Praca Miesiąca - guests

Memento Mori
Praca Miesiąca Styczeń-Kwiecień 2020
mrys

Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - Kubik

Strony: 1 2 3
31
Teksturowanie i materiały / Pytania o PBR i Principled BSDF
« dnia: 22.04.2018 13:39:59 »
Cześć!
Piszę, właśnie pracę magisterską o Physically Based Rendering i mam do Was kilka pytań. Jak wyszedł shader Principled BSDF to usłyszałem, że parametru "Specular" nie powinno się edytować, i tekstury "Reflection/Specular" nie mają już zastosowania, ponieważ sprawę załatwia parametr "Roughness".
Jednak wydaje mi się, że skoro mówimy o fizycznej poprawności to jest to pewne uproszczenie. Na odbicia świetlne mają największy wpływ 2 rzeczy: to ile dana powierzchnia odbija, a ile rozprasza światła oraz to jak bardzo jest chropowata (im bardziej, tym bardziej rozmyte odbicia). Wydaje mi się, że edytując tylko "Roughness" zmieniamy ten drugi czynnik, podczas gdy pierwszy jest wspólny dla wszystkich materiałów pod postacią "Specular" ustawionego domyślnie na 0,5. Mam rację? Czy ten parametr to jednak coś innego? Jak można zatem kontrolować to ile materiał rozprasza, a ile odbija światła?
Jest może jakiś szczegółowy opis działania Principled BSDF?

32
Chyba są dwie kwestie w tym pytaniu:

1. Żeby oświetlić wnętrze domu i dalej widzieć ogród w oknie zamiast białej plamy zrób tak jak na screenie z załącznika.


Patent dobry, może się przydać ;)
W środku możesz dać 'Sampling' -> 'Clamp Direct' na 1 albo 2. Renderowanie na warstwach to też wyjście.
Nigdy tego nie próbowałem, ale można by wyrenderować dwie ekspozycje i połączyć je w Photoshopie czy Affinity, tak jak to robi się ze zdjęciami.

Hmm wychodzi na to, że faktycznie niewiele da się zrobić :/ Przy całym dobrodziejstwie PBR aspekt oświetlenia wnętrz w Cycles mocno kuleje...

33
Aj, sorki, zapomniałem napisać, że wykorzystuję Filmic. W zasadzie dzięki niemu widać cokolwiek za oknem przy takim natężeniu światła, wcześniej była wielka, prześwietlona plama.

Korzystam również z portali, ale one tylko kosmetycznie rozjaśniły scenę. W materiale szyb w oknach mam również dodany węzeł "Light path", aby nie blokowały światła.

34
Cześć, pracuję ostatnio nad modelem domu i mam pytanie. Mimo usilnych prób rozwiązania problemów z oświetleniem nadal nie udało mi się osiągnąć pożądanych efektów. Scenę mam oświetloną za pomocą mapy HDRI (dokładnie to wersja demo Pro-Lighting Skies z BlenderGuru). Jeżeli dostosuję intensywność oświetlenia tak aby dom z zewnątrz wyglądał dobrze to wtedy wewnątrz panuje półmrok (nie wspomnę nawet o ilości szumów). Muszę zwiększyć moc światła kilkukrotnie i zwiększyć ustawienia ekspozycji aby wyrenderować cokolwiek z wnętrza.
Słyszałem o tym, że Cycles słabo sobie radzi w takich sytuacjach, ale może jednak da się coś z tym zrobić?

Aktualnie rendery wyglądają ok, ale nie podoba mi się ta dysproporcja pomiędzy oświetleniem zewnętrznym i wewnętrznym. Staram się zrobić wszystko w zgodzie z założeniami PBR, a ten aspekt ewidentnie się z nimi gryzie.....

https://imgur.com/a/89B1E

Strony: 1 2 3

* Zaloguj




* Losowy obrazek

Ubrana

Wyświetleń: 633
Autor: wojtekkier42
w: Postać