Prace użytkowników => Work in progress (WIP) => Wątek zaczęty przez: Mortus w 07.05.2018 14:07:44
Tytuł: Animacja Nanami
Wiadomość wysłana przez: Mortus w 07.05.2018 14:07:44
Witam. Projekt z założenia ma być krótką animacją z być może bardzo prostą historyjką. Na tyle prostą, by całość zawarła się w około 2 minutach - może więcej, może mniej. O tym będę pisał trochę więcej później, gdy faktycznie zacznę pracować stricte nad animacją. Na razie zajmuje się jeszcze postaciami, które będą najpewniej dwie. Stylistycznie ma to być coś, co bym określił jako "cartoonowy realizm". Pewnie jest na to jakieś lepsze określenie, ale akurat nic mi nie przychodzi do głowy. Znajomy porównał to do lalek i wydaje mi się, że to całkiem trafne określenie. W każdym razie kreskówkowe proporcje, ale w miarę realistyczne materiały.
Aktualny postęp prac wygląda tak, że dla pierwszej postaci mam już prawie skończone tekstury. Poniżej kolejne etapy prac.
Ok, czas na mały update. Trochę się w projekcie w międzyczasie zmieniło i w dużym skrócie postanowiłem zabrać się za tę postać zupełnie od nowa. Aktualnie jestem na etapie nie dokończonego jeszcze sculptu.
(https://i.imgur.com/ooHMFQW.png)
Jak widać zupełnie inne proporcje tak twarzy, jak i całej reszty ciała. Stylistycznie też idę w inną stronę niż wcześniej i rezygnuję z tego "catoonowego realizmu". Podobno mi to nie pykło, więc teraz będę się kierował raczej w stronę zwykłego cartoona (cartoonu?).
Retopo zrobione, teksturki i materiały wstępnie ustawione. Rzęsy oczywiście się później pojawią, a brwi to na razie tylko taka wstępna wersja. Jeśli jest w porządku, to biorę się za włosy. A jeśli nie... to za poprawki :P
Dzięki wielkie ;) Tak, to bandaże. Chciałem, żeby wyglądało to bardziej kreskówkowo, dlatego ten wzorek jest taki duży. Zobaczę jeszcze jak to się będzie prezentowało w ruchu czy z większej odległości. W razie czego faktycznie może zmniejszy się to trochę.
Ok, czas na małą aktualizację. Mimika prawie skończona, więc postanowiłem wyrenderować kilka próbnych ujęć na buźkę. Jak to zwykle bywa, dopiero "w praniu", podczas ustawiania poszczególnych min wyszło mi kilka rzeczy do poprawy w mimice. Tak, że czeka mnie jeszcze kilka poprawek, ale mniej więcej już widać jak to wszystko wygląda i działa. Reszta ciała jeszcze nie jest do końca zrigowana, ale gdy już będzie, to oczywiście też zrobię kilka próbnych renderów z jakimiś pozami. Od ostatniego razu popracowałem też trochę nad światłem i wydaje mi się, że teraz prezentuje się to lepiej.
Dzięki. Cóż, całość jest tylko i wyłącznie mojego autorstwa. Gdyby się uprzeć, to można by co najwyżej wskazać jakieś źródła inspiracji, ale te raczej wpływają na moją motywację do pracy niż na tematykę/mini scenariusz samej animacji. Więc tak, sam to wymyślam. Zastanawiam się tylko, czy może by nie poszukać kogoś do pomocy przy dźwięku, bo sam się na tym kompletnie nie znam. Fajnie by było też mieć kogoś do podłożenia głosu pod postać, bo zawsze to daje trochę więcej możliwości, gdy postać może mówić. Ale to już takie moje raczej marzenie :)
Stile z poprzedniej strony robiły większe wrażenie :P. Może to ten viewport render a może coś w ruchach, ale fajnie, że praca idzie do przodu. :D Czekam na pełen rig i render. :) Bardzo fajne jest to kręcenie się tęczówek, ciekaw jestem jakby wyglądało z odbiciami w oczach.
