Blenderownia

Prace użytkowników => Work in progress (WIP) => Wątek zaczęty przez: Mortus w 25.06.2022 11:30:13

Tytuł: Courtney Gears
Wiadomość wysłana przez: Mortus w 25.06.2022 11:30:13
Póki jeszcze Blenderownia żyje. Jeśli to kogoś interesuje, to identyczne tematy WIP prowadzę na max3D.pl.
Czas na kolejny fanart w nieco zmienionym względem oryginału stylu. Tym razem Courtney Gears - postać z serii Ratchet & Clank. Na razie concept i wstępna wersja modelu z prostymi materiałami, bez żadnych detali ani tekstur.

Dla nie wtajemniczonych, tutaj oryginalna postać: https://ratchetandclank.fandom.com/wiki/Courtney_Gears

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/3f0525a6-159d-47f8-af21-fe09ed39a977/dew9nd6-e0c51840-be37-4f9e-aa27-d1d9edd33f53.png?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7InBhdGgiOiJcL2ZcLzNmMDUyNWE2LTE1OWQtNDdmOC1hZjIxLWZlMDllZDM5YTk3N1wvZGV3OW5kNi1lMGM1MTg0MC1iZTM3LTRmOWUtYWEyNy1kMWQ5ZWRkMzNmNTMucG5nIn1dXSwiYXVkIjpbInVybjpzZXJ2aWNlOmZpbGUuZG93bmxvYWQiXX0.ixKrn4hNPlK8sX5PyfxauUhUReXTCV6DWgWZKLr0I3I)
(https://i.imgur.com/O16gTfj.png)
(https://i.imgur.com/HfxgszG.png)
(https://i.imgur.com/C5OL5EC.png)
Tytuł: Odp: Courtney Gears
Wiadomość wysłana przez: winhelp w 26.06.2022 08:25:54
Ty je zawsze od podstaw modelujesz? Fajne.
Tytuł: Odp: Courtney Gears
Wiadomość wysłana przez: Mortus w 26.06.2022 10:53:54
Tak, za każdym razem robię postacie zupełnie od zera. Wiem, że z praktycznego punktu widzenia nie zawsze ma to sens, ale wychodzę z założenia, że nie chcę się zbytnio rozleniwić i w miarę możliwości ćwiczyć anatomię zamiast lecieć na gotowcach. No i też przy okazji zawsze mam świeże podejście, bez podświadomego ograniczania się swoim gotowym basemeshem.
Tytuł: Odp: Courtney Gears
Wiadomość wysłana przez: Piotr w 04.07.2022 18:45:18
@Mortus Finalnie ma mieć pociętą twarz, tak ja na rysunkach? Mi się wydaje, że to będzie zły pomysł. A włosy mają być normalne, czy w formie kasku, tak jak teraz?
Tytuł: Odp: Courtney Gears
Wiadomość wysłana przez: Mortus w 05.07.2022 10:56:45
Tak, docelowo te linie na twarzy to będą fizycznie wcięcia w geometrii. Zrobiłem sobie "na kolanie" małe testy z poprzednimi postaciami i podobał mi się taki efekt. Jakieś argumenty przeciw? Bo może jednak z tego zrezygnuję i np. zrobię te linie tylko na teksturce, albo delikatnym wgłębieniem na normalce.
Włosy, jak i zresztą cała postać jest na podstawie dziopki z Ratcheta. Tam fryzura była w formie takiego właśnie metalowego kasku, więc tak pewnie zostanie. Nie do końca jestem fanem takiego rozwiązania, ale też nie mam pomysłu na to, jak zrobić to lepiej, jednocześnie nie używając faktycznych włosów - w końcu to robot. Wiadomo, dojdą jakieś detale na teksturze, ale i tak.
Tytuł: Odp: Courtney Gears
Wiadomość wysłana przez: winhelp w 05.07.2022 12:05:03
Ciekawi mnie jak ten "kask" będzie się animował. Rowki na twarzy chyba pasują do reszty koncepcji, bo palce przecież ma z osobnych kawałków itd. Tylko ciekawe znowu jak się to będzie sprawowało z mimiką twarzy. Bo chyba chciałeś dać jej normalną twarz, a nie sztywną.
Tytuł: Odp: Courtney Gears
Wiadomość wysłana przez: Piotr w 05.07.2022 18:32:06
Przez te rowki, zwłaszcza ten wokół ust, wygląda jak twarz psa :P
Tytuł: Odp: Courtney Gears
Wiadomość wysłana przez: Mortus w 07.07.2022 19:14:39
Co do przypominania psa, to wydaaaaje mi się, że wiem o co może chodzić, ale sam tego za bardzo nie widzę nawet mimo intencjonalnego patrzenia w ten sposób na szkic. Ale od oceniania są inni. Jeśli ktoś zwróci mi uwagę pod tym kątem to spróbuję jakoś tę facjatę inaczej rozwiązać. Tak więc bardzo proszę o feedback, jeśli ktoś też uważa że te linie na buźce kojarzą się z psem.
Co do deformacji, mimiki i animacji powiem tak. Myślałem na początku żeby starać się robić wszystkie mechaniczne części tak, żeby logicznie miało to sens gdy się poruszają. Ale z twarzą jest ten problem, że trzeba by chyba zrobić coś w stylu transformersów od Bay'a, żeby mieć w pełni działającą mimikę. Czyli milion drobnych elementów od każdego mięśnia twarzy. A to trochę mija się z tą cartoonową estetyką. Poza tym nie będę kłamał - komu się chce tyle tego robić :V Cóż, więc na razie plan jest taki, że zgodnie tak z oryginałem, jak i najnowszym Ratchetem - częściowo przymknę oko na logikę i po prostu zrobię zwykłe deformacje twarzy. To samo planuję do włosów. Nie wiem czy to będzie najlepsza decyzja, ale też po prostu nie mam lepszego pomysłu jak to rozwiązać żeby jednocześnie było sensownie i estetycznie, po prostu "ładnie".
Tytuł: Odp: Courtney Gears
Wiadomość wysłana przez: winhelp w 08.07.2022 10:11:29
Co do psa to przemknęła mi taka myśl na zasadzie "coś mi to przypominało ale nie wiedziałem co" do póki nie napisaliście. Co do animacji do IMO trzeba iść na skróty do póki nie robimy laboratoryjnej symulacji.
Tytuł: Odp: Courtney Gears
Wiadomość wysłana przez: Mortus w 08.07.2022 12:33:26
A to nie jest może tak, że te włosy po bokach kojarzą się trochę z psimi uszami, co łącznie z linią wokół ust i cieniem pod nosem daje taki, a nie inny efekt? Bo jeśli tak, to chyba teraz trochę to widzę. A jeśli nie, to tylko wierzę na słowo. Pytanie też, czy to jest problem, czy bardziej tylko skojarzenie. W sensie, nie wiem czy to jest coś neutralnego, taka bardziej obserwacja, czy coś negatywnego.
Tytuł: Odp: Courtney Gears
Wiadomość wysłana przez: winhelp w 08.07.2022 22:41:11
Dla mnie neutralne. Ja to widzę tylko jak się przypatrzę i w zasadzie tylko na pierwszym szkicu - bo się aż prosi o ekstrude do pyszczka. ;) Mi się wydaje, że najwięcej ma w tym udziału niezarysowana linia nosa. Jest sam koniec i resztę nasz mózg se dopowiada. No, przynajmniej mój.
Tytuł: Odp: Courtney Gears
Wiadomość wysłana przez: Mortus w 23.09.2022 16:44:17
Apdejt

