Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Kubik

Strony: 1 2 3
31
Z tym motion blurry to faktycznie może warto jeszcze poeksperymentować. Zobaczę jak to wyjdzie, narazie wolałbym nie ruszać prędkości wyświetlanych klatek  :-\

32
Animacja i symulacje / Brak płynności animacji po renderze.
« dnia: 20.01.2019 19:34:22 »
Siemka, mam dość dziwny problem. Wyrenderowałem ostatnio proste ujęcia testowe i zaskoczył mnie brak płynności ruchu. Co prawda renderowałem w 24 klatkach na sekundę, ale oglądając dowolny film kinowy nie doświadczam tam podobnego efektu, jak tutaj: https://www.youtube.com/watch?v=JV9BhBLEQ0M&feature=youtu.be

Najlepiej widać to pod koniec pierwszego ujęcia. Motion blur jest włączony i na standardowym 0.5.

33
Faktycznie, odkąd jest nowa Blenderownia zrobiło się na niej cicho :(

Co do 2.8 to ja jak narazie jestem bardzo zadowolony, choć nie testowałem jeszcze na bardziej rozbudowanych projektach. Do background image narazie nie jestem przekonany, ale już system kolekcji, czy prawie pełnoprawny podgląd wyglądu sceny w EEVEE to świetne rzeczy ;)
Na plus też są dla mnie górne zakładki z różnymi przestrzeniami roboczymi. Wiem, że wcześniej też były dostępne przez wysuwane menu, ale jakoś wtedy nie miałem ochoty się między nimi przełączać i po prostu zmieniałem np. z 3D View na Node Editor. Teraz przełączam się na zakładkę "Shading" i tam mam ustawiony widok renderowania od razu.
Wydaje mi się, że menu "Overlays" to też całkiem dobry pomysł. Zwłaszcza opcja włączania/wyłączania ich widoczności, również w trybie renderowania. Teraz mogę łatwiej ustawiać położenie lampy przy jednoczesnym podglądzie. Wcześniej mogłem zmieniać tylko wartości położenia i obrotu z menu, ale nie widziałem jak ona faktycznie jest umiejscowiona, chyba, że wyłączyłem tryb "Rendered".

34
A te ściany mają ustawione jako źródło kolizji mesh (shell, nie apmiętam) czy volume?

Nie mam żadnych ustawień, jedynie typ smoke collidera do wyboru: static, rigid i animated.

35
Tak, niestety rezultat jest podobny. Zawsze początek symulacji wygląda bardzo sztucznie, strasznie jednorodnie. Deformowałem też siatkę emitera, ale nie zauważyłem większej różnicy...

Mam też problem z kolizjami, widać to na tym renderze:
https://imgur.com/a/bBGOoyv

Tak jakby rozdzielczość collidera była zbyt mała, ale nie widzę nigdzie opcji do zmiany.

36
Cześć, aktualnie pracuję nad animacją startującej rakiety i kluczową sprawą jest dopracowanie symulacji dymu i ognia. Mocno zależy mi na oddaniu tej energii jaka wtedy się wydziela. Pierwsze testy są całkiem obiecujące, ale po kilku godzinach spędzonych na eksperymentowaniu nie mogę ogarnąć kilku rzeczy jak należy.

Tutaj macie film: https://www.youtube.com/watch?v=Q-hNq8_bEIw&feature=youtu.be

Przede wszystkim to widać tam różne artefakty, które pojawiają się na ścianie za silnikiem po odpaleniu.
Po drugie nie podoba mi się początek symulacji. Widoczne są takie nienaturalne, duże kłęby tego dymu, które później taż brzydko się rozwiewają. Widać to na tej klatce: https://drive.google.com/file/d/1ZNFTC1SLGW6aA3vjpTAWNe4oyiNUzRVl/view?usp=sharing
Po trzecie to jeżeli dobrze się przyjrzycie początkowi symulacji to cień rzucany przez dym jest strasznie rozpikselizowany, jakby to był Minecraft...

Nie ukrywam, że przydałaby mi się mała podpowiedź co zrobić z tymi aspektami, a może nawet sugestia co jeszcze poprawić, bo powoli kończą mi się pomysły ;)

EDIT:
Divisions mam na 256 i smoke high res na 3.

37
Tender Blender / Odp: Cycles ze wsparciem Nvidia RTX?
« dnia: 08.10.2018 13:00:38 »
Ok, dzięki za info

38
Tender Blender / Cycles ze wsparciem Nvidia RTX?
« dnia: 02.10.2018 14:36:36 »
Cześć! ;) Aktualnie planuję zakup karty graficznej i zastanawiam się czy nie zainwestować w najnowszą generację GeForce'ów. Są jakieś informacje czy w Blenderze zostanie jakoś wykorzystana technologia RTX? Z tego co widziałem to w takim Arnoldzie całkiem nieźle zostało to zaimplementowane.

