Praca Miesiąca - guests

Nanami
Praca Miesiąca Kwiecień - Lipiec 2019
Mortus

Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Pokaż wątki - mrys

Strony: 1
1
Nie wiem, czy już o tym ktoś wspominał. jeżeli tak, to powtórzę.
Żył sobie był taki plugin do Blendera BLAM - Blender coś tam coś tam calibration toolkit. Brało się zdjęcie, robiło czary-mary i program ustawiał kamerę.
No więc właśnie plugin dorósł i został samodzielnym programem fSpy. I szczerze powiedziawszy samodzielność wyszła mu na dobre. Jest znacznie wygodniejszy i zbliżony w użyciu do tego, co niektórzy znają ze Sketch Upa. Tylko za free. Eksport/Import do Blendera 2.80 działa zacnie.

https://fspy.io/

2
Żeby nie mieszać w innych wątkach postanowiłem dzielić się moimi wrażeniami z użytkowania Blendera 2.80 vs 2.79. Głównie chodzi o wrażenia negatywne. Żeby było jasne - ogólnie jestem zachwycony i powoli przenoszę się z robotą do nowej wersji, jednak co i rusz trafiam na rzeczy, które mnie przed tym skutecznie powstrzymują.

Chciałbym, żeby ten wątek był miejscem wymiany doświadczeń i mam nadzieję, że przynajmniej cześć moich złych przeżyć jest wynikiem błędów jakie popełniam.

1. UV Layout export. Error za 10 punktów.

Prosto i na temat: model projektu rosyjskiego bombowca z lat 50-tych M-54. Jeden z całej serii modeli wersji M-52 do przygotowywanej książki. Cztery kolejne warianty tej rodziny mają częściowo te same elementy (np. silniki) stąd UV jest zunifikowane rozmiarowo. Rozmiar UV: 12000x12000 pikseli. Wiem, że to bardzo dużo i wiele osób uzna że przesada, ale przy charakterze tego, czego oczekuje ostatecznie jest to optimum. Uzyskanie tak dużej mapy UV w 2.79 nie stanowi żadnego problemu. 2.80 wywala się przed końcem. 2.81 też, chociaż czasem się nie wywala i zdąża zgłosić Memory Error. Przy 32 GB RAM to podejrzane.



Uruchomiłem w trakcie eksportu program, monitorujący zużycie pamięci. Blender 2.79 w trakcie używa ok 8-10 GB, by pod sam koniec skoczyć do 13 GB. Blender 2.80 stopniowo dochodzi do 26 GB i dalej aż do wywałki. Przy DOKŁADNIE takiej samej czynności.


2. Knife Project

Jedno z narzędzi, których używam bardzo często. Nie istnieje ani pod prawym klawiszem myszy w podmenu Mesh tools, ani w zakładce Mesh tools. Jest TYLKO w pozycji mesh dolnego menu. W 2.79 było oczywiście w menu kontekstowym Ctrl+W. Jego brak w menu kontekstowym tłumaczę niedopatrzeniem.




3. Grid Fill

Nie tyle błąd co nielogicznie logiczne usytuowanie. Otóż żeby go użyć należy zaznaczyć krawędzie wypełnianego otworu. Po czym - w naturalny sposób - uruchamiamy menu kontekstowe i.... Nie ma. Jest Fill, ale Grid Fill nie. Trzeba znowu zleźć do dolnego menu i z pozycji Face sobie ten Grid Fill wybrać. Żeby było śmieszniej Fill też tam jest.


3
Blender / Blender i CGI
« dnia: 16.08.2018 08:16:23 »
Szwedzki film "Den Blomstertid Nu Kommer" w którym praktycznie całe CGI powstało w Blenderze (montaż w After Effect).


https://vimeo.com/284523732

4
Prace ukończone (3D) / Fraktale 3d
« dnia: 09.09.2017 15:21:03 »
Mocno nietypowo, ale po konsultacji z administracją forum prezentuję serie obrazów wykonanych przy użyciu programu Mandelbulb 3d. Blender ma z tym tyle wspólnego, że prezentowane prace były robione w przerwie od jego użytkowania :) Mandelbulb 3d i pokrewny mu Mandelbulber to darmowe programy umożliwiające rozszerzenie klasycznej dwuwymiarowej definicji fraktala w trzy wymiary. Co zaurocza w trakcie użytkowania to duża losowość generowania wynikowego obrazu - części rzeczy nie można przewidzieć :)
Prezentuję w ramach ciekawostki.
