(https://i.imgur.com/djcUj3I.png)
(https://i.imgur.com/39yD5Tl.jpg)
(https://i.imgur.com/aR7AjlF.png)
Tytuł: Odp: Courtney Gears
Wiadomość wysłana przez: winhelp w 26.09.2022 15:36:53
Po przejściu na czerwień postać wydoroślała nieco. Fajne materiały, nie ma się co doczepić. Szmina ogień. ;)
Tytuł: Odp: Courtney Gears
Wiadomość wysłana przez: Mortus w 28.09.2022 15:31:02
A dzięki. Też mi się wydaje, że czerwony jednak lepiej pasuje. Chwilę kombinowałem z tą kolorystyką z conceptu, ale koniec końców dałem sobie spokój i zostałem przy czerwieni. Teraz pasuje nie zepsuć rigu.
Tytuł: Odp: Courtney Gears
Wiadomość wysłana przez: Mortus w 12.01.2023 11:30:35
Ten projekt to naprawdę wyjątkowo powoli mi idzie. Ale powoli kończę już mimikę. W międzyczasie potrzebuję rady. Szybka piłka - lepiej z takimi paskami na "włosach", czy lepiej bez nich?

(https://i.imgur.com/keDpoba.jpg)
Tytuł: Odp: Courtney Gears
Wiadomość wysłana przez: winhelp w 15.01.2023 13:10:32
Dalej walczysz widzę. Te paski to detal. Mało istotny ale chyba lepiej jak są.
Tytuł: Odp: Courtney Gears
Wiadomość wysłana przez: Mortus w 15.01.2023 15:11:51
@winhelp To prawda, detal. Ale tyle już się na to gapię że po prostu nie wiem czy nie przeginam, więc wolałem zapytać.

Mimika. Postać jeszcze nie skończona, zostało kilka drobnych rzeczy na reszcie rigu. Niektóre mechaniczne elementy potrafią być naprawdę upierdliwe. Tak się jeszcze zastanawiam, czy części już działających elementów postaci nie zmodyfikować, bo mam lepszy pomysł na ich zrigowanie. Zobaczymy. Dodałem trochę detalu na całm modelu, więc poprzednie zbliżenia nie są już do końca aktualne. Nowe rendery z detalem wrzucę jak już skończę rig całej postaci i porobię rendery z całym ciałem. Oczywiście wszelki feedback mile widziany.

(https://i.imgur.com/dpeH6Vp.jpg)
(https://i.imgur.com/IcN0iqc.jpg)
Tytuł: Odp: Courtney Gears
Wiadomość wysłana przez: winhelp w 15.01.2023 16:44:36
Mimika 12/10 jak na mój gust. 8)
Tytuł: Odp: Courtney Gears
Wiadomość wysłana przez: Mortus w 16.01.2023 12:18:11
Dziękuję, miło to czytać. Gdyby coś nie grało to śmiało, będę się starał poprawiać co dam radę.
Tytuł: Odp: Courtney Gears
Wiadomość wysłana przez: Mortus w 20.03.2023 11:52:45
Postać chyba skończona. W końcu. Milion lat mi to zajęło. Szczerze mówiąc rig tej postaci sprawił mi o wiele, wiele więcej problemów niż początkowo zakładałem. Naprawdę, ile razy wracałem ponownie do tych samych kości, shape keyów, driverów, co rusz tweakowałem drobne rzeczy to tylko ja i mój komputerek wiemy. Samo rigowanie niektórych rzeczy tutaj to cały osobny temat. Najlepsze jest to, że kilka razy już mi się wydawało że wszystko działa... a potem zacząłem robić pozy i się okazało w praktyce ile jeszcze takich drobnych rzeczy, specyficznych kombinacji rotacji kości i tak dalej nie wziąłem pod uwagę. A spódniczka - jak słowo daję, symulowanie tego ciucha byłoby o wiele prostsze niż próba rigowania tej mechanicznej abominacji w taki sposób, żeby się zawsze ładnie układała. Ale zrobione. Mam co prawda do tej postaci jeszcze pewne plany, ale na wszystko przyjdzie czas. O ile się nie rozmyślę. Na razie to tyle. Wszelki feedback oczywiście mile widziany.