39
Wydaje się logiczne, ale jednak nie działa w moim przypadku. Włączyłem refractive caustics, wyłączyłem clamp indirect, zmieniłem shader na Translucent BSDF  i ustawiłem szkło w oknie na zupełnie przezroczyste. Jak widać w załączniu nic się nie zmieniło (jest trochę jaśniej, ale to kwestia wyłączenia clampingu).

40
Teksturowanie i materiały / Materiał półprzepuszczalny
« dnia: 08.05.2018 22:23:48 »
Cześć! Przed chwilą wyrenderowałem testową klatkę animacji i zastanawia mnie na niej jedna rzecz. Chodzi mi o cień rzucany przez zasłony z Principled BSDF i transmission ustawionym na 0.5:  https://imgur.com/xEM4Bol Wydaje mi się, że cień zasłon powinien być jaśniejszy niż cień rzucany przez ściany. Poza tym na załamaniach zasłon widać, że tam gdzie zachodzą za siebie 2 warstwy materiału, właściwie nie przepuszcza światła. Zmieniłem parametr transmission na 0.1, ale różnicy nie widzę.

41
Teksturowanie i materiały / Pytania o PBR i Principled BSDF
« dnia: 22.04.2018 13:39:59 »
Cześć!
Piszę, właśnie pracę magisterską o Physically Based Rendering i mam do Was kilka pytań. Jak wyszedł shader Principled BSDF to usłyszałem, że parametru "Specular" nie powinno się edytować, i tekstury "Reflection/Specular" nie mają już zastosowania, ponieważ sprawę załatwia parametr "Roughness".
Jednak wydaje mi się, że skoro mówimy o fizycznej poprawności to jest to pewne uproszczenie. Na odbicia świetlne mają największy wpływ 2 rzeczy: to ile dana powierzchnia odbija, a ile rozprasza światła oraz to jak bardzo jest chropowata (im bardziej, tym bardziej rozmyte odbicia). Wydaje mi się, że edytując tylko "Roughness" zmieniamy ten drugi czynnik, podczas gdy pierwszy jest wspólny dla wszystkich materiałów pod postacią "Specular" ustawionego domyślnie na 0,5. Mam rację? Czy ten parametr to jednak coś innego? Jak można zatem kontrolować to ile materiał rozprasza, a ile odbija światła?
Jest może jakiś szczegółowy opis działania Principled BSDF?

42
Chyba są dwie kwestie w tym pytaniu:

1. Żeby oświetlić wnętrze domu i dalej widzieć ogród w oknie zamiast białej plamy zrób tak jak na screenie z załącznika.


Patent dobry, może się przydać ;)
W środku możesz dać 'Sampling' -> 'Clamp Direct' na 1 albo 2. Renderowanie na warstwach to też wyjście.
Nigdy tego nie próbowałem, ale można by wyrenderować dwie ekspozycje i połączyć je w Photoshopie czy Affinity, tak jak to robi się ze zdjęciami.

Hmm wychodzi na to, że faktycznie niewiele da się zrobić :/ Przy całym dobrodziejstwie PBR aspekt oświetlenia wnętrz w Cycles mocno kuleje...

43
Aj, sorki, zapomniałem napisać, że wykorzystuję Filmic. W zasadzie dzięki niemu widać cokolwiek za oknem przy takim natężeniu światła, wcześniej była wielka, prześwietlona plama.

Korzystam również z portali, ale one tylko kosmetycznie rozjaśniły scenę. W materiale szyb w oknach mam również dodany węzeł "Light path", aby nie blokowały światła.

44
Cześć, pracuję ostatnio nad modelem domu i mam pytanie. Mimo usilnych prób rozwiązania problemów z oświetleniem nadal nie udało mi się osiągnąć pożądanych efektów. Scenę mam oświetloną za pomocą mapy HDRI (dokładnie to wersja demo Pro-Lighting Skies z BlenderGuru). Jeżeli dostosuję intensywność oświetlenia tak aby dom z zewnątrz wyglądał dobrze to wtedy wewnątrz panuje półmrok (nie wspomnę nawet o ilości szumów). Muszę zwiększyć moc światła kilkukrotnie i zwiększyć ustawienia ekspozycji aby wyrenderować cokolwiek z wnętrza.
Słyszałem o tym, że Cycles słabo sobie radzi w takich sytuacjach, ale może jednak da się coś z tym zrobić?

Aktualnie rendery wyglądają ok, ale nie podoba mi się ta dysproporcja pomiędzy oświetleniem zewnętrznym i wewnętrznym. Staram się zrobić wszystko w zgodzie z założeniami PBR, a ten aspekt ewidentnie się z nimi gryzie.....

https://imgur.com/a/89B1E

Strony: 1 2 3

* Zaloguj




* Losowy obrazek