Hmm... może to przez ten widok en face. Choć pewnie tryb wyświetlania Texture z viewportu też na to wpływa. Zresztą, to jeszcze nic - jak testowałem fizykę włosów z ukrytymi rzęsami i brwiami w widoku Material, to dopiero dziwnie wyglądało. Naprawdę, niesamowite jak bardzo brak rzęs potrafi wpłynąć na wygląd twarzy postaci. Też jestem ciekawy jakby to wyglądało z soczewką na oku, ale na to przyjdzie jeszcze czas. Może jakieś poglądowe rendery będę sobie w Eevee robił, ale najpierw muszę sobie poradzić z materiałem włosów w tym silniku. Zobaczymy, przy robieniu finalnej animacji na pewno się przyda. W ogóle - tylko ja tak mam, że w Blenderze 2.8 modyfikator Shrinkwrap jest mocno skopany? Działać niby działa, ale zmiana jakichkolwiek parametrów albo w ogóle nic nie daje, albo działa w jakiś dziwny, losowy sposób. Wiem, że to wciąż beta, ale nie widziałem by ktoś na to narzekał.
Ja sobie odpuściłem 2.8 jeszcze na chwilę. Mi na przykład w jednej scenie zawsze wyłącza program przy zmianie widoku Num5 na orthographics w trybie wireframe. Może wina laptopa i grafiki GT 445M. Za to 2.79 bardzo stabilny, jeszcze mi się chyba nie wyłączył sam z siebie. Finalna animacja będzie renderowana w Eevee?
Też na razie odpuszczam 2.8. Pobieram co jakiś czas nowe wersje i śledzę postęp, żeby być na bieżąco, ale do niczego konkretnego na razie nie używam. Oprócz Shrinkwrapa mam jeszcze problem z SSS w Eevee. Na ilu komputerach nie sprawdzałem, to wszędzie działało, ale jak na złość na jednym jedynym - na moim - choćbym nie wiem co robił, to SSS w Eevee nie działa. Obiekt robi się czarny i kicha. Aktualnie korzystam z 2.79.5, czyli 2.79 z kilkoma dodatkami z 2.8. Jak na razie sprawdza się super. Pewnie przy nim zostanę do którejś z kolei wersji 2.8, gdy będzie się dało już na spokojnie z niej korzystać. Finalna animacja początkowo miała być renderowana w Eevee, ale gdy trochę się tym silnikiem pobawiłem, to jednak stwierdziłem, że zostaję przy Cyclesie. Realtime to jednak realtime - mimo, że imponujący, to jednak nie to samo co prawdziwy Ray Tracing. Tak więc finalna animacja zdecydowanie będzie renderowana w Cycku. Ale nie ma tego złego, bo wiem, że Eevee też się przyda - do próbnych renderów będzie idealny, bo robi super robotę. Efekt jest wystarczająco zbliżony do Cyclesa, by można było sobie wiarygodnie zwizualizować efekt końcowy i ewentualnie wyłapać błędy.
Rig całego ciała zrobiony. Najwięcej czasu jednak zajęły mi chyba symulacje fizyki, choć tego akurat tutaj nie widać. Tak czy inaczej teraz czas zabrać się za drugą postać.
Fizyka w sumie i ubrań, i włosów. Łącznie tutaj jest 6 głównych symulacji fizyki - włosy, koszulka, kolczyki, bransoletka, paski po bokach spodenek i piersi (bez tego nie mogło się obejść ;D ). Pojedynczych symulacji jest więcej, ale tak jak mówię - głównych grup jest 6.
Jak ktoś jest zainteresowany, to tutaj to wszystko lepiej opisałem: https://www.ppe.pl/blog/54776/12443/zrobmy-sobie-animacje-czesc-1-nanami.html
Ja mam bardzo smutne doświadczenia z fizyką - zazwyczaj połączenie kilku prowadzi do mniejszej wersji Wielkiego Wybuchu. ;) A dłubanie przy tych wszystkich parametrach... ??? Dzięki za link, na pewno przeczytam.
Ja ostatnio się zaczęłam bawić fizyką i podobnie jak @winhelp mam bardzo smutne doświadczenia :( Co nie zmienia faktu, ze Tobie to wyszło super, jestem pod mega wrażeniem! :)
Heh, dzięki, tylko to wcale nie jest tak, że u mnie ta fizyka działa bezbłędnie. Przy bransoletce stawałem na głowie, żeby nie przenikała przez przedramię. Tam się cuda na kiju dzieją, żeby to się jakoś trzymało kupy. Koszulka na przykład działa tylko dlatego, że na szczęście jest bez rękawów. Druga postać już te rękawy będzie miała - nie mam pojęcia jak sobie z tym poradzę. Z moich doświadczeń wynika, że zgięcia rękawów, albo sytuacje gdy ręce są blisko ciała to prawdziwa apokalipsa dla symulacji ubrań. Szykuje się świetna zabawa przy tej drugiej postaci :V Gdy oglądam na przykład Agenta 327, to nie mogę wyjść z podziwu, jak bardzo stabilnie działają tam ubrania. Ciekawi mnie jak oni to zrobili.