(https://i.imgur.com/A6z3LEX.jpg)
Tytuł: Odp: Courtney Gears
Wiadomość wysłana przez: winhelp w 20.03.2023 15:46:15
Wow. Szacun. A rzuciłbyś screenem z viewportu jak wygląda efekt tej całej ciężkiej pracy dniami i nocami?
Tytuł: Odp: Courtney Gears
Wiadomość wysłana przez: Mortus w 21.03.2023 11:40:54
Bardzo dziękuję  ;)
Bardziej pracy weekendami i wolnymi chwilami. Masz coś konkretnego na myśli? Jakieś takie "techniczne" screeny będę robił zapewne przy wrzucaniu projektu na ArtStacje, mogę wtedy podlinkować. Znaczy sam rig nie wydaje mi się, żeby w viewporcie wyglądał jakoś spektakularnie czy ciekawie. Bardziej chodzi o taką zasadę działania niektórych rzeczy.
Dla przykładu, spódniczka działa w taki sposób, że poniekąd "ślizga się" po powierzchni ciała postaci. Moim zdaniem to był jedyny sensowny pomysł, żeby uniknąć tego takiego efektu sztywnych, przyklejonych do ciała ubrań, obecnego szczególnie w grach. Jednocześnie nie korzystając z symulacji, co w przypadku zwykłych ciuchów byłoby dość oczywiste. Deformacja modelu spódniczki samej w sobie mija się nieco z celem, tam jest dużo geometrycznie nie połączonych ze sobą elementów, to by się sypało i rozchodziło gdyby użyć po prostu Armatury. Tak więc mam mega uproszczony model spódniczki w formie jednej bryły, z dwoma levelami Subdiva. Dzięki temu ta baza ma dość geometrii, ale jednocześnie jest bardzo łatwa do kontrolowania (np. gdy potrzebne są korekcyjne shape keye, a są potrzebne). Baza jest kontrolowana szkieletem i ciągle korygowana shape keyami w zależności od tego czy podniesiona jest jedna noga, obie, biodra ustawione są tak czy inaczej itd. Na to wszystko leci Corrective Smooth ograniczony konkretną vertex grupą w taki sposób, żeby niezależnie od ustawienia nóg, krawędzie geometrii wyglądały możliwie najbardziej naturalnie, płynnie i po prostu ładnie. Taki system bezpośrednio kontroluje docelowy model spódniczki za pomocą Surface Deforma, a właściwie dwóch, bo przed tym jest jeszcze drugi SD najpierw nadający generalny kształt pozy wynikający z ułożenia ciała. Wciąż nie rozwiązuje to wszystkich problemów, bo ciało tak czy inaczej potrafi przenikać przez ubranie, dlatego dodatkowo, na koniec jeszcze samo ciało jest wpychane "pod" model spódniczki Shrinkwrapem, jeśli zajdzie taka potrzeba. To dość subtelny efekt, ale w niektórych pozach widać, że ubranie lekko uciska np. fragment uda. Niżej wyolbrzymiony co prawda efekt, ale pokazuje o co mi chodzi. W przypadku Starfire miałem podobny, znacznie bardziej rozbudowany system "ugniatania" ciała, ale tutaj wystarcza uproszczona wersja. Tak zbudowany rig sprawia, że ubranie w ruchu zdaje się przesuwać po powierzchni ciała i dynamicznie reagować na pozy, zamiast sprawiać wrażenie przyklejonego do ud, bez konieczności używania symulacji cloth.
Nie umiem dobrze tłumaczyć rzeczy, ale mam nadzieję że mniej więcej wiadomo o co mi chodzi :V Muszę przygotować jakieś wizualizacje na AS, to będzie chyba lepsze niż moje gadanie.

(https://i.imgur.com/l59TNU6.png)
Tytuł: Odp: Courtney Gears
Wiadomość wysłana przez: winhelp w 21.03.2023 17:14:07
O to to mi właśnie chodziło. W połowie tego tekstu myślałem, a jakby tak ukryć geometrię pod ciuchami? ale na przykładzie widać, że system lepszy i bardziej dosłownie elastyczny. Super robota.
Tytuł: Odp: Courtney Gears
Wiadomość wysłana przez: Mortus w 23.03.2023 12:34:38
Też o tym myślałem, brzmi jak dość oczywiste rozwiązanie w takim przypadku. Z tym, że szybko okazało się, że realnie za dużo geometrii bym i tak nie ukrył, to raz. Spódniczka się ciągle lekko ślizga po powierzchni ciała, więc trzeba na dobry początek zostawić zawsze jakiś margines błędu - tak od strony brzucha jak i ud. Po bokach ciucha są wycięcia, tam też nie można maskować, ciało pod spodem musi być w tym miejscu widoczne + margines błędu, bo tak jak wspomniałem, ubranie się przesuwa. Z racji na pozy postaci, przynajmniej jakiś fragment nóg i tak musi być widoczny, nawet mimo że są już "w środku" ubrania. Realnie do maskowania zostawiłoby mi to tylko okolice bikini.
Druga sprawa, że takie maskowanie i tak by mi wiele nie dało, bo ukryte w ten sposób obszary ciała postaci i tak nie przeszkadzają mi w żaden sposób. Najbardziej problematyczne (trochę z uwagi na zastosowaną metodę, tak uczciwie mówiąc) wcale nie były jakieś fragmenty tyłka prześwitujące przez mesh spódniczki. Najgorsze były krawędzie ubrania, na styku z udami i też w okolicy brzucha w niektórych pozach. Na przykład gdy wyciągnie się jedną nogę w górę, drugą zostawi skierowaną w dół, to większość spódniczki jakoś tam swoimi vertex grupami się przesunie jak trzeba, ale największa deformacja, największe "napięcie" zachodzi na tych krawędziach ubrania. A z racji na fakt, że krawędzie próbują zawsze być "ładne", "gładkie" i "płynne" to wygładzanie sprawiało, że po prostu fragment ubrania nieco wchodził już w ciało. Można to niby wyciągnąć wtedy bardziej na shape keyu, ale znowu istnieje ryzyko, że spódniczka będzie lewitować lekko nad ciałem, przy mniej "napiętych" pozach. Więc znowu trzeba byłoby robić jakieś korekcyjne keye do specyficznych sytuacji, generalnie szkoda zachodu, problemy się tylko piętrzą. Można sobie chyba jakoś zwizualizować ten problem patrząc na mój powyższy screenshot z viewportu. Wystarczy sobie wyobrazić jakby to wyglądało, gdyby ciało nie było wciskane pod ubranie.
Znaczy, ogólnie ja nie mówię, ze mój sposób jest jakiś super dobry. Pewnie jest głupi, znając życie można to było rozwiązać milion razy prościej. Po prostu to było najlepsze na co wpadłem biorąc pod uwagę wszystkie napotkane po drodze problemy. A że jakoś to działa, to tak zostało.
Tytuł: Odp: Courtney Gears
Wiadomość wysłana przez: Mortus w 23.04.2023 11:02:33
Ooookej. Czas działać dalej. Jeszcze się może rozmyślę, ale plan jest aktualnie taki, żeby zrobić znowu animację tak jak ostatnio w przypadku Starfire. Do tego potrzebuję najpierw zrobić scenę. Więc robię. Na razie zrobiłem sobie blockout całości i powoli w wolnych chwilach trzaskam kolejne modele.  Jako referencja, oryginał.

A poniżej kolejno mój blockout i aktualny postęp prac.

(https://i.imgur.com/5Efvz4u.jpg)
(https://i.imgur.com/sHXYXeB.jpg)
(https://i.imgur.com/8LuNAn6.jpg)
Tytuł: Odp: Courtney Gears
Wiadomość wysłana przez: Mortus w 03.06.2023 17:15:18
Update, scena nadal się robi w wolnym czasie.

