Blenderownia
Blender praktycznie => Teksturowanie i materiały => Wątek zaczęty przez: mobster w 04.06.2018 00:38:23
-
Cześć
Zrobiłem próbne wypalenie normal mapy w blenderze i zastanawiam się co zrobić żeby usunąć błędy. Chodzi mi o te przestrzenie pomiędzy kwadratowymi i prostokątnymi, miejscami jest poprawnie a miejscami błędy.
Rozumiem że na highpoly są zaokrąglenia i normalne są skierowane w różne strony i dlatego przekazuje błędnie dane.
Jedyne co mi przyszło do głowy to explodować high poly żeby odseparować od siebie te elementy, skopiować low poly kilka razy i z tego zrobić jedną UV mape. Ale musiałbym dodać geometri więcej żeby mieć każdy modół high poly na innej wyspie UV, ale wolałbym zostać przy jak najbardziej ograniczonej geometri.
High poly - https://zapodaj.net/7c8f400695631.png.html
lop poly z normal map - https://zapodaj.net/f6e125d48abc4.png.html
normal map - https://zapodaj.net/8363759705646.png.html
-
Tu bardziej chodzi o odległości między powierzchniami obiektów high i low. Tam gdzie obiekty high są dalej od powierzchni low robią się "dziury" na normalce . Spróbuj ruszyć "bias" do góry.
-
Zwiększenie bias narazie nic nie dało, zmienialem położenie low poly i dalej nic.
-
A model możesz przesłać? Albo fragment? Żeby zobaczyć co masz tam naustawiane.
-
Tu jest fragment, do high poly trzeba tylko subsurfa dodać.
high poly - https://megawrzuta.pl/download/ba23b0e903d49848bd86ee124531d097.html
low - https://megawrzuta.pl/download/04061979539b586329d3fc8d8c841f91.html
-
Za małe bevele na hi poly. Dopiero je widać na normalce 4096.
-
Dzięki za aktywność w temacie. Błąd wynikał z braku wyprostowanych wysp uv. Taki efekt otrzymałem na obrazie 1024x1024: https://zapodaj.net/images/c4539b64084aa.png