To ściągaj Sintela - miałem to chwilę na dysku - tam model był odziany w drugi model i dopiero ten drugi animował ten pierwszy chyba przez modyfikator mesh deform. Nie zwróciłem uwagi jak z ubraniami postąpili. Parę lat temu to było.
Pliki Sintela, w sensie filmu? To one są dostępne do pobrania? Nawet nie wiedziałem. Miałem co prawda swego czasu na dysku pliki z tego projektu, ale one dotyczył akurat gry (której swoją drogą chyba nawet nigdy nie skończyli, nie wiem). W takim razie koniecznie muszę tego poszukać i przestudiować.
Faktycznie, niby Open Source ale jakoś nigdy nie skojarzyłem faktów :P W ogóle z tego co widzę to pliki z Agenta 327 też są dostępne, ale trzeba mieć opłaconą usługę Blender Cloud. Aż chyba zainwestuję w to dla poszerzenia wiedzy.
W każdym razie przyszedł czas na drugą postać. Na razie tylko prosty szkic, później oczywiście pojawią się próbne rendery z twarzą i całym ciałem, tak jak wcześniej.
Okej, pierwszy etap pracy w zasadzie za mną. Wstępnie wyszło to, co widać. Jeśli nie ma jakichś większych uwag, to biorę się za retopo/UV-ki, a potem teksturki.
Zgadza się - rzęsy nachodzą na włosy, a chyba raczej nie powinny. To jest taki trochę problem na poziomie designu. Z jednej strony dobrze byłoby coś z tym zrobić, a z drugiej nie chcę zmieniać fryzury/skracać rzęs. Jeśli nie uda mi się nic wymyślić, to pewnie to tak niestety zostanie.
Powiedziano mi, że ta mimika wypada dość słabo, więc postanowiłem ją wywalić i zacząć od nowa. Sama twarz też mi trochę nie pasowała szczerze mówiąc, więc wyrzeźbiłem nową głowę. Mam nadzieję, że teraz trochę bardziej przypomina concept.
Jak tak patrzę to wydaje mi się, że wersja 3D jest bardziej pulchna i okrągła. Koncept ma wyraźniej zarysowaną szczękę. Albo to przez te usta, nie wiem. Głowa u góry chyba też za wąska/jajowata - nad uszami już zaczyna się zwężać. Takie moje obserwacje jeżeli chodzi o podobieństwo do konceptu.
Ok, poprawiłem jeszcze tę mordkę. Minimalnie zmieniłem kształt twarzy, trochę też oczy i włosy. Pytałem kilka osób o zdanie i większych uwag w sumie nie było. Mi też się w sumie podoba, więc pewnie już tak zostanie. W każdym razie robię drugie podejście do mimiki, więc rzucam kilka obrazków W.I.P. do oceny.
Nie podoba mi się mina "nadęta". Tak siedzę od 5 minut i się zastanawiam czemu. Na pewno przez usta - chyba powinny być szersze - takie wąskie to tak jak na "dziubku" poniżej. Przy wydętych chyba powinny być szerzej. Chociaż nie, sprawdziłem przed lustrem i nie koniecznie :) Może po prostu brakuje w nich nitki makaronu ;)
Rig zrobiony, symulacje działają, światło trochę zmienione, niektóre materiały też. Działanie kołnierza poprawione. Teraz nie porusza się już razem z głową i wchodzi w interakcję z resztą ciała. Jeśli nic nie schrzaniłem, to to by było chyba na tyle jeśli chodzi o drugą postać.
Dziękuję uprzejmie ;) Trochę tak, a trochę nie. Pracuję, jak to się mówi "w branży", w pewnym małym studiu indie przy gamearcie. Nie za często zajmuję się modelowaniem czegokolwiek (choć zdarza się), zresztą to i tak na ogół nie leży w moich obowiązkach. A chciałbym, bo szczególnie projektowanie i modelowanie postaci bardzo mnie cieszy.