(https://i.imgur.com/xkE1dbt.jpg)
(https://i.imgur.com/E78nv49.jpg)
(https://i.imgur.com/0gjlRUs.jpg)
Tytuł: Odp: Courtney Gears
Wiadomość wysłana przez: winhelp w 05.06.2023 10:16:45
Te detale... sztos.
Tytuł: Odp: Courtney Gears
Wiadomość wysłana przez: Mortus w 06.06.2023 22:11:45
A dziękuję  ;)
Tytuł: Odp: Courtney Gears
Wiadomość wysłana przez: Mortus w 26.07.2023 11:08:31
Chyba wszystkie assety na scenie zrobione. Pewnie co nieco jeszcze zmienię, pobawię się trochę światłem, postprocesami i tak dalej, ale generalnie uznaję scenę za skończoną. Manekiny w tle to placeholdery dla tancerek, które dopiero będę robił. Obrazy wyświetlane na ekranach też są tylko tymczasowe. Co do samych ekranów, pobawiłem się nieco shaderami żeby osiągnąć efekt podobny do telewizorów kineskopowych czy nagrań na kasetach VHS. Zależało mi na tym, bo podczas animacji będzie jedno ujęcie, gdzie kamera najeżdża bezpośrednio na jeden z takich ekranów. Uznałem więc, że fajnie będzie nad tym nieco popracować. Jak tak patrzę, ten kosmos w tle wydaje mi się zbyt rozmyty, więc albo spróbuję zrobić większy obrazek do tego celu, albo po prostu spróbuję to rozwiązać jakoś proceduralnie. Jeszcze nie wiem. Poniżej kilka renderów z aktualnego postępu prac.

(https://i.imgur.com/kHD4d8n.jpg)
(https://i.imgur.com/sxrHHIQ.jpg)
(https://i.imgur.com/Yfpdx3a.jpg)
Tytuł: Odp: Courtney Gears
Wiadomość wysłana przez: winhelp w 27.07.2023 10:24:08
Moim zdaniem zbyt intensywny kolor ma ta podłoga (i w ogóle jakieś mam wrażenie, że to wszystko za bardzo "krzyczy" do mnie). Co do reszty się zgadzam z wizją choć to rozmyte niebo akurat nie wiem czy jest wadą, bo widz się skupia na ostrzejszych, ważniejszych elementach.
Tytuł: Odp: Courtney Gears
Wiadomość wysłana przez: Zuorion w 27.07.2023 16:20:26
Ty to będziesz teraz ręcznie animował czy użyjesz jakiegoś mocapa?
Tytuł: Odp: Courtney Gears
Wiadomość wysłana przez: Mortus w 27.07.2023 21:19:20
@winhelp Tzn. że podłoga za jasna? Czy że te szklane panele mają zbyt intensywny kolor? Jeśli byłbyś w stanie wskazać co konkretnie jest nie tak, to jak najbardziej mogę spróbować to jakoś poprawić. Co do nieba to prawda, widz powinien skupiać uwagę na czymś zupełnie innym, good point. Tylko bardziej mi chodzi o to, że pewne elementy tego nieba wyglądają po prostu low-resowo. Dobrze to widać na trzecim renderze, na pozostałych głębia ostrości to trochę ratuje.

@Zuorion Ręcznie. Tak jak w poprzedniej animacji, mam zamiar robić wszystko z ręki. Będzie trochę roboty, to na pewno. Ale też uważam, że to wciąż jednak jest styl, gdzie ręczna animacja pasuje chyba lepiej. Będę miał więcej roboty, ale też i kontroli nad finalnym efektem. Takie stylizowane rzeczy z mocapowymi animacjami potrafią wyglądać dziwnie. Przynajmniej moim zdaniem. Też uczciwie mówiąc i tak nie miałbym skąd wziąć nagrań do wykorzystania w tym projekcie.
Tytuł: Odp: Courtney Gears
Wiadomość wysłana przez: winhelp w 28.07.2023 00:24:30
Te panele mają zbyt intensywny dla mnie kolor (burgund?). Nie wiem co dokładnie mi nie pasuje w tej scenie - może, że wszystkie monitory są włączone i pokazują "prawie" to samo. Albo te tymczasowe kukiełki to robią. Głównie chodzi mi o ostatni render. Nie twierdzę, że coś jest źle, po prostu moje odczucia.
Powodzenia przy animacji.
Tytuł: Odp: Courtney Gears
Wiadomość wysłana przez: Mortus w 29.07.2023 09:30:46
A Twoim zdaniem wcześniej było lepiej? Nad takim ogólnym oświetleniem sceny pewnie jeszcze siądę i spróbuję coś pozmieniać. Może dobrze byłoby nieco zaciemnić ten "drugi plan", tzn. wszystko co jest dookoła poza tą główną sceną. Na razie nie wiem. Ja trochę też mam takie wrażenie, że całość jak to ująłeś "krzyczy", choć też się zastanawiam, czy tak nie powinno być. Osobiście wydaje mi się, że na przykład na pierwszym renderze już jest nieco spokojniej. Te ekrany może faktycznie niepotrzebnie się rzucają w oczy. W oryginale mocno świeciły, ale tutaj je chyba trochę stonuję, żeby zmniejszyć wizualny szum. W każdym razie dzięki za feedback, na takie przemyślenia właśnie liczę.
Tytuł: Odp: Courtney Gears
Wiadomość wysłana przez: winhelp w 30.07.2023 16:11:49
W zasadzie jak sobie na przemian porównam nowy i stary render - to zdecydowanie to nieszczęsne niebo "zakrzycza" całość, tam się za dużo dzieje. Ten materiał podłogi - taki biały - chyba za jasny. Te elementy z glowem co dodałaś u dołu na tych okrągło-walcowych lewitujących klatkach (czy co to jest) mogły by się składać z mniejszych sekcji tak jak te elementy na głośnikach. (Ogólnie mam uraz do blooma ale to moja osobista przypadłość.)
Co do koloru tych paneli - zmniejszył bym saturację i może zrobił szkło na ścianach też w ten kolor - tak jak w oryginale - wytycza to granice sceny i ją domyka. Może w tym też tkwi niejasność co do problemu tej sceny - brak jasnookreślonego celu dla oka.
edit/
Aha, te żółte snopy światła chyba za mocne jak na tę przejrzystość powietrza.
edit2/
Pomysł: jakbyś zrobił centralny snop światła z góry na dół na środek a resztę przyciemnił?
Tytuł: Odp: Courtney Gears
Wiadomość wysłana przez: Mortus w 02.08.2023 11:52:52
Niebo do zmiany, już je w sumie zmieniłem bo zrobiłem nowe, proceduralnie. Tamto stare miejscami wyglądało zbyt low-resowo. Materiał podłogi nawet nie jest taki biały, tutaj dużo światło wyciąga. Mi się akurat ten kontrast podoba, jak miałem ciemniejsze panele to wyglądało to jakoś tak nijako, nieciekawie. Po zmianie na biały jakoś mi to tak zaskoczyło, że "o, teraz jest fajnie". Przynajmniej w moim odczuciu, może zupełnie nie mam racji. Poeksperymentuję jeszcze, może nieco tę podłogę ściemnię. Świecące elementy na klatkach są podzielone na mniejsze sekcje, choć może tego nie widać. Może te światełka całkiem wywalę, albo jakoś zmniejszę ich siłę - też się zobaczy. Co do kolorowych szklanych paneli - one są dość blade, to widać na starszych renderach. I znowu - mi się akurat podoba, że ten róż jest akcentem kolorystycznym dla w zasadzie biało-czarnej sceny, ale nie mnie to oceniać. Tutaj to się mocno wyciągnęło ze względu na główne niebieskie światło z góry. W ogóle to główne światło z góry jest przynajmniej po części źródłem tych rzeczy które wypisałeś - takie mam wrażenie. Szkło na ścianach - dobry pomysł, na pewno spróbuję, dzięki ;) Ja sobie tak ogólnie myślę, żeby w kompozytorze ten drugi plan jakoś jeszcze dodatkowo zaciemnić, bo poza głośnikami to się nie powinno rzucać w oczy, choć też zależy mi na tym, żeby tam były widoczne jakieś szczegóły.
Żółte snopy światła - też tak uważam, jeszcze się z nimi trochę bawię, pewnie zmniejszę ich siłę. Centralny snop światła z góry na środek już na scenie istnieje. Tak naprawdę sam ten snop oświetla scenę, reflektory dookoła tylko doświetlają nieco postacie, nic więcej. Problem jest tylko taki, że nie jestem do końca pewny czy da się "oświetlić" w ten sposób postacie, i jednocześnie nie "prześwietlić" podłogi. Też kolejna rzecz do której muszę siąść i trochę poeksperymentować. Nie wiem, może jakieś sztuczki w kompozytorze pozwolą mi uzyskać lepszy efekt. Gdzieś słyszałem, że postpro to druga połowa oświetlenia.
Feedback jednak bardzo dobry, wielkie dzięki. Jeśli cokolwiek więcej Ci się rzuca w oczy albo nie podoba to wal śmiało ;)