http://mandelbulb.com/
http://www.mandelbulber.com/




5
Work in progress (WIP) / 3d: Leopard
« dnia: 01.09.2017 23:49:33 »
Kolejny odgrzebany i zreanimowany temat.  Samochód o wdzięcznej nazwie Leopard, produkowany ręcznie w Mielcu. Jak ktoś ma pół miliona zbędne to może sobie się zaopatrzyć. A raczej mógł, bo albowiem w 2014 r. firma Leopard AB zbankrutowała.
Model dłubany od lat że ho, ho ale długo odłożony do szuflady - że pewnie jedynie najstarsi plemienia pamiętają. Pierwotnie renderowany i obmateriałowany w Kerkythei (jak ktoś sięga wspomnieniem był taki renderer darmowy - praszczur niedarmowej Thei). Kilka tygodni temu wyjąłem jego z lodówki i spróbowałem w Cyclesa wrzucić. Mistrzostwo to to jeszcze nie jest, ale sentyment mię wziął i postanowiłem wrzucić do reaktywowanych. Tak w zasadzie to do wymodelowania to zostało wnętrze kabiny, więc szansa na cdn jest :)













6
czyli jak sprawić, żeby Bake kanały UV odwalały za nas brudną robotę.

W ramach reanimacji rozbitków po starej Blenderowni mój tutorial o teksturowaniu drewnianego śmigła, ale tylko w wersji dla B 2.7x +, bo 2.49 itd to raczej chyba już wyginęły...

Umieściłem tutaj, bo nie bardzo wiem gdzie indziej by pasowało.

http://www.airart3d.com/tutoriale/smiglo/tutorial278.html

7
Work in progress (WIP) / 3D: USCSS Prometheus
« dnia: 19.08.2017 23:41:58 »
Na początek: Dzień dobry w nowym miejscu.

Trochę się czuje, jakby mi dom spalili i nic się nie uratowało... Nawet się zastanawiałem, czy jest sens wracać, jednak w końcu podobno czas leczy rany. W  ramach nieco masochistycznej psychoterapii postanowiłem poodtwarzać to i owo. Oczywiście w skrócie, bo wrzucanie od nowa wszystkich obrazków z poszczególnych faz powstawania modelu mija się z celem. Na początek jeden z serii pojazdów z uniwersum Obcego - Prometeusz z Prometeusza ;). W sumie pierwszy powinien być Nostromo, ale natrafił na pewien dylemat interpretacyjny, który jest w trakcie analiz. Ale wróci.

Model robiony w tzw. "freetimie", czyli powoli i nieregularnie.  Film jest jaki jest, ale wizualnie to cymesik a statek mię ujął od pierwszego wejrzenia. Co ciekawe znalezienie źródeł do Prometheusa jest znacznie łatwiejsze niż do Nostromo, więc i kwestii interpretacyjnych znacznie mniej do rozstrzygnięcia. Skarbnicą jest strona http://www.benprocter.com/prometheus - człowieka, który stworzył model do filmu oraz blog http://steveburg.blogspot.com/2012/0...pt-art-ii.html - człowieka, który stworzył koncepcje statku.

Jednak dla mnie być może najważniejszym źródłem jest strona Russela Tawna http://digitawn.co.uk/ . Człowiek ten wymodelował sobie Prometheusa i rozgryzł większość kwestii geometrycznych. Niestety jego model ma tez bardzo dużo przekłamań - część wynikających z oparcia się o szkice projektowe (różniące się od ostatecznego kształtu modelu w filmie) a część z (być może) przeoczenia, o co łatwo w ogromie całości. Spora cześć mało widocznych elementów została wręcz przezeń wymyślona.

W moim przypadku wygląda to tak, że model Tawna (rendery z sekcji wip) stanowi podstawę dla geometrii - proporcji, rozmieszczenia detali itp. Jest to następnie weryfikowane w oparciu o zrzuty ekranu z filmu, które stanowią o ostatecznym kształcie danego elementu.

Kilka elementów mojego modelu uległo kilkakrotnie zmianie, na skutek analizy kadrów z filmu. Projekt koncepcyjny i ostateczny kształt na ekranie nieco się różnią i muszę wybierać, który ma mieć pierwszeństwo. Co gorsza elementy statku wykonane jako makiety do zbliżeń też się różnią nieco od modelu ogólnego użytego w trakcie przygotowywania efektów specjalnych. Odtworzenie dokładnej geometrii żeby to jeszcze działało mechanicznie na bazie zrzutów ekranu z filmu jest skrajnie trudne, więc raczej wielkiej walki tam nie będę toczył.

Na początek sporo "zaległego" materiału, ale potem będzie już mniej i rzadko (z racji "freetimowego" charakteru projektu) :).

Pełna historia powstawania modelu tutaj: http://www.8thpassenger.airart3d.com/?page_id=273





















Strony: 1

* Zaloguj




* Losowy obrazek

0002

Wyświetleń: 255
Autor: pecet8686
w: Mercedes W124