zaczynam usuwać niepotrzebne loopy i edge'e, bo pierwotny target modelu to około 30k trójkątów (z wszystkim, tzn felgi, wnętrze itd). Na obłych krawędziach dodaje pojedyńczy bevel i naprawiam shading przez custom normals (dodatek Y.A.V.N.E).
Użytkownicy, którzy podziękowali za ten post: Lukasz

3
Prace ukończone (3D) / Odp: Honda NSX 2017 (Eevee test)
« dnia: 27.10.2017 02:34:03 »
Mógłbyś napisać coś o swoich technikach modelowania samochodów? Ostatnio próbuję się za to zabrać ale nie bardzo wiem jak  ;D

po opisie na artstation wnioskuje że mid-poly
sposobow jest kilka, jedziesz bez sub-d zaczynajac od prostego szkicu lub ewentualnie z jednym poziomiem sub-d, ale tam gdzie są ciecia dajesz sharp edges a wszystko pozniej akceptujesz by dodać bevele
Użytkownicy, którzy podziękowali za ten post: Lukasz

4
Prace ukończone (3D) / Odp: Honda NSX 2017 (Eevee test)
« dnia: 22.10.2017 22:18:23 »
@up
tu jest kilka fajnych:
https://cgmasters.net/free-tutorials/advanced-subsurf-modeling-techniques-to-avoid-pinching/
Użytkownicy, którzy podziękowali za ten post: Lukasz

5
Work in progress (WIP) / Odp: 3D: Samolot
« dnia: 03.09.2017 22:37:21 »
Po pierwsze - koncepcja. Trochę to wygląda tak, że wziąłeś model p11c i wsadziłeś mu silnik odrzutowy w d... znaczy... pod ogon, co wymusiło zmianę podwozia. Trochę w tym za mało pomysłu. Do tego dochodzą błędy konstrukcyjne takie jak za krótkie przednie podwozie (bez amortyzacji) i wlot silnika w innej osi niż wylot (ale to może tylko błędne wrażenie).
Przede wszystkim pomyśl jak rozbudować pomysł: może jakieś dodatkowe silniki (rakietowe?) albo działko gatlinga pod skrzydłami, rury, katownice itp. Dużo mogą tez pomóc (albo zaszkodzić) materiały - bruk zniszczenia, wgniecenia, rysy.
Mam nadzieję, że nie zniechęciłem swoimi uwagami :)
Użytkownicy, którzy podziękowali za ten post: Lukasz

6
Work in progress (WIP) / Odp: Statek
« dnia: 03.09.2017 01:43:46 »
Dzięki Wszystkim za komentarze. :)

@Mad Max Podziwiam ludzi, którzy są wstanie połapać się w tych wszystkich linach. Sam widząc ich ilość lekko załamałem ręce. Olinowanie, które zrobiłem jest baardzo niedokładne. Starałem się osiągnąć w miarę realistyczny efek przy w miarę niedużym nakładzie pracy. Ciągle mnie korci, żeby zrobić w pełni poprawne olinowane, ale boję się pomyśleć ile by mi na to czasu zeszło.

@mrys Gdybyś jednak postanowił robić drewniany model, nie zapomnij o dokumentacji fotograficznej z procesu tworzenia. Przyda się przyszłym pokoleniom. Sam w poszukiwaniu referencji zaglądałem na różne strony dla modelarzy.

@Lukasz Olinowanie to poczciwe krzywe Beziera. Najpierw prowadziłem krzywą między dwoma punktami tj początkiem i końcem liny. Następnie pomiędzy tymi punktami dodawałem kolejny (W-->Subdivide) i starałem się tak manipulować punktami, żeby uzyskać w miarę naturalny układ. Niektóre liny, te cieńsze, nie są zaokrąglone, mają tylko cztery ścianki i smooth shading.
Generalnie całe olinowanie składa się z kilku powtarzających się układów lin, które w ramach potrzeb kopiowałem i delikatnie zmieniałem, tak żeby nie były identyczne.
Prawdopodobnie dałoby się liny zrobić używając symulacji, ale nie miałem okazji tego sprawdzać.
Użytkownicy, którzy podziękowali za ten post: Lukasz

7
Work in progress (WIP) / Odp: 3D: Samolot
« dnia: 02.09.2017 19:51:55 »
Z tym Subdivision Surfece Syndrom chodzi o to, że właściwie każdy element jest tutaj nim potraktowany. Nie ma praktycznie ostrych krawędzi - wszystko jest miękkie i obłe. To nawet ma swój styl, ale jest to styl "z przymrużeniem oka" - trochę kreskówkowy, karykaturalny. Jeżeli tak miało być to OK. W innym przypadku "mechanika" (w opozycji do organiki) nie lubi SS. Albo inaczej - lubi, żeby stosując go zadbać o krawędzie.

A co do zawartości steampunku, to zgadzam się z opinią, że gdzieś ci on trochę ucieka... Może to bardziej dieselpunk?
Użytkownicy, którzy podziękowali za ten post: Lukasz

8
Prace ukończone (3D) / Odp: Gaśnica [gameart]
« dnia: 29.08.2017 21:34:37 »
Ta tekstura zarysowań żywcem z generatora SP - leń! :P + naklejka jak pisali poprzednicy. Poza tym mi się podoba, gdyby miało być to częścią jakiegoś enviro to tych niedociągnięć nikt by nie zauważył. Do folio jednak warto by poprawić.
Użytkownicy, którzy podziękowali za ten post: Lukasz

9
Prace ukończone (3D) / Odp: Gaśnica [gameart]
« dnia: 29.08.2017 21:22:51 »
Dopóki Kporabik nie napisał o nalepkach, to nie zwróciłem na to uwagi. Ale teraz już widzę brak normalki ;) Dla mnie wygląda bardzo dobrze. Ale to opinia osoby, która nie modeluje na poważnie.
Użytkownicy, którzy podziękowali za ten post: Lukasz

10
Prace ukończone (3D) / Odp: Gaśnica [gameart]
« dnia: 29.08.2017 19:14:32 »
Jedyne co mi się rzuca w oczy to etykiety które mocno "zlewają się" z powłoką gaśnicy.  Jak dla mnie to powinny mieć mniejszy roughnes + fajnie by było jak byś je wyciągnął normalką (żeby sprawiały wrażenie nalepek)
Użytkownicy, którzy podziękowali za ten post: Lukasz

Strony: 1

* Zaloguj




* Losowy obrazek

Gaśnica

Wyświetleń: 1519
Autor: Lukasz
w: Gameart