(https://i.imgur.com/Q8xY1fe.jpg)
Tytuł: Odp: Courtney Gears
Wiadomość wysłana przez: Mortus w 14.08.2023 13:40:46
W międzyczasie pracuję sobie nad modelem tancerek. Na szczęście są dość podobne do głównej postaci, więc punkt wyjścia już mam. Po prostu wykorzystam już gotową panienkę jako bazę. Mam już sporą część blockoutu zrobioną, jak zrobię resztę to wrzucę wipa. Tak w sumie zająłem się tym modelem tancerki, żeby się lekko zdystansować do samej sceny i potem wrócić ze świeżym spojrzeniem.
Zrobiłem sobie w PSie taką podmalówkę jednego z poprzednich ujęć, żeby nieco stonować tło i jednocześnie uwagę skupić bardziej na postaci na środku. Lepiej/gorzej?

(https://i.imgur.com/tzM3FcE.jpg)
Tytuł: Odp: Courtney Gears
Wiadomość wysłana przez: winhelp w 15.08.2023 16:43:22
Lepiej. Dobry kierunek.
Tytuł: Odp: Courtney Gears
Wiadomość wysłana przez: Mortus w 29.08.2023 15:28:36
Jeszcze się tym światłem mocno bawię i chyba je ogólnie nieco przebuduję, bo mi się cały czas nie podoba. Ciągle mam wrażenie że "to nie to". Ale to później, na razie robię model tancerki żeby się nieco od tej sceny odkleić i żeby robota szła do przodu. Światłem mogę się zająć już nawet na samym końcu po zrobieniu animacji.
Tak więc na razie W.I.P. z modelu tancerki. nie powinno mi to długo zająć, bo nie robię jej od zera, a modyfikuję po prostu bazowy model Courtney. Zastanawiam się czy przemodelować buźkę, czy może jednak zostawić taką jaka jest.

(https://i.imgur.com/CefQxxc.png)
(https://i.imgur.com/mYdNv56.png)
Tytuł: Odp: Courtney Gears
Wiadomość wysłana przez: winhelp w 06.09.2023 23:56:46
Może lekki lattice deform, żeby nie była 100% kopią?
Tytuł: Odp: Courtney Gears
Wiadomość wysłana przez: Mortus w 14.09.2023 23:08:34
Nad czymś takim właśnie się zastanawiam. Albo jakaś drobna modyfikacja proporcji shape keyem. Jeszcze zobaczę, bo w oryginale one niby są prawie identyczne. Jak wrzucę wszystkie postacie na scenę to zdecyduję czy jest potrzeba robić taką edycję. Bardzo się rzuca w oczy to podobieństwo? Może głupie pytanie, ale ja mam osobiście wrażenie że sama fryzura i ubrania/kolory już załatwiają sprawę w podobnym stopniu co oryginał. Ale moje zdanie jest mocno stronnicze, więc nie ma się nim co sugerować. Dlatego pytam.
Tytuł: Odp: Courtney Gears
Wiadomość wysłana przez: winhelp w 15.09.2023 11:45:59
Jak najbardziej załatwiają sprawę.
Tytuł: Odp: Courtney Gears
Wiadomość wysłana przez: Mortus w 23.09.2023 13:55:28
Tekstury. Ostatnio trochę nawet nad tym wszystkim popracowałem. Zgrubsza przebudowałem od zera oświetlenie sceny - jeszcze chwilę nad tym posiedzę i zrobię update z renderem sceny. Zacząłem nawet animację. Do tych tematów jeszcze wrócę, na razie oteksturowana tancerka. Szału nima, bo żadna to nowa postać, ale mam nadzieję że styka.

