Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - mrys

Strony: 1 ... 3 4 5
61
Work in progress (WIP) / 3d: Leopard
« dnia: 01.09.2017 23:49:33 »
Kolejny odgrzebany i zreanimowany temat.  Samochód o wdzięcznej nazwie Leopard, produkowany ręcznie w Mielcu. Jak ktoś ma pół miliona zbędne to może sobie się zaopatrzyć. A raczej mógł, bo albowiem w 2014 r. firma Leopard AB zbankrutowała.
Model dłubany od lat że ho, ho ale długo odłożony do szuflady - że pewnie jedynie najstarsi plemienia pamiętają. Pierwotnie renderowany i obmateriałowany w Kerkythei (jak ktoś sięga wspomnieniem był taki renderer darmowy - praszczur niedarmowej Thei). Kilka tygodni temu wyjąłem jego z lodówki i spróbowałem w Cyclesa wrzucić. Mistrzostwo to to jeszcze nie jest, ale sentyment mię wziął i postanowiłem wrzucić do reaktywowanych. Tak w zasadzie to do wymodelowania to zostało wnętrze kabiny, więc szansa na cdn jest :)













62
Work in progress (WIP) / Odp: 3D: Samolot
« dnia: 01.09.2017 22:12:11 »
A ja niestety mam wrażenie, że model cierpi na SSS*.





SSS -  Subdivision Surface Syndrom

63
Work in progress (WIP) / Odp: Statek
« dnia: 01.09.2017 21:57:04 »
Bardzo sympatyczny model. Na emeryturze planowałem sobie zrobić taki z  naturalnych materiałów, ale pewnie skończy się też na cyfrowym (jeżeli będzie mnie stać na prąd) :)

64
Work in progress (WIP) / Odp: 3D: USCSS Prometheus
« dnia: 20.08.2017 09:50:29 »
Chyba coś więcej, przednia część kadłuba jak pamiętam. Dotarłem tez do bardzo ciekawych materiałów związanych z konstrukcją rekwizytów do filmu a konkretnie wnętrza mostka Prometheusa. Także do dokładnych rysunków technicznych tegoż mostka.. Musiałem przez to zmieniać sporo w już gotowych elementach.

65
czyli jak sprawić, żeby Bake kanały UV odwalały za nas brudną robotę.

W ramach reanimacji rozbitków po starej Blenderowni mój tutorial o teksturowaniu drewnianego śmigła, ale tylko w wersji dla B 2.7x +, bo 2.49 itd to raczej chyba już wyginęły...

Umieściłem tutaj, bo nie bardzo wiem gdzie indziej by pasowało.

http://www.airart3d.com/tutoriale/smiglo/tutorial278.html

66
Work in progress (WIP) / Odp: 3D: USCSS Prometheus
« dnia: 20.08.2017 00:34:09 »
To tym bardziej mi miło, ze się w końcu zebrałem i reaktywowałem :) 

67
Work in progress (WIP) / Odp: 3D: USCSS Prometheus
« dnia: 20.08.2017 00:15:28 »
dzięki :) Też mam nadzieje że doczekam do końca prac  ;D

68
Work in progress (WIP) / 3D: USCSS Prometheus
« dnia: 19.08.2017 23:41:58 »
Na początek: Dzień dobry w nowym miejscu.

Trochę się czuje, jakby mi dom spalili i nic się nie uratowało... Nawet się zastanawiałem, czy jest sens wracać, jednak w końcu podobno czas leczy rany. W  ramach nieco masochistycznej psychoterapii postanowiłem poodtwarzać to i owo. Oczywiście w skrócie, bo wrzucanie od nowa wszystkich obrazków z poszczególnych faz powstawania modelu mija się z celem. Na początek jeden z serii pojazdów z uniwersum Obcego - Prometeusz z Prometeusza ;). W sumie pierwszy powinien być Nostromo, ale natrafił na pewien dylemat interpretacyjny, który jest w trakcie analiz. Ale wróci.

Model robiony w tzw. "freetimie", czyli powoli i nieregularnie.  Film jest jaki jest, ale wizualnie to cymesik a statek mię ujął od pierwszego wejrzenia. Co ciekawe znalezienie źródeł do Prometheusa jest znacznie łatwiejsze niż do Nostromo, więc i kwestii interpretacyjnych znacznie mniej do rozstrzygnięcia. Skarbnicą jest strona http://www.benprocter.com/prometheus - człowieka, który stworzył model do filmu oraz blog http://steveburg.blogspot.com/2012/0...pt-art-ii.html - człowieka, który stworzył koncepcje statku.

Jednak dla mnie być może najważniejszym źródłem jest strona Russela Tawna http://digitawn.co.uk/ . Człowiek ten wymodelował sobie Prometheusa i rozgryzł większość kwestii geometrycznych. Niestety jego model ma tez bardzo dużo przekłamań - część wynikających z oparcia się o szkice projektowe (różniące się od ostatecznego kształtu modelu w filmie) a część z (być może) przeoczenia, o co łatwo w ogromie całości. Spora cześć mało widocznych elementów została wręcz przezeń wymyślona.

W moim przypadku wygląda to tak, że model Tawna (rendery z sekcji wip) stanowi podstawę dla geometrii - proporcji, rozmieszczenia detali itp. Jest to następnie weryfikowane w oparciu o zrzuty ekranu z filmu, które stanowią o ostatecznym kształcie danego elementu.

Kilka elementów mojego modelu uległo kilkakrotnie zmianie, na skutek analizy kadrów z filmu. Projekt koncepcyjny i ostateczny kształt na ekranie nieco się różnią i muszę wybierać, który ma mieć pierwszeństwo. Co gorsza elementy statku wykonane jako makiety do zbliżeń też się różnią nieco od modelu ogólnego użytego w trakcie przygotowywania efektów specjalnych. Odtworzenie dokładnej geometrii żeby to jeszcze działało mechanicznie na bazie zrzutów ekranu z filmu jest skrajnie trudne, więc raczej wielkiej walki tam nie będę toczył.

Na początek sporo "zaległego" materiału, ale potem będzie już mniej i rzadko (z racji "freetimowego" charakteru projektu) :).

Pełna historia powstawania modelu tutaj: http://www.8thpassenger.airart3d.com/?page_id=273





















Strony: 1 ... 3 4 5

* Zaloguj




* Losowy obrazek