Praca Miesiąca - guests

Memento Mori
Praca Miesiąca Styczeń-Kwiecień 2020
mrys

Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Pokaż wątki - mobster

Strony: 1
1
Prace ukończone (3D) / [Gameart] Karabin Gewehr 43
« dnia: 18.07.2019 02:04:58 »
Modelowanie w całości Blender, tekstury z Substance, rendery z marmoseta.
Geometria 16k tris, tekstury 2k x 2k. Więcej renderów pod linkiem https://www.artstation.com/artwork/EVX9We



2
Rendery z marmoseta
Modelowanie: Blender
Textury: Substance painter

Artstation: https://www.artstation.com/artwork/L22bX5





3
Work in progress (WIP) / 3D: Biurko i krzesło z 1920 roku
« dnia: 06.09.2018 23:07:42 »
Siema

Oba modele są tworzone do wykorzystania w grach. Nie jest to zlecenie komercyjne a raczej trening. Najwięcej czasu poświęciłem na modelowanie krzesła, biurko jak narazie  wstawiam żeby był podgląd na to co chcem zrobić. W niektórych miejscach takich jak nogi krzesła nie chciałbym robić aż tak dużego bevela bo będę musiał też powiększyć geometrię lp a z tego co wiem to elementy otoczenie w grach nie mogą dostac tak dużo geometri. Starałem się w jak największym stopniu zachować proporcje i kształt obiektu.

Modele są tworzone na podstawie zdjęć:
biurko: http://creativesouthernhome.com/2013/09/vintage-desk-refinish.html
krzesło: https://picclick.com/WH-GUNLOCKE-ANTIQUE-OFFICE-CHAIR-WAYLAND-NY-1920s-183129686660.html


Modele: biurko: https://zapodaj.net/34bddb8d07df0.png.html
base mesh krzesła: https://www.artstation.com/artwork/lgmbz
siatka siedzenie: https://zapodaj.net/e1cbd1eeb776d.png.html
siatka nogi: https://zapodaj.net/2d82a85d532e7.png.html
siatka oparcie: https://zapodaj.net/dfbba53dbb371.png.html

4
Teksturowanie i materiały / Błędy w normal map
« dnia: 04.06.2018 00:38:23 »
Cześć
Zrobiłem próbne wypalenie normal mapy w blenderze i zastanawiam się co zrobić żeby usunąć błędy. Chodzi mi o te przestrzenie pomiędzy kwadratowymi i prostokątnymi, miejscami jest poprawnie a miejscami błędy.
Rozumiem że na highpoly są zaokrąglenia i normalne są skierowane w różne strony i dlatego przekazuje błędnie dane.

Jedyne co mi przyszło do głowy to explodować high poly żeby odseparować od siebie te elementy, skopiować low poly kilka razy i z tego zrobić jedną UV mape. Ale musiałbym dodać geometri więcej żeby mieć każdy modół high poly na innej wyspie UV, ale wolałbym zostać przy jak najbardziej ograniczonej geometri.
 
High poly - https://zapodaj.net/7c8f400695631.png.html
lop poly z normal map - https://zapodaj.net/f6e125d48abc4.png.html
normal map - https://zapodaj.net/8363759705646.png.html

5
Cześć,
Modeluje w blenderze i nie wiem w jaki sposób otrzymać efekt przypięcia tkaniny do wazy. Chciałbym taki efekt otrzymać symulacją w ostateczności użył bym rzeźbienia. W miejscu spięcia będzie dodany jeszcze sznurek. Model będzie wypalany na low-poly, chcę aby tkanina przylegała do wazy aby uniknąć dodawania zbędnej geometrii.
https://zapodaj.net/6799457b946ae.png.html

6
Teksturowanie i materiały / Problem z wyapleniem normal mapy
« dnia: 22.12.2017 23:05:16 »
Cześć
Próbuję wypalić normal mape na low poly. Część wysp uv jest nałożona na siebie, pobiera dane z tego samego miejsca na zapisanym obrazie. W jednym miejscu wypala błąd- dziwne kolory. Na modelu jest jedna UV mapa
Próbowałem rozkłądać uv ponownie, inaczej ustawiać względem high poly, wypalać z cage-m i dalej to samo.



Strony: 1

* Zaloguj




* Losowy obrazek

RGB vs CMYK

Wyświetleń: 436
Autor: Piotr
w: Piotr - Ukończone