(https://i.imgur.com/S2u5gNj.png)

Tytuł: Odp: Courtney Gears
Wiadomość wysłana przez: Mortus w 15.10.2023 20:46:26
Czas na regularną, cotygodniową aktualizację wątku robioną raz na 3 miesiące, ewentualnie od święta.

Trochę mam ostatnio więcej czasu, więc zabrałem się za animację. Z lekka się rozpędziłem, bo prawda jest taka, że Courtney ma już większość animacji zrobioną. Pierwszą połowę chciałem doprowadzić do stanu pokazywalności, choć jeszcze skończona nie jest. Pewnie będę jeszcze to i owo zmieniał i poprawiał, ale myślę że świeże oko i trochę krytyki się przyda. Druga połowa jest jeszcze mocno rozgrzebana, ale na nią też przyjdzie czas. Na razie wrzucam to co mam. Endżoj.

Tytuł: Odp: Courtney Gears
Wiadomość wysłana przez: winhelp w 15.10.2023 22:58:03
Kurcze. Na animacji się nie znam, ale wydaje mi się, że jest za bardzo "smooth". Ale ogólnie mi się podoba. Zauważyłem jedynie, że jak platforma kończy się podnosić to on robi to chyba wcześniej (chyba, że jest tam jakaś szyba) - no i lewituje nad podłogą (chyba, że to efekt braku AO/cienia i tylko się tak wydaje / szyba). Jak kręci tyłkiem to chyba coś nie tak się tam dzieje.
Fajna praca kamery i ujęcia.
Tytuł: Odp: Courtney Gears
Wiadomość wysłana przez: Mortus w 16.10.2023 11:26:01
Good point, good point. Teraz też to widzę. Ten sam problem miałem przy animowaniu Starfire w poprzednim projekcie. Ja ogólnie mam jakąś taką dziwną tendencję do przesadnego wygładzania animacji. Trzeba będzie siąść i to poprawić.
Co do rzeczy typu ruch platformy, przeskakiwanie spódniczki przy kręceniu tyłkiem, momentami plątanie się "włosów", przenikanie się niektórych elementów modelu - jestem tego w pełni świadomy. Po prostu na tym etapie się tymi błędami nie przejmuję, będę to poprawiał później. Ale dzięki za zwrócenie uwagi. W sumie akurat synchronizacja postaci z platformą to prosta rzecz, więc może nawet od razu to poprawię. A nie ma wrażenia, że kadrowanie jest zbyt bezpieczne? Bo na Maxie ktoś mi na to zwrócił uwagę i się zastanawiam co z tym zrobić.
Tytuł: Odp: Courtney Gears
Wiadomość wysłana przez: Piotr w 16.10.2023 15:11:07
Ta sama uwago, co pisał winhelp i co potwierdziłeś - jakieś wygładzone ruchy są. Jak z generatora.
Tytuł: Odp: Courtney Gears
Wiadomość wysłana przez: Mortus w 16.10.2023 16:04:43
Dobra, skoro jest okazja to od razu zapytam. Są jakieś ujęcia które najbardziej "płyną" i wymagają poprawy? Analogicznie - czy są jakieś ujęcia które są ok i nie ma co ich ruszać? Znaczy ja mam swoje typy i chyba mniej więcej wiem co poprawić, ale zdanie kogoś z zewnątrz na pewno się przyda.
Tytuł: Odp: Courtney Gears
Wiadomość wysłana przez: Piotr w 16.10.2023 21:17:22
Najbardziej to widać, jak chodzi. W 0:12 jak podnosi rękę jakieś ospałe to jest. I jeszcze w 0:17, jak obraca się na tle głośnika.
Tytuł: Odp: Courtney Gears
Wiadomość wysłana przez: Mortus w 17.10.2023 13:55:23
No nie powiem, to jednak całkiem inne fragmenty niż się spodziewałem. Muszę nad tym trochę podumać i może nabrać jakiegoś dystansu żeby ocenić.
Tytuł: Odp: Courtney Gears
Wiadomość wysłana przez: winhelp w 17.10.2023 16:14:26
Do tego co Piotr dodałbym sam początek, bo zaczyna jakby się odmroziła. Zapewne będzie tam jakaś gra światłami itd więc scena będzie bardziej dynamiczna ale teraz jest za... "maślana"?
Już wiem co mi tam nie pasuje. Kiedy ona schodzi z podestu? Spodziewałbym się jakiegoś szarpniecia, pracy włosów w momencie zejścia ze stopnia. A ona jakby spływa.
Tytuł: Odp: Courtney Gears
Wiadomość wysłana przez: Mortus w 19.11.2023 11:37:01
Zrobiłem sobie chwilę przerwy, bo stwierdziłem że i tak nie będę potrafił tego poprawić jeśli nie do końca widzę problemy. Muszę przyznać że rzeczywiście - jak się od tej animacji trochę odkleiłem to zacząłem zauważać, że faktycznie momentami jest jakaś płynąco-wolno-dziwna. Część z tego poprawiłem. To co mi się najbardziej rzucało w oczy. Początek, gdy postać schodzi po "schodach" jest co prawda zrobiony od nowa, ale szczerze nadal mi się nie podoba. To znaczy wydaje mi się, że i tak jest lepiej niż wcześniej, ale wciąż to jeszcze nie to. Ot, taka uwaga do samego siebie. Jakby nie było liczę na dalszą krytykę - jest lepiej, gorzej, dalej do kitu? A jeśli coś jest do zmiany, to co? Dla wygody i ułatwienia komunikacji ponumerowałem też ujęcia.

