Praca Miesiąca - guests

Memento Mori
Praca Miesiąca Styczeń-Kwiecień 2020
mrys

Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - na123

Strony: 1
1
Offtopic / Odp: Ile może kosztować ta animacja...
« dnia: 10.02.2021 11:53:22 »
Poniżej pięciu tysięcy bym nie schodził. Zakup modelu człowieka, własne modele, dogadanie scenariusza, negocjacje, zylion poprawek, renderowanie wszystkiego po kilkanaście razy, mało kooperatywny klient rozciągający zlecenie w nieskończoność i milion innych problemów.

Edit: To tak na szybko, bo tylko rzuciłem okiem, bez rozbierania animacji na czynniki pierwsze.
Użytkownicy, którzy podziękowali za ten post: na123

2
Obie mają koordynaty UV. Różnią się wartościami value w multiply, paski na ostatnim obrazku  stają się nieregularne i wtedy widać, gdzie są szwy. Jasna sprawa, że jak zbejkukesz teksturę, widocznych szwów się możesz pozbyć, mimo że mapowanie nie jest proceduralne.
Użytkownicy, którzy podziękowali za ten post: na123

3
Masz tutaj dwie kwestie do rozwiązania. Jedna sprawa to tekstura proceduralna, która da Ci efekt taki jak na obrazku, czyli nieregularne paski, druga sprawa to mapowanie tej tekstury, czyli jak paski będą przebiegały na obiekcie.

Jeżeli idzie o pierwsze to sprawa jest prosta, możesz użyć tekstury wave albo checker w różnych konfiguracjach i w połączeniu z różnymi nodami, możesz też wyjść od tekstury gradient.


Co do mapowania, najprościej byłoby dobrze rozłożyć siatkę (szwy wzdłuż kształtu tej zębiny) i użyć mapowania UV - nie będzie to wtedy w 100% tekstura proceduralną o jakiej mówisz, bo będzie miała szwy.  Jeżeli chciałbyś w 100% teksturę proceduralną to jest to już trudniejsza zabawa, która wymaga więcej czasu i więcej trudnej matematyki, żeby odpowiednio zmapować i skierować paski wzdłuż kształtu obiektu.
Użytkownicy, którzy podziękowali za ten post: na123

4
2 . implant w tym wgłębieniu, widać że ściany zrobiły się czarne co nie jest dla mnie korzystne  z powodów nie widać wgłębienia 2 implant jest mało widoczny na ciemnym tle
@na123  tak jak mówimy, możesz to zrobić przez compositing nodes.
Co to problemu to tak działa silnik renderujący Cycles. Jeśli chodzi o te Twoje czarne ściany to cienie to jedna sprawa, a druga - to że wgłębienie otrzymuje kolor implantu, który jest szary to kwestia promieni diffuse. Jak wyłączysz cienie i diffuse (ray visibility) dla implantu to się przekonasz  ;)
Użytkownicy, którzy podziękowali za ten post: na123

5
Hej,

temat jest dość złożony i mimo, że opisujesz sprawę w miarę konkretnie to może być wiele wariantów w zależności od sceny, przede wszystkim to zależy czy ten obiekt, od którego ma nie otrzymywać cieni ma rzucać cienie na inne obiekty. Jeżeli ma w ogóle nie rzucać cieni to temat jest prosty i możesz to wyłączyć w object properties => visibility=>shadow.


Jeżeli ma nie rzucać cieni tylko na ten obiekt, a rzucać na wszystkie inne to Cycles nie ma jeszcze opcji light linking (dawniej w blenderze, jak jeszcze funkcjonował Blender Internal była opcja light group). Na tę chwilę musiałbyś to zrobić przez kompozycję (compositing nodes). W blenderze 2.8 nazewnictwo związane z warstwami, wykluczaniem warstw, rozmieszczenie niektórych opcji w UI itd. uległo zmianie, więc trochę inaczej to wygląda w B 2.79, a B 2.80.
Użytkownicy, którzy podziękowali za ten post: na123

Strony: 1

* Zaloguj




* Losowy obrazek

0007

Wyświetleń: 1340
Autor: pecet8686
w: Mercedes W124