Tytuł: Odp: Courtney Gears
Wiadomość wysłana przez: winhelp w 22.11.2023 23:12:16
Ten początek no też mi się nie podoba. Czy ona... sprężynuje jej głowa? (Frame_6)  ??? Nie wiem, co dokładnie ale chyba to wszystko: te sprężynowanie, schodzenie po fejkowych stopniach i mdłe ruchy daje ogólne wrażenie "coś tu nie gra". Reszta powiedziałbym OK.
ps. Należy pamiętać o tym by - nie siedzieć za długo nad jedną sceną, perfekcji nigdy się nie osiągnie i spać też trzeba. XD
Tytuł: Odp: Courtney Gears
Wiadomość wysłana przez: Mortus w 24.11.2023 13:23:15
Yep. Eksperymentowałem z bardziej "plastycznymi" ruchami, bo zazwyczaj to jest co mi się na co dzień fajnie sprawdza, ale w ogóle timing tego skalowania jest rozjechany z ruchami postaci i wygląda to źle. Ten kierunek mi nie zaskoczył, to już nawet nie próbowałem tego poprawiać. Zresztą to ujęcie w ogóle wygląda źle i mam z nim największy problem. Dlatego na razie zostawiłem jak jest i idę dalej. Swoją drogą stopnie nie są fejkowe, w kolejnych ujęciach widać jak one wyglądają i że "fizycznie" faktycznie tam są.
Prawda, doszedłem już do takiego wniosku, że perfekcyjne to nigdy nie będzie. Zresztą jeszcze na etapie budowania sceny coś czułem, że mi ten projekt jakoś nie idzie, że "to nie to". Chcę to chociaż domknąć, bo szkoda mi tego całego czasu jaki w to włożyłem. Nie musi być majstersztyk, wystarczy że będzie poprawnie, bez większych baboli. Ale w drugą skrajność też nie chcę popaść - nie chcę żeby było na odwal. Dlatego jeszcze będę się starał nad tym uczciwie pracować, choć aktualnie poziom "fine i guess" mi wystarczy. Po prostu się pogodziłem z myślą, że ten projekt jest całościowo taki-se.
Mdłe ruchy tyczą się tego schodzenia po schodach, czy jeszcze czegoś innego? Dla pewności pytam.
Tytuł: Odp: Courtney Gears
Wiadomość wysłana przez: winhelp w 25.11.2023 19:34:04
Reszta ujęć spoko przy tym montażu jest git IMO.
Tytuł: Odp: Courtney Gears
Wiadomość wysłana przez: Mortus w 03.12.2023 19:24:18
Dobra, jednak zdążyłem przed końcem tygodnia. Druga połowa animacji jeszcze nie jest zrobiona w całości, ale zanimowałem kilka nowych ujęć więc wrzucam to co mam. Plan jest aktualnie taki, że najpierw doanimuję do końca wszystkie ujęcia z Courtney, a dopiero potem wrócę do poprzednich i będę je poprawiał. Tak więc nie olewam krytyki, po prostu staram się w jakiś uporządkowany sposób podchodzić do pracy. Wszystkie powyższe uwagi mam z tyłu głowy. Oczywiście feedback jak zawsze mile widziany.

Tytuł: Odp: Courtney Gears
Wiadomość wysłana przez: winhelp w 04.12.2023 12:43:03
Jakbym się miał przypieprzać to chyba na siłę. Jest ok.
Tytuł: Odp: Courtney Gears
Wiadomość wysłana przez: Mortus w 18.12.2023 13:56:06
Dobrnąłem do końca. Courtney ma już "jakąś" animację przez cały klip. Teraz będę wracał i robił poprawki, potem animacja tancerek. Moja aktualna lista uwag do samego siebie:
- ujęcie 6 jest do kitu. Tak po prostu. W całości do wyrzucenia i wyanimowania od zera.
- ujęcie 8 - czegoś mi brakuje. Chyba jest ok jak jest, ale może warto poeksperymentować.
- ujęcie 17 - chyba lepiej gdyby lewą dłonią robiła gest, że się rozgląda. Lepiej pasuje to do słów.
- ujęcie 20 - dziwny jest ten obrót. Trzeba spróbować jakoś naturalniej to zanimować.
- ujęcie 21 - może troszkę szybszy i bardziej wyraźny ruch?
- ujęcie 46 - mam takie drobne wrażenie, że ten gest kiwania palcem pod koniec jest jakiś wybity z rytmu. Choć może mi się wydaje, ale i tak warto sprawdzić.
- fizyka włosów zdecydowanie wymaga pracy. To już zostawię zapewne na sam koniec, ale aktualnie te włosy są trochę zbyt dzikie.
- no i oczywiście wszystko co było wytknięte wyżej.
Jak ktoś ma jakieś dodatkowe uwagi to cały czas jestem otwarty na krytykę.

Tytuł: Odp: Courtney Gears
Wiadomość wysłana przez: Mortus w 30.12.2023 21:08:05
 No i znowu jestem. Nie wszystko z poprzedniej listy zdążyłem poprawić, ale chciałem zrobić wrzutkę jeszcze przed końcem roku, więc pozbierałem do kupy to co udało mi się dotąd wyklikać i wrzucam co mam. No więc tak wygląda lista zmian:

- ujęcie 6 w całości wyanimowane od zera. Całą poprzednią sekwencje wyrzuciłem przez okno i teraz dziopka schodzi w nieco inny sposób, w innym tempie i rytmie. Jakoś to "zwykłe" schodzenie po stopniach mi się tam nie klei, więc podszedłem do tego nieco inaczej.
- ujęcie 17 - nie wiem czy była realnie taka potrzeba, ale też zanimowałem od nowa edytując gestykulację.
- ujęcie 20 - cały ten obrót zrobiłem od nowa.
- ujęcie 21 - miałem co prawda zamiar poprawić tylko dynamikę ruchu, ale też zanimowałem od nowa żeby się nie sugerować niepotrzebnie tym co już było.
- ujęcie 12 - zmieniłem kadrowanie w taki sposób, żeby mimo cięcia łączyło się bezpośrednio z ujęciem 13.

W sumie jak tak teraz to czytam, to wszystkie ujęcia które jakoś edytowałem, po prostu zanimowałem od nowa. Czy to dobrze, czy źle to już nie mi oceniać - mam tylko nadzieję, że generalnie te zmiany są choć minimalnie na plus. A z rzeczy których nadal nie zrobiłem, choć chcę:

- ujęcie 8 - nadal mi czegoś brakuje.
- ujęcie 19 - chyba mi nie pasuje coś pod koniec tego gestu kręcenia palcem.
- ujęcie 46 - nadal mam wrażenie, że gest kiwania palcem jest wybity z rytmu.
- niektóre cięcia nadal do zmiany, po prostu jeszcze tego nie zrobiłem.
- fizyka jaka była, taka jest. Tym się będę później jeszcze bawił.

Oczywiście wszelkie uwagi cały czas, niezmiennie mile widziane.

Tytuł: Odp: Courtney Gears
Wiadomość wysłana przez: winhelp w 01.01.2024 11:28:50
Dopóki "manekiny" nie tańczą niektóre ujęcia są komiczne. 8)  Ja bym szedł z tym dalej.  Szczerze się już gubię w tym co jest zrobione i jak. Ogólnie odbiór OK.

ps. Szczęśliwego nowego roku. :)
Tytuł: Odp: Courtney Gears
Wiadomość wysłana przez: Mortus w 02.01.2024 16:36:43
W pełni się zgadzam. Ja się już do tego widoku przyzwyczaiłem, ale tak na marginesie to wyglądało jeszcze dziwniej jak główna postać też była nieruchomym manekinem na początku. Choć akurat tej wczesnej wersji nigdzie nie wrzucałem, bo nie było potrzeby ani sensu.
Zdaję też sobie sprawę, że jak nic nowego nie dodaję, a tylko edytuję istniejącą animację, to różnicę widzę głównie ja sam. Na pewno nikt tego wnikliwie nie śledzi, dlatego robię tę listę zmian. Żeby było wiadomo na co ewentualnie zwrócić uwagę.
Mam za to pytanie, bo na Max3D dostałem ciekawy komentarz i chciałbym się teraz dowiedzieć jak najwięcej na ten temat. Podobno postać między niektórymi ujęciami zdaje się przeskakiwać w różne miejsca sceny co wprowadza poczucie zagubienia. No więc pytanie, czy ktoś więcej też ma takie odczucie i to jest problem, którym realnie powinienem się zająć czy nie. Tak więc proszę o opinię

No i Szczęśliwego Nowego Roku dla wszystkich użytkowników tej strony, którzy jeszcze z niej korzystają (czyli pewnie jakieś 5 osób :v )
Tytuł: Odp: Courtney Gears
Wiadomość wysłana przez: Mortus w 25.01.2024 12:30:58
No i jestem, pierwsza wrzutka po nowym roku. Na razie stwierdziłem, że te poprawki pójdą do "backlogu", a aktualnie skupię się na robieniu tego, czego jeszcze w ogóle nie ma, czyli animacji tancerek. Chciałbym to mieć w jakiejkolwiek wersji. Potem będę poprawiał. Poprawki do Courtney będę klepał jak zrobię tancerki. Dzięki temu czuję, że robota mi idzie do przodu a nie tylko kręcę się w miejscu ciągle nad tym samym.

A co do samych tancerek:
- zrobiłem im pierwszy pass animacji (na razie tylko w kilku pierwszych ujęciach jak widać niżej)
- ten ich obrót w ujęciu 5 nie do końca mi leży
- schodzenie z podestu w ujęciu 6 też mi się nie podoba
- kadrowanie w ujęciu 10 na pewno trzeba zrobić inaczej ale jeszcze nie mam pomysłu
- pierdoła, ale w ujęciu 14 na końcu wchodzą trochę w kadr a animacja nie była na to przygotowana więc do poprawy
- fizykę na tancerkach na razie olewam, też wrócę do tego później
- głośniki się teraz animują, yay

Chyba tyle jeśli chodzi o mój własny feedback.

Tytuł: Odp: Courtney Gears
Wiadomość wysłana przez: winhelp w 29.01.2024 19:17:36
Mam uwagi ale konkretne:
1. Moment jak wstają, sam początek filmu - cały ciężar tego ruchu opiera się na lewej nodze - w momencie wstawania podnoszą jednocześnie cały ciężar ciała pozbawiając go początkowych punktów podparcia - rąk i prawej nogi (która szura na swoją ostateczną pozycję w przebiegu tej animacji więc nie może za bardzo podpierać ciała). Ale jak rozumiem są wyćwiczone i nie wstają jak ja w stylu połamanego dziadka. ;) Ja bym zaczął od ruchu bioder do góry
2. Tak, ten obrót w uj. 5 jest bardzo... mało dynamiczny.
3. Te głośniki to do muzyki drgają? Mam wrażenie, że nie.  ::)
4. Zauważyłem, że niektóre ujęcia mają statyczną kamerę - to te gorsze ujęcia, być może właśnie przez to, że ta kamera stoi. Może to też pomoże wykadrować uj. 10, bo to właśnie jedno z takich ujęć.
5. Schodzenie z podestu - zastanawiam się jak to wygląda z boku - w sensie bez kadrowania i ruchu kamery - mam wrażenie, że ona tam pokonuje nadludzki dystans z nierealnymi ruchami ciała. Jeżeli robi tam zeskok, bo podest jest bardzo wysoki, to tego w cale nie czuć. ???
Tytuł: Odp: Courtney Gears
Wiadomość wysłana przez: Mortus w 08.02.2024 11:06:22
Super lista, wielkie dzięki za te uwagi. Odniosę się po kolei.
1. Zwrócę na to uwagę i możliwe że w ogóle całą tą sekwencję zanimuję od nowa albo zmodyfikuję w mniejszym czy większym stopniu. Szczególnie ten obrót w późniejszym ujęciu. Tak patrzę na referencję którą sobie nagrałem i mniej więcej timing poszczególnych części ciała się zgadza, tzn. biodra wcale nie rozpoczynają tego wstawania, tylko właśnie oderwanie od ziemi rąk i klatka piersiowa. Ale wiem co masz na myśli. We mnie jest tyle gracji co w bulwie ziemniaka, więc może faktycznie spróbuję zanimować to wstawanie rozpoczynając od bioder. W sumie trafna uwaga.
2. Yep, zdecydowanie do poprawy.
3. A to akurat ciekawe. Też mam wrażenie, że to się w ogóle z muzyką nie zgadza, ale z drugiej strony cała ta animacja jest kontrolowana przez waveform utworu który gra w tle. Teoretycznie powinno to owocować najlepszym dopasowaniem do rytmu. W praktyce też mam wrażenie, że nie do końca tak jest. Nie wiem, może jakoś źle tego używam.
4. Tak tak, jestem tego świadomy i jak najbardziej się zgadzam. Kadrowanie w tych ujęciach z tancerkami po prostu na razie zostawiłem takie jakie było wcześniej, więc momentami jest kompletnie z czapy. Przykład z ujęciem nr 10 jest chyba najbardziej wyraźny. Jeszcze wrócę do tego tematu.
5. Nie wiem jak to dobrze wyjaśnić, ale to jest taki "zeskok po schodach", gdzie generalnie ruch całego ciała jest dość jednostajny i przypomina nieco spadanie, a w tym czasie najwięcej pracują nogi które szybko przeskakują ze stopnia na stopień. Przynajmniej takie jest założenie, i nogi faktycznie stawiają kroki na tych stopniach. No ale pracy nóg w obrębie kamery tutaj rzeczywiście nie widać, jedynie trochę uda. Nie wiem co z tym zrobić. Na razie jesteś jedyną osobą która na to zwraca uwagę. Jeśli ktoś więcej mi to wytknie to będzie trzeba znowu wrócić do tego fragmentu.